什么时候该锁定 Black Dragon
Yu Zhong 需要两样东西:时间和他能追上的目标。当敌方 EXP lane 英雄无法 kite(一个选了慢速法师走 EXP lane,或一个没有突进技能的近战 tank)以及当你的队伍至少有一个能在团战中为他争取时间的工具时,他就是正确的选择。Mathilda 的飞行道具、Diggie 的无敌脉冲、Atlas 的 Ejector 力场:这些技能中的任何一个都能把战斗拖长到足够让被动触发两次。
他在三种特定阵容中是错误的选择。
首先是面对 Baxia:Baxia 的被动施加一个治疗减益,直接压制每次 Sha Residue 爆发的HP回复。你会把整套 burst combo 倾泻到 Baxia 身上,却几乎什么也回不来。
其次是碰上 Karrie。真实伤害完全绕过他的所有续航,而且 Karrie 的百分比HP伤害在他堆的HP越高时打越痛。两套技能组完全是针锋相对的。
第三,当敌方拥有两个或更多压制技能时。压制会绕过 Black Dragon Form 的 CC immunity。如果对面队伍有 Franco 加 Kaja 的组合,你的 ult 每次一开就会被关掉。
如果你在确认选择之前说不出你的目标是谁、队伍里谁在为你拖延时间,那么 Yu Zhong 就是那个对局中的错误选择。
被动到底在做什么
大多数玩家看到 Cursing Touch 就只想到"伤害加回复"。实际的机制是一个条件触发的 burst:必须在单一目标身上叠满5层才会触发爆发。爆发的每次跳动造成基于目标已损失HP的物理伤害,并回复 Yu Zhong 自身6%的已损失HP。
由此产生两个结果。第一,回复量与他的已损失HP成正比。一个30%HP的 Yu Zhong 打出一套完整爆发,回复的绝对HP远比80%HP时多。他看起来越危险,实际上就越危险。第二,在团战中把伤害分散到多个敌人身上会让 stack 分散到所有人身上。一个覆盖五个敌人的大范围 S1 会让 stack 分散,而不是在单一目标身上爆发。找到一个集火目标,粘着它直到爆发触发,然后再转移。
Sha Essence 能量条通过爆发和持续伤害来积攒,攒满后解锁一层移速和 Spell Vamp 的 burst。这个窗口就是追击或转移的信号:加速 buff 一开,立刻向下一场战斗移动。
在 2.1.47 版本的被动伤害降低后,每层基础伤害降低了,使得前期小规模战斗对对手的压制力下降了。解决方法是:在11分钟之前完成 War Axe 加 Oracle,而不是在被动已经无法独立支撑的时期强行打架。
对线期:前四分钟
- 1级学 S1,不学 S2。 Dragon Tail 的外缘比内圈伤害高得多。在第一波兵线上,调整站位让敌方英雄站在斗篷边缘,而不是直接站在你脚下。你在他们还没来得及反击之前就能叠上 stack,还不用交技能。
- 2级时,用 S2 衔接 S1。 Soul Grip 施加60%的减速并强化一次普攻。当 S2 命中多个目标时,强化普攻会多次施加 Sha Residue。让 S2 穿过小兵线,找到小兵和敌方英雄重叠的角度释放,然后在打出强化普攻之前接上 S1 的外缘。这就是2级的 all-in 窗口。
- 4级之前不要强推击杀。 在 ult 之前,唯一的逃生手段是交出 S3 的两段位移,而这会让你失去换血所需的先手和 CC 工具。如果敌方打野有突进技能,在你一次失败的换血后过于深入时赶到,你就会丢掉这波兵线和大量时间。保持安全距离,压制 EXP,在 ult 可用之前不要全力 all-in。
改变战局的两件装备
单有 War Axe 并不是战力爆发点。真正的节点是 War Axe 加 Oracle 在9到11分钟之间一起完成。
War Axe 的 Fighting Spirit 被动每次攻击叠加一层(最多6层,每层增加数秒的物理攻击),叠满后将 Yu Zhong 的一部分伤害转化为真实伤害。他的近战持续输出模式在任意一场持久对局中都能让这个被动几乎保持满层。Oracle 的 Bless 被动将获得的护盾和HP回复效果提升30%。每次 Sha Residue 爆发的HP回复都是一次回复效果。Oracle 把每次爆发从微弱的回复变成有意义的HP波动。
两件都完成后,他能在2v1的 dive 中活下来。两件都完成之前,他做不到。War Axe 完成到 Oracle 完成之间的窗口期是大多数失败发生的地方:玩家因为 War Axe 带来的强力感而过度 all-in,这些战斗在满配时能赢,但在这个未完成的状态下却会输。
团战中的站位
战斗开始时,本能反应是冲向敌方 carry。这个本能在 Yu Zhong 身上是错的。
在团战中,追那个最接近爆发阈值的目标:那个已经被之前的技能挂了3到4层 stack 的目标。爆发那个目标会获得移速、Spell Vamp 和 Sha Essence 充能,这些都让后续追击 carry 安全得多。为了等 carry 而忽略更容易爆发的目标,就是让你的团战以低 Sha Essence 和零回复结束的原因。
Dragonoid 窗口(开大后)的三条规则:
- 落地后立刻重放 S1 和 S2。延长后的射程能覆盖那些后退躲避你正常射程的敌人。不要在 Dragonoid 的前两秒钟用来跑位;用来重放技能。
- 在 Dragonoid 期间用 S3 来 peel,而不只是先手。无论你是进攻还是防守,击飞都会生效。如果一个突进英雄贴到你脸上,S3 能拉开距离让你 reset 并按你的节奏再接战。
- 如果没有干净的人头,就把 Dragonoid 窗口用在目标上。延长后的射程让你比敌方预期的更接近 lord 和 turtle。
