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Mobile Legends Kagura 出装、克制与纹章攻略

版本 2.2.16a · 排位更新时间 · 2026年9月22日
Kagura - Onmyouji Master,Mobile Legends Mage英雄

“Onmyouji Master”

51.77%

Win RateWin Rate 近 49 天的变化 +0.4

0.63%

Pick Rate

0.96%

Ban Rate

A 档MageMid Lane困难

精选出装

Mid Clock Burst

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Mage icon

徽章

Mage Emblem

Flicker

技能

Flicker

  • Rupture
  • Weapon Master
  • Lethal Ignition

TEAMFIGHT COMBOS

Step 1
Step 2
Step 3
Step 4
Step 5
Step 6

Kagura should place her Umbrella between the enemies with her 1st Skill, then use her Ultimate to reset the cooldown for her 1st Skill to be able to adjust the Umbrella location before teleporting to the Umbrella location to stun nearby enemies. She should then use her Ultimate + 2nd Skill combo to escape from the fighting zone.

Kagura 是一个兼顾位移的法师,只不过恰好也能打出伤害。其他所有中单的价值都体现在他们打出的爆发上;而 Kagura 的价值体现在她用 Seimei Umbrella 控制的这片区域。只有当你的队伍明确需要一个不需要队友保、就能自己完成连招的口袋刺客时,这个选择才是正确的。

一览

耐久
30
输出
90
控制
40
难度
90
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Is this a Kagura draft?

当三个条件同时满足时,Kagura 才是合适的中单人选:你的队伍至少有一个硬性开团点(Tigreal、Atlas、Khufra,或者能锁定双人组合的 Franco 作为队友),敌方后排堆叠了大量脆皮且缺乏保护(Bruno 加 Pharsa 加 Estes 这种阵容),以及敌方没有任何能绕过她 S2 净化效果的压制或硬控。

她当前的技能数值恰好奖励这种判断。S1 在低段位既便宜又强力,所以她的线霸阶段是实实在在的。Patch 2.2.16(补丁说明)加强了伞本身:伞飞行的距离越远,速度就越快,这让远程消耗更难被躲开,先位移再传送的连续动作也能更快衔接上。大招以较低的固定伤害,换来了短蓝耗和短冷却。实战效果就是每场战斗拥有更多的爆发窗口,同时降低了一发打空的惩罚,让她在口袋刺客这个角色上更加宽容,不再依赖单次完美的一键秒杀。

在 Franco、Akai、Barats 巨化形态、Khufra 弹跳大招面前,以及一个会玩的中单 Lancelot 或 Saber 面前,她是一个陷阱选择。如果你的坦克是 Baxia(没有硬控)或者 Gatotkaca(拉人动作明显),那她没有开团搭档,她的伤害会被拉扯消耗殆尽。如果你的队伍在游戏中后期完全没有保护,那每次 S2 进入冷却,你就成了对手的 cooldown 提款机。

淘汰测试:前三 ban 过后,问问自己"在我 S3 拉人之前,我方谁用哪个技能锁住目标?"如果你说不出一个具体的队友和具体的技能,那 Kagura 就不是正确的中单。Pharsa、Yve 或者 Valentina 能给你更多的伤害,而且不需要依赖开团型队友。

The umbrella is a second hero

Kagura 没有一套技能。她有两套技能,取决于她手里握着 Seimei Umbrella,还是伞已经落地。其他所有法师都有一套固定循环。而 Kagura 在每次施法时,都在决定自己要用每个技能的哪个版本。

伞在手中时,S1 是长程弹道消耗,S2 是带净化效果的冲刺,S3 是以自身为中心的范围击退。伞落地时,S1 会让伞位移,S2 会让她传送到伞的位置(可穿过薄墙),S3 会把敌人拉向伞的位置并重置 S1。读上两遍。同样的按键做的事情完全不同。这就是为什么教新玩家"Kagura 的连招"从来行不通。不存在什么单一连招。存在的是一棵决策树,每次循环都要根据伞的位置和敌人刚刚做了什么来调整。

