当有一个carry可以被孤立时锁定Hanzo
Hanzo是合适的打野选择,当且仅当有一个你的忍魂能够触及并击杀的敌方carry,同时对方的前排无法在忍魂到达时瞬间消灭他的本体。他针对那些必须站桩才能打出伤害的无位移carry:Layla、Lesley、Cyclops、Pharsa,以及尚未叠满被动的Wanwan。搭配一名能提供peel或控制的队友来掩护你收回本体的瞬间,每一波团的收益都会提升。
当对方阵容专门克制忍魂在大招期间的表现时,Hanzo就是错误的选择。每次忍魂死亡现在都会使你的大招cooldown翻倍(2.1.88版本(补丁说明)),因此一套能够控制并秒杀忍魂的阵容会让你为一次失误付出双倍的代价。Fanny和Helcurt在野区单挑和爆发上都压制他,并抢夺他需要的早期目标。Khufra、Atlas和Franco能将忍魂控在原地足够长的时间让队友跟进将其消灭。堆叠的物理防御(双tank搭配Antique Cuirass)会削弱整套选择所依赖的单体burst。如果敌方同时具备其中两个问题,cooldown翻倍的惩罚会让每一次激进的大招都变成赌博。
否决性测试:在锁定Hanzo之前,明确忍魂要孤立的那个敌方英雄,以及一条不会穿过能够秒杀忍魂的控制的路径。如果你无法同时说出这两点,你就没有一套Hanzo的战术。
让Hanzo发挥作用的核心机制
其他刺客只会投入一条血量去dive。Hanzo投入两条,而且其中只有一条会死。当大招开启时他变成忍魂,他的真身在原处进入无敌状态,他操控一个无视地形、比任何追击者都快的幽灵。技术不在于跳进去,而在于激进地消耗忍魂的生命值,同时绝不让它归零。
两个刻度条决定了整个英雄。能量就是计时器:幽灵存在的每一秒都在消耗,而当忍魂攻击英雄或目标,或站在击杀附近时就会恢复,所以打中的战斗会为你攒下一笔,而一次打空的突进会让你进退维谷。暗影忍术是关键:普攻和技能会在目标身上叠加stack,而灵魂收割只有在叠满stack时才会触发最大生命处决。因此一次干净的击杀是一套流程,而不是条件反射。叠满目标,保持能量条不空,然后在幽灵或计时器耗尽之前用处决来收尾。
这就是为什么失去忍魂是对Hanzo来说最糟糕的事情。本体存活从来不是成就。让忍魂活着,让cooldown缩短,才是。
第一个野怪周期
前期是两次快速清野来积攒打野装备,然后一个大招用来Gank,在任何人拥有反制装备之前将无敌转化为击杀。
- 从buff开局并用Ninjutsu: Demon Feast吞噬它。 将暗影忍术叠满即可解锁吞噬,它能清理野怪营地并恢复20%生命值,让你在打第二组野怪时状态良好。将Retribution留给有争议的第一个野怪或第一个螃蟹,而不是那条从来不会被争夺的兵线。
- 从buff清到螃蟹再清buff,然后把第一个大招用来Gank。 忍魂上线后的第一次释放应该用来猎杀,而不是farm。将忍魂穿过丛林墙壁送到一个压线过深的路人身旁,用黑雾击飞他们,在对方来得及包抄那个反正也打不到的本体之前完成收割。
- 每次出击前都要注意能量条。 忍魂无视墙壁且跑得过大多数追击,但能量一清空你本体就会被拉到忍魂所在的开阔位置。在能量条还有余量时就开始撤离,这样你可以按自己的节奏重新合体,而不是被扔到敌人堆里。
将忍魂变成击杀的强势期
这个窗口是你前两件成型装备的时间,通常在第七到第九分钟之间,而你选择的路线决定了这些装备带来的提升。在burst流中,Blade of the Heptaseas搭配Hunter Strike为你提供burst力和Ambush起手,让灵魂收割的满层处决能够真正消灭一个被孤立的carry,而不是只削掉部分血量。在攻速命中流中,Corrosion Scythe搭配Demon Hunter Sword将忍魂的普攻变成一个绞肉机,在更长的前排对抗中持续撕裂。
在这个强势期之前,大招是一个侦查和制造击杀机会的工具,用来削弱目标然后撤离。在此之后,同样的忍魂就变成了一个击杀条件:一个满血吃满暗影忍术stack和灵魂收割的脆皮,在一条能量条内就会死亡。机制上的变化在于处决从"削掉三分之一"跨越到了"从阈值以上直接移除",而上面所有关于阵容选择的规划只有在这一点实现时才会得到回报。
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团战站位与目标优先级
