选 Hirara 是为了封闭战斗,而非混战
Hirara 作为第41赛季的打野刺客登场,但大厅里仍然把她当成谜一样的存在:有人因为高光集锦的名声而一抢她,有人因为一次糟糕的记忆而禁掉她。这两种做法都不算真正理解她。
当你的队伍能够将战斗压缩到一个无法离开的目标时,就可以选她。这意味着一个你控制的咽喉位、一个被逼迫走可预测路线的 carry,或者一个必须穿墙才能发挥作用的后排。她需要一个能拉近差距或控制住目标的游走位:Mathilda、Angela 和 Chip 能帮她进场并掩护撤退,而 Tigreal、Atlas 和 Minotaur 能钉住目标,让她的控制只是锦上添花。
陷阱在于把她选入一场必须硬打的战斗。她必须亲自进场,而等着她的有指向性技能。Valentina 和 Lunox 会在她进场时将她秒杀。Atlas、Franco 和 Khufra 会在她的连招落地前打断她,而 Saber 用近距离无法躲避的控制让打野对位变得痛苦。敌方有其中两个或以上时,她的上限就会大幅下降。
对你的选人做一个测试:在你的游走位和自己的技能组之间,能否让一个敌人短暂地无法动弹?如果答案是否定的,那 Hirara 的伤害将无处施展。
合并经济就是她的全部
Hirara 没有大招。她有两个技能和两个合并变体,正确理解这一点就是一次干净击杀和一场送人头比赛的区别。
Meisen-e 是冲刺,Kaerazu 是扇形攻击。两者都是廉价的基础施放,而将一个技能拖到另一个上就能达到真正的英雄形态。Infernal Torrent 将 Meisen-e 合并进 Kaerazu,使冲刺变成旋转,钉住所有被卷到的人。Falling Maple 将 Kaerazu 合并进 Meisen-e,让她在短时间内无法被选中,打出最重的爆发,然后冲刺撤出。这就是整个技能组:一个技能用来锁定,一个技能用来离开,中间没有别的。
能量池主导一切。她持有两层充能,每次合并连招消耗一层,而回复只在计时器运行时才跳动,所以消耗一层也会暂停计时。因此冷却缩减不是奢侈品。它是决定能量池是在战斗间回复、还是你到达下一场战斗时只剩一半的关键属性。她游戏中从刷野到进场到撤退的每一个决定,本质上都是能量决定。
这就是为什么她读起来像爆发刺客,玩起来却像资源赌徒。集锦视频展示的是干净的收尾,但那个收尾之所以存在,只是因为玩家还有一层充能可以消耗。Hirara 不是一个恰好有控制的爆发刺客。她是一个恰好带着足够爆发来完成击杀的控制技能,而她惩罚的正是她的机动性所诱发的本能:疯狂按按钮来显得很快,结果你到达击杀点时能量池空空如也,没有控制,也没有逃生手段。
打野:前四分钟
- 用扇形攻击起手,而不是冲刺。 Kaerazu 清理第一个野怪更快,而且它的延迟点燃在你继续移动时仍然生效。把 Meisen-e 留作二级工具。用冲刺开打第一个野怪会让你在敌方打野来反时措手不及。
- 走向目标无法走出你禁锢的路线。 Hirara 在敌人已经被钉住时 gank 效果最好:闪现不足、被推到塔下、或背靠着墙。Infernal Torrent 钉住旋转范围内的任何人,所以有逃生手段的路人只会离开那个区域。如果两条边路都安全,就通过中路视野刷野并保护你的第二个 buff,而不是强行打一个只打一下就死的初次登场。
- 把 Retribution 当作起手工具,而不是伤害。 在它升级之前,它是你的野怪和目标工具。在它升级之后,减速的存在是为了让目标保持足够长的静止时间让你的控制接上,而不是去消耗一个满血的路人。一个能保证连招命中的减速,远比你用在一个兵线上的减速有价值得多。
