为持久战点选Masha
Masha的伤害是百分比最大生命值伤害。敌方前排堆的HP越多,她的普攻打得越重,这让那些以为靠肉就能赢的阵容天然被她克制。当敌方排出以下厚实前排时将她锁定:Hylos、Gloo、Belerick、Khufra、Thamuz、Minotaur或Uranus。堆护甲无法抵消她伤害中按HP计算的部分,堆HP反而会直接喂饱她的伤害。她面对Eudora这类单体爆发法师也表现不错,对方一套连招打掉一条命后就打空了按钮;破条时的净化和伤害免疫能把局势扳回来。
克制Masha阵容的是压制和协同poke。Franco、Kaja和Barats都能压制她突进时的免疫控制效果并直接中断Thunderclap。如果敌方阵容中有其中两个或以上,她的开团在开始之前就会被化解。Pharsa、Yve或Zhuxin这类poke法师能在她摸不到的射程上消耗掉她的生命条,而她要追上去就得花掉本身就在烧HP的技能,结果三条命的优势就在真正开战之前化为乌有。
锁定她之前先做一个判断:你的阵容下,你的生命条能不能转化为击杀,还是还没碰到人就被消耗殆尽?如果你说不清你的阵容到底是哪种情况,那Masha就不是这个对局的答案。
Masha消耗自己的生命条
Masha有三条HP,每失去一条都会回馈她。她会无视一次到来的伤害,清除身上所有控制效果,并且Thunderclap立即冷却完毕。随着生命条下降,她的技能消耗会降低,到最后一条命时技能释放不再花费任何HP。
这颠覆了战士的常规思路。别的战士管理HP是为了活得更久。Masha管理HP是把它当作换取技能释放的货币,而生命条被打穿的那一刻是回报,不是惩罚。她的伤害模型也强化了这一点:她的普攻会根据目标的最大HP造成额外伤害,所以她没法在爆发上赢过任何人。她赢的是消耗战。目标跟她接触的时间越长,她转化掉的血池就越多,而对方没法靠快速击杀来缩短战斗,因为要打完三条命才行。
这就是为什么最后一条命是她最强力的状态,而不是危险状态。技能免费释放,所以她可以持续施放,每次攻击依然按敌方HP打出额外伤害。关键在于判断这最后一条命到底是即将获胜的进程,还是孤注一掷的赌博。Life Recovery是让循环重复的工具:她通过造成伤害积攒能量,脱战时可以消耗它恢复一整条HP并处于无敌状态。每次战斗之间回血,决定了Masha是每次重新进场时满三条命还是只拿着两条命走进来。
EXP lane:前四分钟
- 1级学Wild Power,用普攻控线。 这个技能的被动意味着你的普攻已经能给小兵附带额外伤害,不需要你施放任何技能或消耗HP。第一波兵线就跟对面抢线;大多数EXP lane英雄没法跟一个普攻能削掉他们一截最大HP的英雄对拼。
- 把Wild Power的主动用在对面英雄身上,而不是兵线。 按下它会强化你的接下来两次普攻并获得移速爆发。这两下是你换血的发动机。小兵本来就已经吃到被动的满额额外伤害了,把主动用在兵线上只会白白烧掉HP。
- Howl Shock是换血手段,不是控制。 它消耗HP来减缓敌人的攻速,近战上单吃到这一下加上那两次强化普攻会亏得很惨。但它不是晕眩也不是缴械:不要越兵线追着打,以为能免费拿头。窗口很短,越塔追击等于把线权节奏送回去。
对线的目标是带着至少两条命、且不浪费任何一次破条在毫无意义的地方,拿到前两条出装。主动技能好时换血,poke多时谨慎,记住Masha赢线靠的是消耗,不是高光操作。
强势期是War Axe接Corrosion Scythe
War Axe合成完成,Corrosion Scythe排在下一件,大约在8到10分钟左右到达,这是一局正常游戏的时间点。从这个时候起,她不再跟人换血,而是开始击杀任何一个敢跟她保持接触的人。
War Axe的被动随着持续攻击叠加,叠满后一部分伤害转化为真实伤害。对Masha来说,这份转化是叠加在本来就附带敌方最大HP额外伤害的普攻上的,于是重击变得更重,而装备上的法术吸血会在她攻击时返还HP,这在她深入消耗生命条的时候尤为重要。
Corrosion Scythe是陷阱的另一半。每次普攻都会减速,层数越叠越多,它提供的攻速也加速了War Axe的叠满。那些以为打一套就能走的英雄在叠满之后发现自己走不掉。这两件装备奖励的是完全相同的打法:对着一个目标打出连续不断的普攻,而这个打法就是这整只英雄。
强势期过后,Masha就不再是在刷钱等队友来帮。她变成了那个敌方必须回应的人,因为任何一个来边路阻止她的对手,从需要她逃跑的对象变成了她可以秒杀的目标。
团战走位与目标优先级
团战打响时的本能反应是敌方carry一露头就Thunderclap上去。这个本能通常是对的,而且用得越多错得越离谱。
Thunderclap会消耗当前所在生命条的一大截。用它在开场交出,你等于白白烧掉一条命却没有换来重置,因为重置只在生命条被打穿时才会触发。这个突进是你战斗中第二个或第三个动作,绝不是第一个。
- 绕到己方前排身后进场,让第一轮控制砸到他们身上。 你的全部价值在于接触时间,被晕住就买不到接触时间。等开团之后再走进去,而不是跟着开团冲。
