选他是为了追击,不是为了分路名
Thamuz 在选人阶段看起来很简单,因为他能扛住对线,还能惩罚那些冒进的近战英雄。但陷阱在于以为每个 EXP 对线都天然适合他。当敌方前排想要占据空间而不是重置战场,并且你方已经有人负责先手开团时,他最强。
他是应对 Alice、Esmeralda 以及其他需要站在兵线或目标点上的续航型前排的真正解法。当敌方 gold laner 缺乏机动性且你的 roam 能帮你先手开团时,他的表现也会大幅提升,因为一旦 Thamuz 进入战斗的第二波交锋,他就能持续向前推进,不给目标任何喘息的空间。
遇到 Cici、Valir、Benedetta、Wanwan 或者任何结合了风筝与减治疗的阵容时,把他放回替补席。一个问题还能打,两个问题叠在一起就很痛苦。当你方需要 EXP 分路担任先手开团者或主要保护来源时,再次将他放回替补席,因为 Thamuz 的价值在于向前推进,而不是锚定后排。
他真正的胜利条件是目标停留时间
Thamuz 不是靠一套爆发从满血秒杀来赢的。他赢的方式是让一个目标无法通过"我现在能离开这片区域吗?"的考验。投出的战斧限制了敌方的站位,跳跃让他能重新回到自己的伤害路径上,而强化后的普攻才是完成这套连招的关键。
这就是为什么他在某些对局里感觉无敌,在另一些对局里却显得没用。如果对手必须持续从他身边走过,那每波换血拖得久对他越有利。如果对手能拉开距离、击退他,或者在首次接触后脱离战斗,他的威胁就会比玩家预期的下降得快得多。
把他理解成一个有续航的二波切入者,而不是一个万金油斗士。你要的是开团之后的战斗,而不是开团之前的。
对线期:前 5 分钟
对线的思路说起来简单,但如果你没有耐心,很容易就丢掉节奏。
- 一级学 S1,让兵线为你所用。 投掷 Molten Scythes,让首次命中同时蹭到前排小兵和敌方对线英雄。重点不是打多少伤害,而是让他们在补刀和站在你的攻击路径之间做选择。
- 把兵线控制在你这一侧的河道边。 Thamuz 需要的是敌方身后的空间,而不是自己身后的。短兵线会让机动性强的 EXP 英雄无脑发育,也会让敌方打野只有在你已经越位之后才能惩罚你。控线、削兵,逼他们走上来。
- 等对线局势明朗之后再交召唤师技能。 带 Vengeance 时,用来回应敌方的真正先手,而不是第一波消耗。带 Flicker 时,等到目标已经交出了你在意的位移或击退再出手。如果你先交技能,就等于宣告了整波换血的意图,把主动权交给对方。
如果对线处于劣势,用 S1 补刀就好,别假装每波兵都必须打架。只要按时到达,Thamuz 依然能成长为中期的混战核心。
Corrosion Scythe 加 War Axe 的强势期
这个英雄的出装方向是尽快做出 Corrosion Scythe 加 War Axe,通常在正常 EXP 对局中大约 8 到 11 分钟。在那之前,你主要是在威胁对线控制和小型遭遇战。一旦这两件装备成型,战斗的体感会立刻改变。
Corrosion Scythe 是接触型装备。它的减速和攻速叠加让每一次成功的触碰都变成追击,而不是换血。War Axe 是续航型装备。它奖励你持续留在战斗中,提供生命值让后续的续航出装收益更高,还能让你频繁地使用技能,把目标控制在你攻击范围内。
在这个强势期,你要停止问"我能赢对线吗?",开始问"哪场河道团战我能第一个赶到?"如果第二个 Turtle 或第一座外塔倒塌时你正好带着这两件装备,你就应该在那里。如果你还在一条已经没人的边路分推,那你跳过了 Thamuz 被选出来真正要打的那个阶段。
团战走位与目标优先级
常见的错误反应是从战斗第一秒开始就贴最近的前排,然后称之为前排扛伤。这浪费了 Thamuz 真正有价值的部分。他要在敌方第一个控制技能交完之后再进场,然后黏住那个不敢往后风筝的目标。
- 等别人先开口再进场。 如果你的 roam 或 jungler 已经交出了先手开团,你的位移就可以用来穿过人群,而不是撞进全新的控制技能里。
- 选定一个目标,保持压力线紧凑。 在前排和后排之间切换会重置压力。一旦你摸到了一个 carry 或续航型战士,就待在那条战斗线上,直到他们交位移或阵亡。
- 用跳跃来跨越空间,而不是用来宣告自己的存在。 如果你从最大射程跳到第一个看到的人身上,等你落地时敌方后排已经拉开了。先走位,逼出对方的撤退路线,然后用跳跃跟上逃跑角度。