这棵决策树奖励的是优先把 S1 点满,而不是雨露均沾地加点。大招的短冷却奖励你把伞当钓鱼工具一样甩出去,而不是攒着等一波大打。如果拉人打空了或者被 Flicker 躲掉了,下一个很快又转好了。

她的被动是她能主动冲阵的根本原因。拾取雨伞会提供一个护盾,附带短暂的眩晕和大幅度的减速,影响范围内所有目标。这就是她走到近战范围内的生存方式:无论她是传送过去还是把伞收回来,她周围的区域都会被控住足够长的时间,让下一个技能接上。一旦忽略被动,你每次团战都是残血 10% 走出来,护盾白白浪费。

Laning: the first six minutes

  1. 优先点满 S1,用它来清线和消耗。 一发就能干净地清掉远程小兵,如果敌方中单站在弹道里还会被打残。把伞斜着丢,让弹道在同一发里穿过小兵和敌方英雄。
  2. 永远不要先手传送到伞上。 本能反应是伞一落在敌人身上就立刻按 S2。别这样做。如果对面有 Ling、Saber 或 Lancelot,他们就在等这一刻。先丢 S1,停顿一拍,确认敌人是否交了技能,再决定要不要 S2 传送到伞上,而且只在后续击杀有保障或撤退路线明确时才传。
  3. 1:10 左右离开河道草丛。 两边的 jungle 入侵大约发生在 1:15 到 1:30,而 Kagura 直到 2 级 S2 解锁前没有任何逃生手段。只有在你的 jungler 主动盯着小地图的情况下才占草丛,否则撤回塔下,让第一波兵推过来。
  4. 第三波兵之后开始游走。 Kagura 用 S1 推线极快,没有中单能在不烧干蓝量的情况下跟上她的清线节奏。利用这个节奏:推完 mid,发信号游走,去有开团搭档的那一路帮忙。如果兵线已经清完还继续赖在 mid 刷到 4 分钟以后,那就是在坑队友。

The power spike you are farming toward

Clock of Destiny 加 Lightning Truncheon。两件都做出来。那就是你的爆发点。

Clock of Destiny 提供血量、法力、10% CDR、施法时的叠层混合防御 buff,以及低血量时的自疗被动。Lightning Truncheon 提供更多法力、更多 CDR,还有 Resonate 被动:每六秒,下一次造成伤害的技能会对最多三个敌人造成等同于你总法强 120% 的额外魔法伤害,并给予你一个短暂的 30% 移速爆发。这两件装备合在一起,让她从一个消耗型清线法师,变成一个能在单次 S3 拉人内秒杀半血 marksman 的存在。

在干净的中路节奏下(零死亡,拿到前两层 buff 堆叠,一个击杀或两次助攻),目标时间窗口是 9 到 12 分钟。达到这个爆发点后的操作质变在于:S3 拉人现在可以独立秒杀脆皮,不再需要一套完整的后续连招。你把伞甩出去,拉人,目标在第二发技能落地之前就已经死了。在这个爆发点之前,她是一个开团型法师。在这个爆发点之后,她是处刑人。

Holy Crystal 是第三件装备,没有商量余地。它的 21-35% 法强倍率(随等级成长)在已有 400 以上法强的基础上(来自 Clock 和 Truncheon),每一块钱的伤害收益超过同价位区间的任何其他装备。跳过 Holy Crystal 去出 Ice Queen Wand 或 Genius Wand 是低于 Mythic 段位的习惯,过了 15 分钟之后断崖式下滑。

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Teamfight positioning and target priority