第一个 Turtle 很少是你必须开打的战斗。凭借中路和游走的河道视野,Hirara 可以待在后方边缘,惩罚第一个单独来查看的敌人。如果你的路线在优先级上落后,就拿野怪并准备下一次边路击杀。她需要金币,但她更需要一个封闭的角度,而不是绝望的早期 skirmish,而且她前期对小兵的伤害只是她英雄伤害的一小部分。野怪和击杀是她的收入;兵线是对她时间的浪费。
从 Hunter Strike 到 Blade of Despair 的窗口期
第一个真正的高峰是 Hunter Strike 配 Blade of Despair,通常在受控的打野对局中在8到10分钟左右成型。
Hunter Strike 是让她转场不再笨拙的关键。它的冷却缩减是对她能量经济最重要的属性:它缩短了回复计时器,让能量池在接触之间而不是之后回复。移动爆发也奖励你投入的瞬间,让你在控制期间能紧贴目标。
Blade of Despair 改变了惩罚线。Hirara 在设计上就是终结者,而 Blade 奖励攻击已经低于斩杀阈值的敌人,让她的锁定连招将一个受损的后排变成被迫交 Flicker 或死亡。在出 Blade 之前,你通常需要完整的控制加上帮助才能收尾。出了之后,对一个低血量目标的一次干净转场就能直接结束他们,并将目标拱手让给你的队伍。
不要把那个高峰读作越塔强杀坦克的许可。她的伤害是物理的,而她的投入是全身心的。把两件装备都花在啃一个全装甲前排上,敌方的 marksman 就能免费打比赛,而你的充能却空着。用这个高峰来消除对方参战的能力,而不是证明你能打到最近的血条。
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在投入撤退之前先落实控制
常见的错误反应是先冲进去,因为两个技能和宽裕的机动性让这看起来很能活。这就是 Hirara 在耗尽两层充能后死在重置中、无路可逃的原因。
- 第二个出现,等第一个控制手段交掉之后。 如果 Tigreal、Atlas、Khufra 或 Franco 还留着他们的先手,你的开场冲刺就是白送。让他们把控制指向你的坦克,然后再进场。
- 把禁锢扔在目标必须站的位置,而不是他们现在站的位置。 Infernal Torrent 钉住范围内的任何人,所以把它对准墙壁、咽喉位或切断他们退路的目标坑。靠近中线的后排有太多逃生角度;一个被钉在地形上的目标恰好只有一条出路,而那条路就是你站着的地方。
- 投入之后留一层充能给 Falling Maple。 无法被选中的节拍就是你的逃生和斩杀,都在一个按钮里。把两层充能都花在到达目标上,敌人只需要扛过第一击就够了,因为你没有办法应对身后的反打。
依赖辅助的边界情况:有 Mathilda、Angela 或 Chip 掩护你的撤退时,你可以打一个更深的先手角度,因为队伍给了你第二条出路。有 Tigreal 或 Atlas 这样的硬控游走时,先等他们的控制。他们的眩晕让目标保持静止,同时你的禁锢落地,所以一层充能就能完成全部工作。
目标通常是脆皮,但规则是终结任何一个已经失去退路的人。有时是法师。有时是半血争夺 Turtle 的打野,或者为了打 Lord 而多走了一步的 marksman。Hirara 是清道夫,不是攻城锤。
出装:你锁定的伤害,你争论的格子
鞋子取决于你的前期路线有多安全。当你的路线能保护野区时,Magic Boots 是贪婪的节奏选择,它们的冷却缩减悄悄地加速你的能量回复。Tough Boots 是对链式控制的安全默认选择,这对 Hirara 来说比大多数英雄更重要,因为每次眩晕都落在她的充能正在回复的时候。Rapid Boots 适合滚雪球的地图,让你能从一个击杀点转移到另一个而不先被标记。
在 Hunter Strike 和 Blade of Despair 之后,灵活格子回应的是实际对局。
