Is this a Kagura draft?
当三个条件同时满足时,Kagura 才是合适的中单人选:你的队伍至少有一个硬性开团点(Tigreal、Atlas、Khufra,或者能锁定双人组合的 Franco 作为队友),敌方后排堆叠了大量脆皮且缺乏保护(Bruno 加 Pharsa 加 Estes 这种阵容),以及敌方没有任何能绕过她 S2 净化效果的压制或硬控。
她当前的技能数值恰好奖励这种判断。S1 在低段位既便宜又强力,所以她的线霸阶段是实实在在的。大招以较低的固定伤害,换来了短蓝耗和短冷却。实战效果就是每场战斗拥有更多的爆发窗口,同时降低了一发打空的惩罚,让她在口袋刺客这个角色上更加宽容,不再依赖单次完美的一键秒杀。
在 Franco、Akai、Barats 巨化形态、Khufra 弹跳大招面前,以及一个会玩的中单 Lancelot 或 Saber 面前,她是一个陷阱选择。如果你的坦克是 Baxia(没有硬控)或者 Gatotkaca(拉人动作明显),那她没有开团搭档,她的伤害会被拉扯消耗殆尽。如果你的队伍在游戏中后期完全没有保护,那每次 S2 进入冷却,你就成了对手的 cooldown 提款机。
淘汰测试:前三 ban 过后,问问自己"在我 S3 拉人之前,我方谁用哪个技能锁住目标?"如果你说不出一个具体的队友和具体的技能,那 Kagura 就不是正确的中单。Pharsa、Yve 或者 Valentina 能给你更多的伤害,而且不需要依赖开团型队友。
The umbrella is a second hero
Kagura 没有一套技能。她有两套技能,取决于她手里握着 Seimei Umbrella,还是伞已经落地。其他所有法师都有一套固定循环。而 Kagura 在每次施法时,都在决定自己要用每个技能的哪个版本。
伞在手中时,S1 是长程弹道消耗,S2 是带净化效果的冲刺,S3 是以自身为中心的范围击退。伞落地时,S1 会让伞位移,S2 会让她传送到伞的位置(可穿过薄墙),S3 会把敌人拉向伞的位置并重置 S1。读上两遍。同样的按键做的事情完全不同。这就是为什么教新玩家"Kagura 的连招"从来行不通。不存在什么单一连招。存在的是一棵决策树,每次循环都要根据伞的位置和敌人刚刚做了什么来调整。
这棵决策树奖励的是优先把 S1 点满,而不是雨露均沾地加点。大招的短冷却奖励你把伞当钓鱼工具一样甩出去,而不是攒着等一波大打。如果拉人打空了或者被 Flicker 躲掉了,下一个很快又转好了。
她的被动是她能主动冲阵的根本原因。拾取雨伞会提供一个护盾,附带短暂的眩晕和大幅度的减速,影响范围内所有目标。这就是她走到近战范围内的生存方式:无论她是传送过去还是把伞收回来,她周围的区域都会被控住足够长的时间,让下一个技能接上。一旦忽略被动,你每次团战都是残血 10% 走出来,护盾白白浪费。
Laning: the first six minutes
- 优先点满 S1,用它来清线和消耗。 一发就能干净地清掉远程小兵,如果敌方中单站在弹道里还会被打残。把伞斜着丢,让弹道在同一发里穿过小兵和敌方英雄。
- 永远不要先手传送到伞上。 本能反应是伞一落在敌人身上就立刻按 S2。别这样做。如果对面有 Ling、Saber 或 Lancelot,他们就在等这一刻。先丢 S1,停顿一拍,确认敌人是否交了技能,再决定要不要 S2 传送到伞上,而且只在后续击杀有保障或撤退路线明确时才传。
- 1:10 左右离开河道草丛。 两边的 jungle 入侵大约发生在 1:15 到 1:30,而 Kagura 直到 2 级 S2 解锁前没有任何逃生手段。只有在你的 jungler 主动盯着小地图的情况下才占草丛,否则撤回塔下,让第一波兵推过来。
- 第三波兵之后开始游走。 Kagura 用 S1 推线极快,没有中单能在不烧干蓝量的情况下跟上她的清线节奏。利用这个节奏:推完 mid,发信号游走,去有开团搭档的那一路帮忙。如果兵线已经清完还继续赖在 mid 刷到 4 分钟以后,那就是在坑队友。
The power spike you are farming toward
Clock of Destiny 加 Lightning Truncheon。两件都做出来。那就是你的爆发点。