错误的反应是按下大招去dive最近的前排tank,因为无敌的本体让人觉得这很安全。其实并不安全。本体是安全的,但忍魂不是,一个在前排混战中死去的忍魂只会给你翻倍的cooldown和零击杀。大招是一把瞄准单一carry的手术刀,不是混战工具。
- 从能够切入后排的角度进场。 利用无视地形和移动速度完全跳过前排。忍魂应该到达敌方carry的身后,而不是他们tank的身前。
- 把能量条当作你的撤离计时器。 在还有余量时就开始脱离,这样忍魂是按你的指令返回,而不是在能量归零时你的本体凭空出现在五个敌人中间。
- 永远不要对着预判控制使用黑雾。 击飞是你用来确认一个已经孤立的目标的方式,而不是用来起手dive一个会落地秒杀忍魂的Khufra或Atlas的方式。先用走位骗出控制,然后再出手。
特殊情况是你搭配的辅助。当己方有Diggie、Khufra或Atlas掩护你收回本体时,你可以把忍魂推得更深、多停留一拍,因为收回时会有peel等着你。单走时,保持更宽的能量缓冲,因为落在开阔处的本体没有人能替它争取一秒钟。
出装:两套方案,两种思路
前几个格子不是单一路径。它们是一个分叉,阅读敌方阵容决定了你走哪条分支。面对一个孤立、脆皮的后排时,你需要burst流:Blade of the Heptaseas、Hunter Strike和Endless Battle,提供cooldown、续航和秒杀起手,支撑抓单的打法。面对一个需要磨穿的前排时,Corrosion Scythe、Demon Hunter Sword和Golden Staff的攻速命中流让忍魂的普攻在整个团战中持续撕裂。后面的格子则是两条路线汇聚成同样的情境选择。
- 反回复。 当Estes、Esmeralda、Uranus或护盾辅助让你的carry在第一次dive后仍然存活时,立刻出Sea Halberd。削减他们的回复是确认击杀和忍魂在处决中途耗尽能量之间的区别。
- 破甲。 当敌方在双tank前排后堆叠物理防御时出Malefic Roar。百分比穿透是让单体burst在面对Antique Cuirass时依然有效的关键。
- 本体保险。 在最后期的Lord团战中,一次复活的价值超过最后一件伤害装备时出Immortality;当法师能在大招cooldown期间惩罚你的本体时,出Rose Gold Meteor这类法抗装备。记住本体只有在忍魂存在时才无敌,所以这些格子覆盖的是对线、回城以及能量清空后的那几秒。
- 鞋子。 Swift Boots是攻速节奏的默认选择。当连环控制总是在忍魂战斗开始前就控住你的本体时,换成Tough Boots。
导致Hanzo输掉比赛的错误
为了贪心击杀而送掉忍魂。 这是新的大忌。从2.1.88版本开始,忍魂死亡会翻倍你的大招cooldown,所以追着多A一下一个能反打你的目标,可能会让你在接下来的两个目标团战中没有大招。一旦击杀不干净就立刻收回。
用大招去打前排tank。 无敌的本体让人觉得dive前排很安全,但忍魂会在混战中死去而你什么也得不到。跳过tank,触及carry,然后撤离。
在战斗中让能量条耗尽。 当能量清空时,你的本体会被拉到忍魂所在的开阔位置,通常是被包围的状态。把能量计当作脱离的倒计时,而不是花到最后一刻的资源。
在暗影忍术未满stack时释放灵魂收割。 没有满stack时,冲刺只造成基础伤害,没有最大生命处决。先用普攻和黑雾叠满目标,然后再释放处决。颠倒顺序会浪费整套选择所依赖的burst窗口。
用黑雾起手而不是用来确认。 击飞伤害很高而且现在可以选择落点(2.1.88),这诱惑玩家用它来起手。作为起手技它会暴露dive意图并把忍魂送给任何等待中的控制。它是对一个已经孤立的目标的确认,不是第一个按键。
关键提示
Warning
忍魂死亡在2.1.88版本后会翻倍你的大招cooldown。一次贪心的多停留可能让你在接下来两波团战中没有忍魂。撤离总是比那个你本来就拿不到的击杀更划算。
Note
灵魂收割只有在目标携带满stack暗影忍术时才会触发处决。先用普攻和黑雾叠stack,然后再释放。过早释放灵魂收割是浪费cooldown,还会打草惊蛇。
Tip
黑雾现在允许你在范围内选择落点(2.1.88)。用它来在dive过程中重新定位到后排carry上,而不是盲目地dive前排。这个位移是你的确认,不是你的起手。
Tip
忍魂现在可以对Turtle和Lord使用灵魂收割,普攻目标也会返还能量。用忍魂从墙的另一侧去争夺,同时本体保持安全,让对目标的攻击把你的能量条重新充满,为接下来的战斗做准备。
