本能反应是把伞往后排丢,因为后排是目标。这个本能在多数时候是错的。正确的做法是把伞放在即将发生团战的位置,而不是目标此刻站着的地方。

  1. 把伞丢到目标身后,而不是直接丢在目标身上。 如果你直接把伞丢在目标脚下,S3 拉人只会把目标拖向伞一小段距离。因为伞就在他们脚边,他们几乎不会移动。如果你把伞丢到目标身后,拉人会拖动着他们经过伞的落点,深入到你的队伍中间,让坦克的 CC 接上,让 marksman 的伤害完成击杀。拉人使用的是伞的位置,而不是你的光标。
  2. 捏住 S2 直到敌方交掉逃生技能再按。 Lancelot 会留着 Flicker 或 Puncture 等 Kagura 传送进去的那一刻。Ling 和 Fanny 也是一样。让他们看到你举着伞往前走,等他们交了逃生技能或者先手冲脸,再 S2 传送到伞上,打出被动眩晕和护盾。S2 是一个确认按钮,不是一个开团按钮。
  3. 不要在队友坦克没跟上的时候 S3 撞三个人。 "手里没伞"的 S3 会把敌人拉向伞。"手里有伞"的 S3 会把他们推开。如果你用击退版本打了三个人,而你的坦克还在地图另一边,你就会成为离他们最近的目标,也是第一个被集火的对象。一次干净利落的 1v1 爆发,远胜于一波混乱的 1v3 互换。

保护型辅助的特殊情况:如果你的辅助是 Mathilda,你可以站得更靠前,因为她的 sup 会净化压制并将你从 Franco 和 Akai 手中拉开。如果你的辅助是 Estes 或 Angela,你依然会被 Franco 一套带走,所以即使觉得伞能给你逃生可能,也要尊重他的钩子角度。

Itemization: defaults vs flex slots

四个固定格子,两个真正的讨论点。固定的是:Magic Boots(CDR 加移速)、Clock of Destiny、Lightning Truncheon、Holy Crystal。这套核心出装不会因为敌方阵容而改变。

第五个格子是穿透问题。当前排出了 Athena's Shield、Oracle 或 Radiant Armor 时出 Divine Glaive;它的 Spellbreaker 被动根据敌方法抗进行计算,对每个目标最高提供 20% 穿透。当敌方堆叠了多个中等法抗目标(两个 jungle 加一个 support)时出 Genius Wand;Genius 的叠层法抗削减会施加到你命中的每一个目标身上,而不仅仅是第一个。默认出 Divine Glaive,除非加载界面里出现了两件 Radiant Armor。

第六个格子是生存问题。当敌方有一个高爆发的单体威胁(Eudora 大招、Gusion、Aamon)需要你去骗出来时出 Winter Crown。在屏幕动画提示你对方的爆发技能打出来的瞬间激活 Frozen。当敌方是打一套 wipe 的阵容且你预计每场团战都会死(Chou 加 Selena 加 Yin 这种)时出 Immortality。当你的队伍正在 snowball 且你想用 Recharge 被动通过持续消耗来叠法强,然后在下一波团战中兑现满层法伤加成时出 Concentrated Energy。

Ice Queen Wand 在 MLBB 当前段位区间是个陷阱。移速不错,但减速聊胜于无,因为 S1 已经有很重的减速了,而且法术吸血也救不了 Kagura 真正的死因:一个 Franco 的钩子、一个 Eudora 的眩晕,或者一套 Gusion 的连招。买上面那三个第六格选项中的一个来替代。

Sky Piercer 是最弱的常见默认选择。纸面数据很好看(斩杀阈值,击杀叠层奖励),但它用一个固定伤害装备替换了一个法强倍率装备,而 Kagura 在两件套时的问题不是"我打不死"而是"我无法安全开团"。只在爆发出装交换时考虑这件,当你已经 4-0 想在第 18 分钟前终结比赛的时候。

Mistakes that lose Kagura games

伞刚落地就传送过去。 S2 传送是一个确认按钮,不是位移工具。伞一到达目的地就立刻按下 S2,等于提前告诉敌方刺客你 0.3 秒后会在哪里。把伞甩出去,横向移动一步,观察敌人的反应,只有在你确认了后续击杀或干净逃生路线之后再传送。地上的伞本身就是一个威胁;你不需要每次都把威胁兑现成实际动作。

用 S2 去躲 Franco 的钩子。 S2 能净化减益效果,但不能净化压制。不管你有没有在拉人的过程中按 S2,Bloody Hunt 都会把你定在原地。如果你看到 Franco 蹲在草丛角度里,举着伞走过去,不要先把伞甩在地上。至少这样你还有净化冲刺,能在他的 Iron Hook 命中的瞬间交出来。