如果你的辅助是 Atlas,他的 Ejector 力场和 Black Dragon Form 期间的 CC immunity 窗口意味着你可以开大并扛住通常随之而来的 burst。如果你的辅助是 Diggie,他的无敌无法保护 CC immunity 生效前那不到一秒的引导时间。这种情况下,只有当敌方的即时爆发技能已经交过之后,才开大。
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装备:哪些是固定的,哪些是讨论空间
有三件装备每局必出:Tough Boots(减速和控场持续时间减少30%,这在每个对局中都用得上)、War Axe 和 Oracle。剩下三个格子才是真正的选择。
穿透位。 大多数对局出 Hunter Strike:80点物理攻击、10% CDR,以及持续攻击带来的 Retribution 移速爆发 proc。当敌方前排堆到200点以上物理防御时出 Malefic Roar。Malefic Roar 的 Armor Buster 被动根据敌方自身的防御数值成长,让每次攻击对高护甲目标的伤害超过固定穿透的效果。
第二防御位。 标准阵容出 Brute Force Breastplate。自适应攻击叠层在提供防御的同时也贡献了攻击力,而满层时15%的控场持续时间减少意味着你被控的时间更短。当敌方 carry 是 Karrie、Claude 或 Wanwan 时出 Blade Armor:受到攻击时的反伤和减速正好克制那种用普攻 kite 拉开距离的 carry。
收尾位。 默认出 Immortality。只有当你领先好几个人头、能稳定追到半血以下的敌人、且 Despair 被动能在你第一下攻击之前就触发时,才出 Blade of Despair。在一场势均力敌的对局中,敌人接近满血时你就进场,Blade of Despair 的被动完全没用,你花了3010金币买的只是物理攻击和移速,而那些防御装能让你活得更久。
让 Yu Zhong 输掉比赛的错误
把 S2 交到 Baxia 身上。 Baxia 的被动标记目标并降低从这些目标获得的所有治疗和回复。用 S2 全力 all-in 一个 Baxia,指望 Sha Residue 爆发回血,结果几乎什么都回不来,还浪费了一个长 cooldown。把 Baxia 当成一个对线管理问题:清兵线、压制 EXP、去地图其他地方找打架。试图在一个被动专门克制你续航的英雄身上拼续航,是在打一场注定输的换血。
开大冲向抱团的人群。 CC immunity 生效前的短暂引导动画所有人都能看到。大多数有经验的玩家会用 burst CC 来打断它,或者在引导结束后立刻交控制。用 Black Dragon Form 在落单目标身上穿地形、从意想不到的角度抢目标、或者靠控制免疫推塔。把它当作先手冲入4-5个抱团的、还有 CC 技能的敌人,就是让它在 Dragonoid 形态还没开始之前就结束的原因。
把 stack 分散到五个敌人身上。 团战中一个覆盖宽的 S1 会让所有碰到的敌人挂上 Sha Residue。五个目标意味着 stack 平均分配:什么都不会爆发,什么都不会回复,Sha Essence 也几乎不充能。除非你在清兵或者拖 cooldown,否则让 S1 只穿过1到2个敌人。在一个集火目标身上打出一套正确爆发的回复,比五个分散到哪都没用的部分 stack 有价值得多。
跳过 Oracle 出第三件攻击装。 Hunter Strike 感觉上是 War Axe 的自然延续,因为两者都在攻击分类里,也都加 CDR。但这个出装路线始终不如 War Axe 加 Oracle 的核心。没有 Bless 放大每一次回复跳动,被动回复只能维持在满配大约70%的水平,持久战就会从赢变成输。在续航基础堆好之前优先堆伤害,是最稳的一种把对线期优势送掉的方式。
在敌人还有 CC 时先手开 S3。 Furious Dive 先落地,然后在一个短延迟后施加击飞。这个间隙给了对手反应时间来压制、定身或闪现走。对一个还没交关键技能的队伍单独用 S3 先手,结果往往是两段都交了却一个 CC 都没打出来。在 S2 的减速已经粘住目标之后再用它,或者当作第二个位移工具在对手试图拉开距离时追击。
关键提示
Tip
Dragon Tail 的外缘比内圈伤害高得多。调整站位让敌方英雄站在斗篷边缘,而不是你脚下。一个瞄准敌方英雄身中心的 S1 浪费了这个技能大部分的潜力,也是这个英雄对线期最常见的错误。
Note
落地 S2 后,强化普攻发射前你有一个短暂的移速窗口。如果敌人在减速期间试图后退,利用它来拉近距离。强化普攻如果和 S1 同时命中同一目标,会施加多层 Sha Residue,这意味着让两者同时命中同一目标能显著加速你的爆发。
Tip
Petrify 和 S3 配合得很好。Furious Dive 的击飞结束后,目标落地,你立刻接 Petrify 进行第二次控制。这个连招时间足够在敌人行动之前打完整套 S1 加 S2 的 combo。Flicker 是更灵活的召唤师技能,但 Petrify 在 combo 窗口内提供的稳定控制让它在大多数出装中占有一席之地。
Note
即使 Black Dragon Form 没有命中任何人,Dragonoid 窗口依然存在。如果你穿过空地冲锋而敌人散开了,你在接下来的几秒钟内仍然拥有延长后的射程。用它来逼最近的目标,而不是走回去白白浪费掉这个窗口。






















