当你能自主选择第一个目标时选他
Bruno 不是一个闭眼选就能舒服躺赢的位置,2.2.16(补丁说明)的重做让他变得更锋利,而不是更安全。他能在敌方必须走进你普攻范围、且你的阵容能在每场团战前几秒提供真实保护的对局中赢下选人阶段。Worldie 现在是开团的手段,而不是收尾的手段,所以这个英雄有多强,取决于你能选中什么目标。
当你的 roam 或 EXP 位能提供控制、让你站定输出时选他,当敌方前排必须主动走向你时也选他。像 Hylos 或 Belerick 这类移速慢的前排是这种对局的友好版本,他们无法越过你的队伍突进,所以你的第一目标永远暴露在明处,一旦勾中,你的队伍就能立刻收缩集火。
当敌方 gold lane 手在远程消耗战中占优时,不要选他。Ixia 能用光束和普攻打到你够不到的距离,Brody 能从更远处消耗并锁定,Moskov 的长矛威胁范围也超出你的普攻圈。一个长距离大招解决不了一条每次换血你都先输的线。也不要在全突进阵容里选他,如果你的队伍靠强行绕后取胜,Bruno 会来得太晚,而且开局的时机会被敌方掌握。
检验自己阵容的方法很简单:说出你想第一个勾住的英雄是谁。如果那个英雄能全程躲在两个身位后面,或者从第一分钟起就手比你长,换个英雄。
Worldie 是一记勾人技能,冲刺技能负责装弹
Bruno 的被动依然是伤害计划的核心:每次技能命中都会增加暴击几率,这个英雄靠技能碰到敌人来赚取暴击,再用普攻把叠层兑现成伤害。他依然只能转化购买的额外攻速中的一部分,所以出装思路始终狭窄,暴击优先。这次重做没有动这台引擎,动的是他获取命中的方式。
Worldie 现在是一记勾人技能。能量球会飞出很远的距离,第一个被命中的英雄会短暂眩晕、被大幅减速,并被击退到恰好落在你攻击范围边缘的位置。大招不再削减护甲,它的作用是把目标送到你面前。之后的每次弹射都会优先选择敌方英雄,所以一次施放就能在团战还没真正打响时就把 Mecha Legs 充满。
Flying Tackle 是装弹技能。重做去掉了这个滑铲的伤害,也去掉了它把弹跳中的 Powerball 拉回来的旧机制。现在滑铲本身就是发生器,不管它在哪里结束,你都会得到一个可以踢出去的 Powerball。如果球在滑铲途中返回,它会落在你冲刺终点附近,而不是起点附近,所以在同一拍里踢球再冲刺,球就能一直跟着你。旧的节奏是踢球、拾取、冲刺。新的节奏是踢球、冲刺、再踢球。
对线期:前 5 分钟
-
先点 Volley Shot,让第一次强化普攻决定换血走向。 1 级的 Volley Shot 比 Flying Tackle 给你更多控制权。如果敌方 roam 露头且兵线均势,就用强化普攻点中敌方 gold lane 手。如果草丛没视野,就老实补刀,让球落在你这一侧。重做后的球不再能穿越地形,落地停留时间也更长,所以一个安全的落点比以前更值得信赖。一个落在未清草丛下的前方球,依然不值得拿血换。
-
2 级学 Flying Tackle,把它当成装弹技能,而不是控制技能。 滑铲已经不再造成伤害,眩晕时间也短到无法用来开团,先手交出去几乎换不到什么。它同时是你的逃生手段和出球器,而且前期的冷却比以前更长,要像消耗品一样精打细算。干净补好第一波兵,削薄第二波让兵线停在你这一侧附近,只有在你确认了打野位置,或者 roam 正在河道草丛附近时,才可以大力推线。在没有打野视野的情况下向前拾取球,等于把你的冲刺或血量押了出去,这两样在 2 分钟时都不便宜。
-
只在对方先交出位移之后,才花掉自己的战斗技能节奏。 Flicker 是默认选择,因为 Bruno 本身伤害已经够高,每场团战只需要一次干净的重新走位。留着它,直到敌方 gold lane 手交了位移、打野交了突进,或者一次闪现就能确保击杀再用。如果带的是 Inspire,在敌方的逃生技能用掉之后再用,而不是当成开团技能。一个开了 Inspire 却没有目标在范围内的 Bruno,等于暴露了自己的节奏。
结束对线期的两件套窗口
Bruno 第一次真正的强势期是 Haas's Claws 加 Berserker's Fury 成型的时候,在稳定的对线中大约落在 7 到 9 分钟之间。在这之前,你可以用 Volley Shot 的命中来消耗和逼退,但没有帮助的话打不完大多数战斗。两件装备都到位之后,一次强化普攻接两次后续攻击,就足以逼得敌方 gold lane 手撤退或者阵亡。