- 把持续伤害打到站着不动的那个最肉的目标身上。 你的普攻按敌方最大HP打出额外伤害,所以前排就是场上最快被击倒的目标。打坦克手感上是错的。但它恰恰是对的。
- 把Thunderclap当作重置工具来用。 打到生命条破了,突进就回来。循环就是掉一条命、突进、重复。如果你在最后一排,技能是免费的,那就继续循环而不是后撤。
如果你的辅助是Estes,你可以提早一拍进场,因为持续治疗能在两次破条之间把你的生命条重新顶满。如果你的辅助是Angela,把自己当作第二排,在她的掩护下站稳脚跟,不要缩在后面等战局来找你。
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出装:锁定的核心与真正的取舍
锁定的核心三件是War Axe、Corrosion Scythe和Thunder Belt。Thunder Belt的周期性真实伤害被动,会随着你在其余装备中堆叠的混合防御而持续增长,所以它在你越堆越肉的路线下不断变强,而这正是三只生命条的战士想要的方向。
鞋子优先:Warrior Boots是默认选择,它的被动层数在你吃物理伤害的过程中会持续累积,而Masha的对线就是一连串物理伤害。Tough Boots是当敌方阵容依赖晕眩和减速链来打断你的攻击节奏时的答案。
核心三件之后,真正的取舍来了:
Oracle 在敌方出治疗克制时购买。它放大你获得的回复和护盾,跟Life Recovery、你已经叠的法术吸血以及辅助提供的任何护盾叠加。当你看到敌方辅助或gold lane开始出消耗续航的装备时,尽早出它,没有它Masha的回复量会掉到设计预期的一小部分。
Queen's Wings 是默认中期装的自然选择。在HP低于一定阈值时它提供大量伤害减免并返还冷却,低HP状态的伤害加成正好奖励Masha想要的那种战斗窗口。
Sea Halberd 在敌方依赖回复或护盾型辅助时购买。每次攻击都会削减你攻击目标的回复和护盾,阻止对方在你的两次破条之间重置你的进度。
Brute Force Breastplate 针对物理突脸阵容。它在你造成伤害时叠加自适应攻击和移动速度,叠满时还会缩短你受到的控制效果的持续时间,让你牢牢黏住换血对象。
Antique Cuirass 针对Paquito或Fredrinn这类物理爆发型英雄。他们每放一个技能打到你身上,物理伤害就削减一分,所以他们连招越长越无力,而长战斗本来就是这整套打法的核心。
Immortality 是收尾装。当接下来两波团战决定胜负,多一条命比多一个伤害格子更有价值时选它。
Blade of Despair是玩家想要更多伤害时会去拿的。在正面打到底的阵容里跳过它:它的加成是爆发窗口的奖励,而Masha的伤害是持续性的百分比HP输出,不是爆发。模拟器里的边路单抓出装是例外,不是默认。
Emblem遵循同样的逻辑:Fighter搭配Firmness、Festival of Blood和Brave Smite。Brave Smite在你用技能命中敌方英雄时返还最大HP,抵消你施法消耗的HP并补充生命条回血循环。它是让资源管理运作起来的天赋。
让Masha输掉对局的失误
用Thunderclap开团。 你花掉当前生命条的一大截只换来一个聊胜于无的减速,然后白白把重置让给对方。用普攻打穿一条命,再突进。
在开战前让poke打穿你的生命条。 在换血之外被远程消耗打穿一条命,是永远得不到的重置、以及浪费在毫无意义之处的免费释放状态。跟着兵线走位,在两波团战之间恢复生命条,不要在亏损状态下走进下一波。
突进Franco或Kaja。 Thunderclap的免疫控制不覆盖压制。他们的钩子会在你突进中途把你抓住,持续控制完整的持续时长。如果他们靠近你的目标,用Wild Power的普攻走进去,把突进留到他们把大招交在别处之后再放。
把Wild Power的主动花在兵线上。 那两次强化普攻是留给敌方英雄的。小兵已经从被动部分吃到额外伤害了,为了推线而开主动只会白白烧HP并白送给对面一个免费窗口。
在poke法师的射程里硬拼。 Pharsa和Yve从你打不到的射程上运作,你为追到他们交出的每一个技能都在烧HP。尊重距离,转去更安全的打目标,或者等打野来抓。不要硬打一套这套出装本来就不适合打的射程对局。
关键提示
Tip
Thunderclap的冷却时间在你每次失去一条HP时重置。围绕这个节奏规划战斗:打掉一条命,然后突进。这个重置就是Masha能赢下那些看起来要输的团战的原因。
Note
在最后一条HP时,每个技能都不消耗任何HP。这是Masha最强力的状态,不是撤退信号。继续攻击、继续施放,因为你一后撤就把这波团战送回去了。
Note
Life Recovery是战斗之间的固定流程。离开战斗,恢复一整条HP,然后回城或转点。明明可以满三条命进场却拿着两条命走进团战,就是在边线上把Masha对局送掉。
Tip
Sprint是默认的battle spell:移速和减速免疫让你在Masha想要的长换血中牢牢黏住目标。当敌方必须主动打你、而你预期会待在最后一排时换成Vengeance,需要边路单抓时换成Execute。
