Clock of Destiny 提供血量、法力、10% CDR、施法时的叠层混合防御 buff,以及低血量时的自疗被动。Lightning Truncheon 提供更多法力、更多 CDR,还有 Resonate 被动:每六秒,下一次造成伤害的技能会对最多三个敌人造成等同于你总法强 120% 的额外魔法伤害,并给予你一个短暂的 30% 移速爆发。这两件装备合在一起,让她从一个消耗型清线法师,变成一个能在单次 S3 拉人内秒杀半血 marksman 的存在。
在干净的中路节奏下(零死亡,拿到前两层 buff 堆叠,一个击杀或两次助攻),目标时间窗口是 9 到 12 分钟。达到这个爆发点后的操作质变在于:S3 拉人现在可以独立秒杀脆皮,不再需要一套完整的后续连招。你把伞甩出去,拉人,目标在第二发技能落地之前就已经死了。在这个爆发点之前,她是一个开团型法师。在这个爆发点之后,她是处刑人。
Holy Crystal 是第三件装备,没有商量余地。它的 21-35% 法强倍率(随等级成长)在已有 400 以上法强的基础上(来自 Clock 和 Truncheon),每一块钱的伤害收益超过同价位区间的任何其他装备。跳过 Holy Crystal 去出 Ice Queen Wand 或 Genius Wand 是低于 Mythic 段位的习惯,过了 15 分钟之后断崖式下滑。
广告
Teamfight positioning and target priority
本能反应是把伞往后排丢,因为后排是目标。这个本能在多数时候是错的。正确的做法是把伞放在即将发生团战的位置,而不是目标此刻站着的地方。
- 把伞丢到目标身后,而不是直接丢在目标身上。 如果你直接把伞丢在目标脚下,S3 拉人只会把目标拖向伞一小段距离。因为伞就在他们脚边,他们几乎不会移动。如果你把伞丢到目标身后,拉人会拖动着他们经过伞的落点,深入到你的队伍中间,让坦克的 CC 接上,让 marksman 的伤害完成击杀。拉人使用的是伞的位置,而不是你的光标。
- 捏住 S2 直到敌方交掉逃生技能再按。 Lancelot 会留着 Flicker 或 Puncture 等 Kagura 传送进去的那一刻。Ling 和 Fanny 也是一样。让他们看到你举着伞往前走,等他们交了逃生技能或者先手冲脸,再 S2 传送到伞上,打出被动眩晕和护盾。S2 是一个确认按钮,不是一个开团按钮。
- 不要在队友坦克没跟上的时候 S3 撞三个人。 "手里没伞"的 S3 会把敌人拉向伞。"手里有伞"的 S3 会把他们推开。如果你用击退版本打了三个人,而你的坦克还在地图另一边,你就会成为离他们最近的目标,也是第一个被集火的对象。一次干净利落的 1v1 爆发,远胜于一波混乱的 1v3 互换。
保护型辅助的特殊情况:如果你的辅助是 Mathilda,你可以站得更靠前,因为她的 sup 会净化压制并将你从 Franco 和 Akai 手中拉开。如果你的辅助是 Estes 或 Angela,你依然会被 Franco 一套带走,所以即使觉得伞能给你逃生可能,也要尊重他的钩子角度。
Itemization: defaults vs flex slots
四个固定格子,两个真正的讨论点。固定的是:Magic Boots(CDR 加移速)、Clock of Destiny、Lightning Truncheon、Holy Crystal。这套核心出装不会因为敌方阵容而改变。
第五个格子是穿透问题。当前排出了 Athena's Shield、Oracle 或 Radiant Armor 时出 Divine Glaive;它的 Spellbreaker 被动根据敌方法抗进行计算,对每个目标最高提供 20% 穿透。当敌方堆叠了多个中等法抗目标(两个 jungle 加一个 support)时出 Genius Wand;Genius 的叠层法抗削减会施加到你命中的每一个目标身上,而不仅仅是第一个。默认出 Divine Glaive,除非加载界面里出现了两件 Radiant Armor。