如果你和 Angela 或 Mathilda 搭档,可以走更深切的路线,早点切入后排。如果你的辅助是 Estes、Rafaela 或一个保护型的 roam,就打短一点,从前打到后,直到敌方 carry 露出破绽。
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出装:固定核心,然后才是真正选择
把 Corrosion Scythe 和 War Axe 当作不可妥协的核心。之后的所有装备都是根据对局来决定的,而 Thamuz 在这部分对话中越早转向防御,效果就越好。
鞋子优先出。Tough Boots 是默认选择,因为减速和控制效果才是真正打断他接触窗口的东西。Warrior Boots 适合那些靠反复普攻而不是硬控来赢的物理对线。Swift Boots 是顺风局或滚雪球局中的贪分选择,不是标准出装。
当敌方有续航能力或频繁打团时,Dominance Ice 是第三件装备的答案。Alice、Esmeralda、Cici 以及续航型 carry 在 Lifebane 光环将他们的生命回复和护盾压制到正常值的 60% 后都会变得很难受,而 Fortress Shield 会在 5 单位范围内每有一名敌方英雄就提供 8 点 Hybrid Defense,最多 40 点,这正好是抱团敌方阵容送给你的。Athena's Shield 是应对爆发魔法的答案,当你真正的问题是在黏住目标之前就被打掉大量血量时出,尤其是面对 Valir、Aurora、Zhuxin 或双法师阵容。当敌方法师靠持续伤害而不是单次重击来赢时,Radiant Armor 是更好的选择。
Antique Cuirass 适合那些通过反复释放技能来击杀你的物理英雄,而不是靠暴击。当 gold laner 是普攻型 carry 且你需要他们因为碰到你而伤害自己时,Blade Armor 是更犀利的答案。Oracle 是拉长战斗时间的装备。当你已经能扛住第一波接触、想让混战的每一秒都对你更有利时出它。Immortality 是你必须先手开团、并且知道自己会被换掉时的应急按钮。
当敌方有两个堆血量英雄且你方已经有足够的前排时,Demon Hunter Sword 是贪伤害的装备槽位。大多数 EXP Thamuz 对局中,让自己更难被击杀比稍微提升一点对已经贴脸目标的伤害更有价值。
导致 Thamuz 输掉对局的错误
无脑选他来打风筝阵容。 Thamuz 能应付一个烦人的对线机制。他无法应付一整套围绕脱离战斗来构建的阵容。如果敌方能在 EXP 分路拿出 Cici,再搭配 Valir、Wanwan 或其他保护型后排,你就是在主动选择跑步而不是打架。
用 Chasm Trample 来开启每一波换血。 跳跃在跟随走位之后最强,而不是替代走位。用它起手会给敌方一个干净的撤退角度,然后你只能走路等他们重置。
因为你推得动就盲目推前期兵线。 Thamuz 在前两波兵看起来很强势,所以玩家会默认推线。然后兵线变短,敌方安全补刀,第一次打野来访就变成致命的。把兵线控制在你这一侧,直到你真的有理由推进。
因为老攻略说更多 DPS 能解决一切,就买纯攻击的额外装备。 当前版本的 Thamuz 先要核心伤害,然后要能维持接触的装备槽位。即使是 Feather of Heaven 这种小众诱惑也是个陷阱:它的 Impulse 效果与 Corrosion Scythe 重叠而不是叠加,所以这个槽位的收益比看起来少。
迟到那个证明你选人正确的目标窗口。 如果你做完了 Corrosion Scythe 和 War Axe,却还停在边路不动,而 Turtle 或河道团战已经开始了,那你错过了 Thamuz 真正该发力的那几分钟。
关键提示
Tip
如果敌方 EXP 对线英雄能在反应时间内离开你的战斧路径,就别强求一套打完。收下兵线,控住对线,等河道团战就好。Thamuz 因为固执打架输掉的对局,比被动发育输掉的更多。
Note
Vengeance 是当你预期会有长时间正面换血时的对线技能。Flicker 是当你真正的问题是摸到后排或脱离多层保护时的选人技能。根据对局状态来选技能,而不是凭习惯。
Tip
当敌方还剩一个位移时,在收回战斧之前,让你的战斧先往远离你身体的方向走一小段。移动速度的差距往往比瞬间收回更重要。
Note
Oracle 在均势或领先时购买最强。如果你在战斗还没结束时就已经先死了,就先买第一波接触的防御装备,之后再回来补 Oracle。






