团战开打前就把伞甩出去。 有些玩家团战一开就把 S1 往地图另一边丢,以为这能打开连招。不能。这等于白送敌方刺客一个空窗期:你唯一的位移变成了固定传送回伞的位置,你的 S3 变成延迟拉人而不是即时击退,被动护盾也要等你把伞收回来才能解锁。在第一次开团阶段握着伞,让坦克去吃 CC,等目标被锁定且面向你的队伍之后再施法。

没有 jungle 视野就用大招撞三个人。 有伞在手的 S3 击退会把敌人推离你。如果敌方 jungle(Lancelot、Fanny、Aamon)正蹲在你侧翼的战争迷雾里,把坦克推开会让你和队友脱节,正好落入他们 jungle 的伏击位置。先用 S1 探视野。伞落地时会揭示一小块区域,通常足以检查一个草丛。

整场游戏只打 mid。 Kagura 的清线能力让她在 Lightning Truncheon 做出来之后每 90 秒就能游走一次。如果你不离开 mid 去帮边路或者抢 Turtle 和 Lord,你就只发挥了地图 20% 的作用。最有可能在落后翻盘的中单,正是那个有一半时间不在 mid 的那一个。

Key tips

Tip

S3 对 S1 的重置只有在施放"无伞"版本大招时才会触发。如果开大招时伞还在手里,S1 不会重置。这就是为什么职业选手先甩伞再开大:重置能让你在拉人命中后立刻接上第二发 S1 位移。

Note

Kagura 的 S2 只有在伞已经到达薄墙另一侧时才能穿墙。这就是你在 Turtle 遭遇 jungle gank 时逃生的方法:先把伞甩过河道墙,再 S2 传送穿过。不要在伞还没落到的地形上按 S2 冲墙;你只会短距离冲刺然后死掉。

Tip

如果在前几场团战里蓝量不够,可以先买 Enchanted Talisman 作为临时第三件。它不属于最终出装,但它的回蓝被动能让你在第 12 到 18 分钟期间持续施法,这时 Clock 和 Truncheon 的堆叠还不够满。大约在第 22 分钟卖掉它换成 Holy Crystal。

Note

Lethal Ignition 是 Kagura 的 Mage Emblem 配置中正确的 Core 天赋选择。她的技能组天然能在单次循环内清除"5 秒内三次造成超过 7% 最大生命值伤害"的触发条件:S1、S3 拉人、S2 传送,以及被动眩晕,全部命中同一目标在四秒以内。附带的灼烧伤害等于白送的自适应伤害。

相关英雄

Kagura 常见问题

Kagura 是一名在 Mid Lane 使用的 Mage 英雄。它最强的出装以 Clock of Destiny, Lightning Truncheon, Genius Wand 为核心,打开 Kagura 的 Build Simulator 查看完整装备顺序和最终属性,或者在 Kagura 出装页面上比较所有可选配装。可以在 Kagura 克制页面上查看所有克制它的英雄。

Kagura 最强的出装以 Clock of Destiny, Lightning Truncheon 和 Genius Wand 为核心装备,搭配 Mage Emblem 徽章和 Flicker 战斗技能。完整的六件套顺序、针对不同对位的灵活替换选项,以及天赋搭配,都在本页的出装部分。

Kagura 推荐使用的徽章是 Mage Emblem,搭配 Rupture, Weapon Master 和 Lethal Ignition 天赋。完整的徽章与天赋详解,包括针对特定对位的备选方案,都在出装部分。

Kagura 是一名 Mage 英雄,通常在 Mid Lane 使用。定位和分路决定了哪些出装、徽章和克制关系最重要,本页都有详细说明。

Kagura 最容易被 Chip, Odette 和 Phoveus 克制,这些英雄在排位对局中对阵 Kagura 时实测优势最大。完整的克制列表、Kagura 能克制的英雄,以及各阶段的应对技巧,都在克制部分。

Kagura 在 Mobile Legends 里的难度评级是 困难。Kagura 的操作门槛较高,在连招和站位上需要一定的学习曲线,才能真正打出这名英雄的价值。

Kagura 目前在排位 Mobile Legends 中的胜率为 51.8%,登场率为 0.6%,禁用率为 1.0%,数据每天根据对局记录刷新。从 Epic 到 Mythical Glory 各段位的胜率与登场率细分,都在段位数据部分。