第六个格子是生存问题。当敌方有一个高爆发的单体威胁(Eudora 大招、Gusion、Aamon)需要你去骗出来时出 Winter Crown。在屏幕动画提示你对方的爆发技能打出来的瞬间激活 Frozen。当敌方是打一套 wipe 的阵容且你预计每场团战都会死(Chou 加 Selena 加 Yin 这种)时出 Immortality。当你的队伍正在 snowball 且你想用 Recharge 被动通过持续消耗来叠法强,然后在下一波团战中兑现满层法伤加成时出 Concentrated Energy。
Ice Queen Wand 在 MLBB 当前段位区间是个陷阱。移速不错,但减速聊胜于无,因为 S1 已经有很重的减速了,而且法术吸血也救不了 Kagura 真正的死因:一个 Franco 的钩子、一个 Eudora 的眩晕,或者一套 Gusion 的连招。买上面那三个第六格选项中的一个来替代。
Sky Piercer 是最弱的常见默认选择。纸面数据很好看(斩杀阈值,击杀叠层奖励),但它用一个固定伤害装备替换了一个法强倍率装备,而 Kagura 在两件套时的问题不是"我打不死"而是"我无法安全开团"。只在爆发出装交换时考虑这件,当你已经 4-0 想在第 18 分钟前终结比赛的时候。
Mistakes that lose Kagura games
伞刚落地就传送过去。 S2 传送是一个确认按钮,不是位移工具。伞一到达目的地就立刻按下 S2,等于提前告诉敌方刺客你 0.3 秒后会在哪里。把伞甩出去,横向移动一步,观察敌人的反应,只有在你确认了后续击杀或干净逃生路线之后再传送。地上的伞本身就是一个威胁;你不需要每次都把威胁兑现成实际动作。
用 S2 去躲 Franco 的钩子。 S2 能净化减益效果,但不能净化压制。不管你有没有在拉人的过程中按 S2,Bloody Hunt 都会把你定在原地。如果你看到 Franco 蹲在草丛角度里,举着伞走过去,不要先把伞甩在地上。至少这样你还有净化冲刺,能在他的 Iron Hook 命中的瞬间交出来。
团战开打前就把伞甩出去。 有些玩家团战一开就把 S1 往地图另一边丢,以为这能打开连招。不能。这等于给了敌方刺客一个 1.5 秒的窗口期,在这段时间里你没有位移、没有 AOE、没有击退、没有被动护盾。在第一次开团阶段握着伞,让坦克去吃 CC,等目标被锁定且面向你的队伍之后再施法。
没有 jungle 视野就用大招撞三个人。 有伞在手的 S3 击退会把敌人推离你。如果敌方 jungle(Lancelot、Fanny、Aamon)正蹲在你侧翼的战争迷雾里,把坦克推开会让你和队友脱节,正好落入他们 jungle 的伏击位置。先用 S1 探视野。伞落地时会揭示一小块区域,通常足以检查一个草丛。
整场游戏只打 mid。 Kagura 的清线能力让她在 Lightning Truncheon 做出来之后每 90 秒就能游走一次。如果你不离开 mid 去帮边路或者抢 Turtle 和 Lord,你就只发挥了地图 20% 的作用。最有可能在落后翻盘的中单,正是那个有一半时间不在 mid 的那一个。
Key tips
Tip
S3 对 S1 的重置只有在施放"无伞"版本大招时才会触发。如果开大招时伞还在手里,S1 不会重置。这就是为什么职业选手先甩伞再开大:重置能让你在拉人命中后立刻接上第二发 S1 位移。
Note
Kagura 的 S2 只有在伞已经到达薄墙另一侧时才能穿墙。这就是你在 Turtle 遭遇 jungle gank 时逃生的方法:先把伞甩过河道墙,再 S2 传送穿过。不要在伞还没落到的地形上按 S2 冲墙;你只会短距离冲刺然后死掉。
Tip
如果在前几场团战里蓝量不够,可以先买 Enchanted Talisman 作为临时第三件。它不属于最终出装,但它的回蓝被动能让你在第 12 到 18 分钟期间持续施法,这时 Clock 和 Truncheon 的堆叠还不够满。大约在第 22 分钟卖掉它换成 Holy Crystal。
Note
Lethal Ignition 是 Kagura 的 Mage Emblem 配置中正确的 Core 天赋选择。她的技能组天然能在单次循环内清除"5 秒内三次造成超过 7% 最大生命值伤害"的触发条件:S1、S3 拉人、S2 传送,以及被动眩晕,全部命中同一目标在四秒以内。附带的灼烧伤害等于白送的自适应伤害。



