Sky Piercer 是滚雪球格子,不是信仰之物。它的斩杀阈值随着你积累击杀而攀升,所以当你已经领先且敌人靠一丝血量逃生时买它。在你不断死亡的对局中跳过它,因为层数会在死亡时流失。
War Axe 是为在你第一套连招后仍然存活的战斗准备的。续航和冷却缩减给你第二个控制循环,这正是一次转场无法终结击杀时你想要的。当每场战斗都由一次干净击杀决定时,它的效果就弱了。
Rose Gold Meteor 是魔法爆发安全格子。在对阵 Valentina、Lunox 或任何在进场时削你的混合伤害时买它。它的 Lifeline 护盾在你血量低时触发一次,然后进入长冷却,所以把它读作每场战斗一次救援,而不是第二条命。Winter Crown 的 Frozen 是另一种救援:一个主动的无法被选中状态,为你争取时间释放 Falling Maple,而且它与护盾叠加而不是覆盖它。
Malefic Roar 是护甲修正。当敌方的 EXP 路线和游走位在你通往后排的路线上叠物理防御时,你需要在任何贪婪物品之前出穿透,否则锁定连招就不再能击杀了。
Sea Halberd 回应治疗和护盾阵容。当好的换血不断被 Estes、Floryn、Esmeralda 或一个堆额外 HP 的前排抹掉时买它,因为它的额外 HP 加成更狠地咬入她斩杀难以对付的目标。
Immortality 是最后 Lord 的保险,当一次失败的越塔终结了系列赛。它不会让一个错误的进场变正确;它让你的队伍在敌方花一切阻止你之后能换回代价。
把 Hirara 榨干的错误
花两层合并来到达目标。 这是定义糟糕 Hirara 玩家的操作错误。带着空充能池到达,你就没有控制来收尾,也没有逃生手段来离开,所以击杀无论如何都会丢失。一层充能给进场,一层留着给撤退,永远不要把 Falling Maple 花在赶路上。
在敌方控制消失之前越塔。 开到一个还留着先手的 Tigreal 或 Atlas,你就会吃到最干净的战斗版本。Falling Maple 可以躲掉眩晕,但它无法拯救一个已经投入了对方保留的反击的进场。先把反击逼到你的坦克身上,然后再进场。
Gank 还有退路的路线。 一个有 Flicker、冲刺和塔下空间的 marksman 不是目标。你的禁锢覆盖你锁定的区域,而他们直接走出去。推兵线,让他们用掉第一个逃生手段,然后再回来。Hirara 惩罚一个消失的退路;她不会通过出现来移除一个退路。
落后时买滚雪球装备。 Sky Piercer 很诱人因为她想要收尾,但它的斩杀在你还没等到阈值生效就死的时候毫无价值。用 Hunter Strike、防御鞋、War Axe 或 Rose Gold Meteor 来稳住,之后再赚滚雪球格子。
整局都在照顾边路兵线。 Hirara 是为了从迷雾中威胁地图而生的,而不是为了清小兵,而且她前期的小兵伤害是她技能组最薄弱的部分。把中期花在独自修复每条路上面,你就交出了让她可怕的那个击杀压力,而敌方的 carry 在和平地打钱。
关键提示
Tip
把每场战斗读成两个问题:我如何落实禁锢,以及之后我如何离开。如果两个答案都要用同一层充能,你就没有退路。用基础施放来规划进场,留一层合并在手里。
Note
把 Kaerazu 的延迟扇形放在目标要去的地方,然后打 Infernal Torrent 把他们钉在里面。扇形命中两次,而禁锢让他们站在第二击里。一个预判的扇形胜过快的扇形。
Warning
每次合并连招都会消耗一层充能并暂停回复计时器,所以在一次失败的进场之后,等能量池重新充满再再次投入。半充能越塔就是好的 Hirara 玩家仍然会犯的错误。
Tip
用 Kaerazu 来封锁地面,而不仅仅是身体。当敌人必须穿过一个咽喉位、塔边或野区墙壁才能离开时,延迟点燃要难躲得多。