Haas's Claws 把暴击窗口变成了续航窗口,每次暴击带来的吸血,换来的是多站一秒线上,而不是多后退一步。Berserker's Fury 之所以重要,是因为它的暴击现在会附带真实伤害,还能把 Mecha Legs 叠加的暴击几率变成真正的击杀压力。两件装备都在场时,每次攻击都在威胁一次敌人没算到的暴击。
机制上改变的是威胁半径:你不再是一下换一下地互相消耗,而是用一次命中换取地图控制。打赢一次换血后就去 Chip 防御塔的血量,更早地转线到河道,带着击杀威胁而不是单纯的消耗到达第一场目标争夺战。重做后的大招是最快到达那场战斗、并且提前充满 Mecha Legs 的方式:入场路上勾中一个英雄,之后的弹射会替你完成叠层。如果你能不死地活到这个窗口,Bruno 就不再显得脆弱,反而会让敌人觉得走近他代价高昂。
从能保住冲刺的角度打团
常见的错误本能是把 Worldie 当成开团按钮,随便踢向人最多的地方,看着弹射自己发挥。弹射现在只会追猎英雄而不是小兵,但这个技能存在的意义在于第一次命中,它会眩晕、大幅减速,并把一个目标精确送到你的攻击范围内。正确的本能要更冷静:选出一个你真正能杀掉的目标,勾中他,然后开始输出。
-
站在你方坦克的肩膀位置打团,而不是站在侧翼。 Bruno 需要的是斜角俯视整场战斗的视野,而不是孤身绕后。从这个肩部位置,Volley Shot 能标记前排,而 Worldie 依然能越过前排打到后面,因为勾人的飞行距离比你的普攻更远。活着站在坦克身后造成的伤害,比死在敌方 carry 身后要多。
-
留着 Flying Tackle,直到敌方交出真正的威胁。 如果对方的刺客、战士或坦克还没有开进场,你的冲刺不用比用了更有价值。一旦突进角度出现,就横向或向后冲刺,同时继续攻击离你最近的目标。滑铲结束时会附带一个全新的 Powerball,所以逃生和装弹现在是同一个按键,等待不会让你损失任何东西。一个为了追击杀而向前冲刺的 Bruno,已经输掉了下一场团战。
-
勾中之后,这场战斗就属于被送到你面前的那个目标。 击退效果会把他放到你的攻击范围内,并附带一个逐渐消退的减速,所以你接下来的几次普攻是最白拿的伤害。先打这个目标。大招在冷却时,就打离你最近的目标,一路暴击过去。为了追一个够不着的后排而越过前排走位,是你最后没有目标可打的原因。
如果你的辅助是 Estes、Floryn 或 Mathilda,你可以在脱战之前站稳打完两个完整的 Volley Shot 循环。如果你的辅助是先手开团型英雄,就把自己的活动范围收短一些。在保护不足的阵容里,每多向前一步,都是多给敌方突进一秒钟找到你的时间。
广告
暴击优先,射程其次,针对性出装最后
Bruno 的出装逻辑很严格,因为他的被动会削减攻速的价值。你要锁死三件核心装备,然后用针对具体对局的装备填满剩下的格子。
Boots(鞋子)是第一个真正的选择。Swift Boots 是默认选项,它的攻速有助于前期的对线节奏。当敌方阵容有连招控制时,Tough Boots 就成了正确的选择,因为 Bruno 一旦被控一次,整场团战就没了。Fortitude 提供的 30% 控制减免,往往比 Swift Boots 的攻速省下更多普攻次数。
锁死的核心是 Haas's Claws、Berserker's Fury 和 Malefic Gun。Haas's 和 Berserker's 负责暴击续航的强势期。Malefic Gun 是第三件的原因是它 12% 的射程提升和命中时的移速加成,让 Bruno 能从更安全的距离打前排,并在攻击间隙重新走位而不消耗冲刺。它也是你唯一的穿甲格子。Malefic Roar 和它共享 Armor Buster 被动,而且只生效一次,所以两件一起买只是加属性,穿甲不会叠加。
在第四件装备之前跳过 Malefic Gun,是一种只有在对面既不突进也不消耗时才用得起的奢侈,这种对局很少见。
核心成型之后,灵活格子取决于对局:
Windtalker 是需要更快清线和更快地图转线时的节奏装备。它带来的移速也会改变 Powerball 的落点,有助于让球避开容易被包夹的角度。
Demon Hunter Sword 是敌方前排堆生命值而不是护甲时的答案。按当前生命值百分比造成的伤害,会惩罚那些先堆血量再堆抗性的坦克。
Sea Halberd 是治疗或护盾抹掉你的爆发窗口时的答案,Estes、Floryn、Esmeralda,或者一个续航很重的 EXP 位,都让它比再买一件贪婪的暴击装更值。
Wind of Nature 是应对物理突进的应急按钮,Ling、Hayabusa,或任何能摸到你一次的物理刺客,都足以让这件主动免疫装备物有所值。Rose Gold Meteor 是应对魔法爆发的生存转折点,Lifeline 的护盾和移速能让你撑过第一波技能循环并反打回去。
Great Dragon Spear 是滚雪球装备。如果你已经领先,并且 Worldie 正在不断创造出击杀窗口,施放大招后获得的 30% 移速能让你追击被送到面前的目标,而不用消耗 Flying Tackle。
Blade of Despair 是你作为主 carry、且敌方已经处于劣势时的第六件终结装备。160 点纯物理攻击加上 Despair 被动,让每次暴击在目标血量低于一半时都足以致命。除非比赛已经稳了,否则不要在生存格子之前买它。
Corrosion Scythe 和 Feather of Heaven 看起来像是射手的常规装备,但 Bruno 只能转化每份攻速来源中的一部分,而且这两件装备共享一个不叠加的增益。它们都排不到暴击核心装备的前面。
把优势对线打成败局的失误
走进危险区域去拾取 Powerball。 现在球停留的时间更长,这让拾取变得更诱人,捡球依然能缩短 Flying Tackle 的冷却。但为它送命不值得。如果球落在未清草丛前、敌方兵线下,或者容易被包夹的位置,放弃它。这个英雄没有一次拾取也能运作,但没有血量就无法运作。
因为敌人进了范围就先交 Flying Tackle。 滑铲现在不造成伤害,它的眩晕只是一个打断,而不是开团手段。当你先手交出它时,敌方后续的每个控制都会变得致命,每次 gank 都会砸在一个没有逃生手段的射手身上。先用 Volley Shot,再判断局势,只有在换血已经赢了或者要撤退时才交 Tackle。
无脑把 Bruno 选进一条会惩罚你走位的线。 Ixia、Brody 和 Moskov 会逼得你把 Flying Tackle 花在保命上,而不是拾取球上,一旦你的冲刺永远处于防守状态,你就失去了让这个英雄运作起来的节奏。Worldie 是你唯一的远距离回应手段,而一个冷却不能撑起整条对线思路。等到进入中期,你会比那个依然手比你长的射手落后一件装备。
开出大招之后还在原地游走。 勾人会把一个目标送到你的攻击范围内,并附带一个逐渐消退的减速,这个减速就是你的输出窗口。如果把眩晕的时间用来重新走位,目标就会脱离接触,你最长的冷却技能就白放了。先勾人,再开火,只有在确认击杀之后才重新走位。
一塔掉了之后还待在长线上。 Bruno 需要更短的路径去 mid、去 turtle、去下一波兵线。外层金矿塔一倒,就跟着队伍转线,从更靠中心的角度发育。在没有塔的长线上逗留,意味着每一次绕后都会晚一步找到你,你的队伍也会在没有射手的情况下打团。
那些能赢下超出预期的关键习惯
Tip
Worldie 的弹射现在会优先选择敌方英雄,所以即使团战发生在兵线附近,这个大招依然值得开。球会跳过小兵,只在真正的目标身上继续给 Mecha Legs 充能。
Tip
Powerball 现在不再能穿越地形,它的落点距离会跟随你的移动速度变化。不要再隔墙踢球,指望它安全飞回来。想让球落在哪条线上,就先往那个方向移动再出手。
Tip
当你面前的地面不安全时,让队友去捡 Powerball。Flying Tackle 的冷却缩减不管是谁踩到球都会触发,所以你的坦克或 roam 可以免费替你踩上去。
Note
Purify 无法解除 Suppression。如果敌方的应对是 Kaja 或 Franco,就带 Flicker,站得比平时更靠后一些,等他们把技能用在别人身上之后再投入战斗。























