Hayabusa是抓单英雄,不是团战英雄
选择Hayabusa时,问题不在于他强不强。他确实很强。问题在于你的队伍能否真正为他制造出1v1的机会。Shadow Mark的叠加效果一次只能集中在一个目标身上,而Ougi: Shadow Kill的攻击会优先命中带有印记的敌人,所以印记落在哪里,爆发伤害就打向哪里。如果你把印记分散到敌方五人抱团的人群中,爆发伤害就会先被Khufra、Estes和小兵分摊,最后才打到你要切的Lesley身上。
这个逻辑决定了哪些阵容适合选Hayabusa。以下情况选择Hayabusa是正确的:
- 你的队伍拥有孤立型先手(Kaja、Jawhead、Chou),他们能拉推或撞击一名敌人,使其脱离团队,让你获得单独的印记目标。
- 你的边路能在转线上压制对手(不是团战压制),迫使敌方在三条兵线上分散兵力。
- 敌方辅助控制能力较弱(Rafaela、Floryn、Angela),且敌方打野缺乏反制开团能力。
以下情况选择Hayabusa是陷阱:
- 敌方有Minsitthar、Franco或Khufra。Minsitthar的大招会让Quad Shadow变成一个没有传送的普通冲刺。Franco的压制会移除你唯一的逃生手段。Khufra会将你的冲刺变成击飞,这是你唯一无法用闪现穿越的控制类型。
- 你的队伍已经有两名远程伤害输出,但没有前排。你需要一名坦克来固定敌人,让你的大招能完整命中单个目标。
- 敌方打野是Baxia。他的被动会削减你从Phantom Shuriken获得的法术吸血,而且他前四分钟的清野速度比你快。
如果你无法判断当前阵容属于以上哪种情况,那么Hayabusa就不是正确的选择。如果你想选一名稳妥的刺客,锁定Lancelot或Joy。只有当你有针对孤立目标的计划时,才锁定Hayabusa。
让Hayabusa发挥作用的关键
Hayabusa不是连招型英雄。他是叠加型英雄。每个技能都服务于同一个变量:在你按下大招的瞬间,击杀目标身上叠加了多少层Shadow Mark。四层印记不是建议,而是整个设计的核心。大招的攻击会优先命中带有印记的敌人,所以一个目标身上有四层印记意味着四次攻击都会附带额外伤害并命中该目标,这种聚焦才是这个英雄存在的意义。三层印记意味着明显的伤害损失。零层印记就是一个机动性更差的Phoveus。
2.1.95a版本的变化在于大招自身能打出多少击杀伤害(版本说明)。大招被削弱了,但连招的前段得到了加强:Phantom Shuriken现在能打出足够的伤害,成为真正的poke手段,而不仅仅是印记的施加工具;Quad Shadow的幻影更宽,更容易命中。打法应该是让大招释放前就已经在造成伤害的连贯序列,而不是先撒印记再靠一个按键完成所有工作。
这就是为什么Phantom Shuriken在连招中始终优先于Quad Shadow,即使S2是更炫酷的位移技能。S1通过三枚回旋镖施加印记,每枚命中的回旋镖都会叠加一层,所以一个被卡在墙边的目标可以在一次技能释放中叠加多层。S2通过冲刺时附着在目标身上的幻影施加印记。正确的起手方式几乎总是先用S1在远处命中印记,再用S2冲入通过幻影命中叠加剩余层数,然后释放大招。反过来(S2先手、S1撒镖、大招)对付脆皮有效,但面对有防御装备的敌人会浪费你的伤害上限。
被动技能是Hayabusa奖励耐心而非激进的原因。Shadow Mark在目标身上持续的时间足够长,你可以在布置视野期间提前标记一个carry,走进迷雾,然后回来释放大招而无需重新叠加。这就是优秀Hayabusa的节奏:标记、迷雾、标记、迷雾、击杀。
对线期:前四分钟
Hayabusa的清野速度一般,他的2级也比Ling或Lancelot弱。你不需要在2级时gank。你要为4级做准备。
- 先打红buff,清完两边野区,有机会就反野。 你在1级时Phantom Shuriken被动提供的法术吸血还不存在,所以让回旋镖自动返回后再释放以节省能量。对第二层红buff使用Retribution来确保拿下并避免被抢;Baxia、Fanny和Balmond都会来争夺。
- 4级之前不要gank。 你需要S1升两级以获得法术吸血的成长,S2升一级获得机动性,第三级再点回S1以获得印记和续航。拥有蓝buff的4级Hayabusa才是第一个真正的威胁窗口,而不是更早。
- 第一个gank目标是没有位移和护盾的边路英雄。 从迷雾中走出,在远处用S1(三枚回旋镖在狭窄的边路很难躲开),用S2冲入通过幻影命中叠加剩余印记,然后只有当目标血量已经低于大约60%时才释放大招。如果对方交了闪现,从回旋镖被动获取能量然后撤退。永远不要在均势的2v2中提前释放大招。在那种混乱中你无法将四层印记干净利落地叠加到一个目标身上,而印记分散的早期大招伤害不足以完成击杀。
你正在farm的强势期
Hayabusa真正的强势期是Ice Retribution、Magic Boots和Hunter Strike三件装备齐备的时候。Ice Retribution是这件打野装备的最佳选择,它的主动效果会偷取命中的敌方英雄的移动速度,这正是Hayabusa需要的控制手段,用来把带有印记的目标留在大招范围内。Magic Boots是最便宜的CDR鞋子,也是让他的连招循环真正流畅的装备。Hunter Strike在CDR之上再叠加一层,加上五次命中后的移动速度爆发,解决了他的技能组无法解决的问题。2.1.40版本将Quad Shadow的冲刺距离削减了20%之后,Hayabusa需要Hunter Strike的速度窗口来弥补S2单独无法拉近的距离(版本说明)。
这个强势期在正常清野节奏下大约在8到10分钟到来。在此之前,你是一名ganker。在此之后,你是一名killer。具体来说,你从"一次轮转,一次击杀,前提是完美布置"变成"一次轮转,一次击杀,按计划进行":CDR让每个连招循环在敌方重新集结之前就冷却完毕,而免费的Quad Shadow重置传送随时准备用于撤退。区别不在于伤害,而在于重复能力。一个能在每个轮转都gank的Hayabusa,滚雪球速度比游戏中任何刺客都快,Fanny除外。
Sky Piercer是针对脆皮阵容的第三个自然选择。它的斩杀阈值从较小数值开始,每次击杀都会提升,这与Hayabusa的定位相符:他不打团战,他抓单,每次抓单都会提高下一次抓单的斩杀阈值。
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团战走位与目标选择
当你看到敌方抱团时,本能反应是冲进去放大招。这个本能会输掉比赛。Ougi: Shadow Kill的攻击会优先命中带有印记的敌人,所以只有当单个目标携带全部四层印记且范围内没有其他敌人时,大招才具有决定性。带着分散的印记跳进五人抱团的人群中是在赌博:每个带有印记的敌人都会分摊一部分攻击,没有人会死。这是Hayabusa最反直觉的规则,也是区分普通Hayabusa和真正Hayabusa的分水岭。
- 找到那个已经偏离队伍两步的目标。 一个上前poke的Lesley。一个落后等蓝的Estes。一个独自向边路草丛kiting的Wanwan。那才是你的大招目标,而不是血条最低的那个。
- Quad Shadow冲向侧面,而不是中间。 你要让幻影命中你真正关心的目标,而不是你和目标之间的坦克。S2的释放位置决定了你是把四层印记全部打在Lesley身上,还是两层打在Khufra身上、两层打在Lesley身上。你要让第二种情况永远不会发生。
- 放大招然后撤退,不要接第二套连招。 大招的冷却时间很长,即使满级也是如此,这是Hayabusa团战参与度的真正限制。如果你花费能量试图收割第二个目标,你就会在没有逃生手段的情况下被抓住。正确的做法是释放大招,用Quad Shadow的重置传送确认击杀,然后走回迷雾等待下一次轮转。
如果你的辅助是Mathilda,你可以站得更靠前,因为她的大招能确保你安全脱离。如果你的辅助是Tigreal或Khufra且他们的开团已经用掉,你就没有救援。等到下一个开团窗口再放大招。
出装:固定位与灵活位
四个固定槽位,两个真正需要讨论的选择。
固定:Ice Retribution(打野装备)、Magic Boots、Hunter Strike、Blade of the Heptaseas。前三件是上一节提到的强势期三件套,它们作为一个整体运作:Ice Retribution的减速偷取把目标固定在大招范围内,Magic Boots的CDR保持连招流畅,Hunter Strike的速度爆发覆盖撤退。Blade of the Heptaseas是第四件,因为它的脱战被动让你在每次gank起手时获得一次免费的爆发伤害。Hayabusa从迷雾中隐身走出的方式天然满足被动的触发条件,这使得这件装备在他身上特别高效。
两个灵活槽位是第5和第6件。从以下选择:
- Sky Piercer针对脆皮阵容。 斩杀阈值随击杀数叠加,与Hayabusa的滚雪球方式相符。不要在前排有Fredrinn加Belerick时出这件装备,因为斩杀永远不会在关键人物身上触发。
- War Axe在需要续航的拉锯战中。 CDR与其他来源叠加,法术吸血帮助Phantom Shuriken的自愈成长,满层真实伤害意味着你的多段大招对坦克也有效。
- Endless Battle作为中期节奏选择。 技能后第一次普攻的真实伤害与Shadow Mark的施加形成联动。如果你在8分钟时已经领先并且想在Sky Piercer成长之前结束比赛,就出这件。
- Malefic Roar针对坦克堆叠。 它的穿透随敌方护甲成长,是对Fredrinn、Edith、Khufra前排的硬性克制,尤其是当你的队伍没有其他穿透来源时。
- Immortality当你被针对时。 一次失败切入后的第二条命比任何单件伤害装备都更有价值,尤其是当敌方有两个刺客在专门找你时。
Blade of Despair是常见的最后一件默认选择,但也是Hayabusa身上最差的单件装备。它的被动在敌人半血以下时触发,而这正是你的Sky Piercer和Shadow Mark叠加已经覆盖的范围。你是在伤害增幅之上再叠伤害增幅,而你可以选择你真正缺乏的穿透或续航。只有当其他槽位都已出满且没有其他问题需要解决时,才出这件。
对于emblem,Assassin Emblem搭配Rupture和Killing Spree是固定的,真正需要讨论的是中间天赋。Seasoned Hunter是出装推荐上的默认选择,通常也是对的:清野速度和打Lord/Turtle的速度是让你按时到达强势期的关键。当你的阵容确实能制造孤立目标时,换成Master Assassin,因为它的单体伤害增幅与Ougi: Shadow Kill的理想情况叠加。Battle spell选择Retribution,因为你在打野;没有其他选择。
让Hayabusa输掉比赛的错误
在印记分散的情况下跳进抱团人群放大招。 印记很重要,你把它放在哪里也很重要。Shadow Kill的攻击会优先命中带有印记的敌人,所以如果坦克和辅助各带一个散落的印记,爆发伤害会分散到所有人身上。你要切的carry以30%的血量跑掉,而你的伤害被所有带有印记的人分摊了。先把四层印记叠加到击杀目标身上,再放大招,或者换一个目标。
用Quad Shadow起手而不是Phantom Shuriken。 连招顺序是S1然后S2,不是S2然后S1。用S2先手意味着你在突进时只通过幻影命中施加一层印记,冲进去后再试图把三枚回旋镖扔到已经惊慌逃跑的目标身上。你的大部分回旋镖会空,而你只带着一层印记进入战斗。用S1先手可以在目标反应之前施加两到三层印记,然后你的S2在到达时施加最后一层。同样的技能,相反的结果。
在敌方打野是Baxia或Fanny时对每个野怪都用Retribution。 Retribution的减速升级是你对抗机动型打野的最佳打断手段。如果你把每次充能都用在野怪上,当Fanny在3分钟时钩进你的红buff时,你就没有减速可用。保留一次充能用于争夺;把Retribution用在敌方英雄身上,而不是野怪身上。
在极限范围放大招希望攻击命中所有人。 大招是范围技能,不是全图技能。你必须在范围内才能释放。从边缘放大招意味着部分攻击会空,因为目标在动画期间已经移出范围。用S2冲到近战范围,然后放大招。不要在远距离反过来操作。
追击低血量目标穿过敌方视野。 Hayabusa在S2和它的重置都用掉后没有真正的逃生手段。如果你把所有机动性都用来确认击杀,而目标跑进了他们的辅助范围,你就死了。规则是一次击杀,一次撤退。如果第一套连招没有完成击杀,脱离并重置,不要加倍下注。
关键提示
Tip
对携带全部四层印记且距离队友至少两个身位的目标释放大招,而不是"血量最低的敌人"。消耗印记的攻击会命中带有印记的目标,但剩余的攻击会散开,所以一个干净的范围能集中整个大招的伤害,而拥挤的范围会浪费尾段伤害。一个满血但被孤立的Lesley带四层印记,是比一个半血但站在两个队友旁边的Khufra更好的大招目标。
Note
Phantom Shuriken的被动根据技能等级提供叠加的法术吸血,满级时达到一个很高的数值。仅这一项就提供了你前期打野的大部分续航。优先升满S1,而不是S2,即使S2在gank时感觉更有用。
Tip
Quad Shadow的重置也是一次免费的传送,没有冷却消耗。如果你的幻影命中了敌人并击杀了他们,重置仍然会减少Phantom Shuriken的冷却时间。在击杀后使用它来更快地重置你的轮转,而不仅仅用于战斗中的机动。
Warning
Minsitthar的大招会让你的Quad Shadow变成一个没有传送的普通冲刺。如果你看到他的大招区域在地面上,不要闪现进去开团。绕过去,或者等它消失。
Note
Shadow Mark持续的时间足够长,你可以在布置视野期间标记carry,并在印记消失前释放大招。在Lord或Turtle争夺期间提前叠加印记是高段位Hayabusa的开团方式,而不是在团战进行中。























