你的阵容能终结被拉到的目标吗?
Kalea 的大招抓取一名英雄并将他们甩向你摇杆的方向。这就是她的全部价值。她不像 Atlas 那样开团,不像 Khufra 那样分割战场,不像 Tigreal 那样连环保护。她整个技能组的目标就是把一个敌人送到你的队伍面前,如果你的队伍在她抓取提供的短暂窗口期内无法完成击杀,你只不过是用你最长的冷却时间把一个满血的敌人送到了你的后排面前。
当你的阵容中有一个能够利用孤立击杀来收割的终结者时,锁定 Kalea。Fanny、Lancelot、Saber、Ling 和 Hayabusa 都在这个范畴里:他们只需要一个目标被控制住一瞬间,而不是需要一个五人击飞来发挥作用。当你的中路是爆发法师(Eudora、Kagura、 Valentina)时她也契合,他们可以连锁秒杀你拖进来的任何敌人。那种每局争夺 3-4 个目标的游走型小规模战斗阵容,是她理想的阵容形态。
当敌人有 Diggie、Baxia 或者任何专门克制抓人的英雄时,把她放在替补席上。Diggie 的大招净化她的抓取并为全队提供霸体,Baxia 抹除她被动依赖的治疗,而 Chou 的冲刺一键清空整个连招。当你自己的阵容没有刺客跟进时,再次把她放在替补席上:一个由 Thamuz、X.Borg 和 Ruby 组成的五战士阵容,没有人能兑现这次抓人。面对 Fanny 游走时也要把她放在替补席上,因为一个在墙上生存的 Fanny 从来不会静止足够长的时间让你完成单体抓取,而且她的爆发会秒杀一个必须走进近战范围才能施放抓人的游走者。
如果你说不出你队伍里哪个英雄能终结你刚刚抓到的敌人,那么 Kalea 就是错误的选择。2.1.88 版本(patch notes)削减了她的前期伤害并拉长了 Skill 2 的冷却,这只会让这一点更加明确:她现在是一个游走辅助,而不是一个能独自压制路线的英雄。
让 Kalea 生效的唯一要素
Kalea 是一个伪装成辅助的抓人钩子。她的治疗是真实的但属于次要,她的区域控制是真实的但属于次要,她的强化普攻是真实的但属于次要。大招才是她的身份。她技能组里的其他所有按键都是为了大招命中而存在的。
水痕机制就是这一点变得明显的地方。施放任何技能都会在地面上留下一道水痕,在水痕内施放第二个技能会消耗它来强化她的接下来三次普攻:一个冲向目标的冲刺打击,一个治疗自身和附近血量最低的队友的连击,以及一个生成新水痕的尾部重击。这个循环不是她的伤害计划,而是她的间距计划。冲刺拉近你和你想要抓取的目标之间的距离,治疗让你在接近的过程中存活,最后一击在你希望下一场战斗发生的位置重置水痕。Skill 2 从另一个方向运作:如果她的冲刺擦过水痕边缘或者撞到墙上,就会触发一段可以再次施放的二段跳跃作为猛击,这就是你如何在一个连招里叠出两段击飞,并将抓取窗口拉长到足够刺客跟进的时长。
大招完成整个序列。它抓取一名英雄,将他们甩向你摇杆的方向,并使他们落在远超 Atlas 锥形范围之外的位置。那个落地距离就是核心功能。你不是为了伤害而抓取,而是为了把一个脆皮 carry 扔进你的队伍的 AOE 范围,或者扔进你的防御塔。
对线期:开局几分钟
Kalea 从开局就开始游走。前期的重点是为第一场河道战斗做准备,而不是贴住一条线。
- **在 1 级先学 Skill 1。**它能清除开局的草丛检查并留下你的第一道水痕,如果敌方打野出现在你这一侧河道,你就有了跳跃猛击的选项。没有水痕在地面上就没有被动强化,所以技能优先级其实没有选择余地。
- **提前到达蜥蜴侧的隘口,并且脚下要已经有水痕。**不要毫无准备地走进去。把 Skill 1 施放在你预计会发生战斗的地形上,然后站到水痕的远端边缘。如果敌方游走入侵,你的 Skill 2 会穿过他们,擦过水痕边界,然后跳跃进行二段猛击。这就是本局的第一个击杀窗口。
- **不要在满血目标身上交大招。**她的终极技能冷却很长,而且 2.1.88 版本对 Skill 2 的冷却削弱意味着一次浪费的抓取还会让你重新调整下一次的速度慢一拍。一个抓满血坦克的随意大招会让你变成一个只有短击飞的游走者,直到它转好。把它留给一次确定的击杀或者一次干净的抓人。
你正在farm到的强势期
Kalea 不会在伤害装备上迎来强势期。她的强势期在她抓人循环开始滚雪球的那一刻到来,而且那是两个被动的效果,而不是数值。
Fleeting Time 是引擎。每次击杀或助攻都会返还她大招当前冷却的一部分,所以第一次成功的抓人让下一次更快就绪,下一次的命中又再次刷新它。在辅助徽章上,Pull Yourself Together 天赋对 Flicker 做同样的事情:每次击杀或助攻都会缩短它的冷却,所以一个真正抓到目标的游走者在敌人还在买活的时候就能拿回她的开团和闪烁。一个抓到人的 Kalea 和一个抓不到人的 Kalea 是两个不同的英雄,而且这个差距会随着每一场战斗而扩大。
强势期的生存一半来自她的第一件成型防御装(Thunder Belt 或 Dominance Ice 搭配 Tough Boots)。在那之前,她会在接近任何集火爆发时死亡,永远走不到抓取范围。在那之后,她能在接近过程中活下来,完成抓取,然后撤出去,这就是全部工作。除了 EXP 路线的变体之外,先出防御装再考虑伤害。
唯一的例外是当她作为战士单线而不是游走时。在那条路径上,真正的强势期确实是 War Axe:它的 Fighting Spirit 层数把她的强化普攻变成真正的伤害,它的冷却缩减收紧了抓取连招循环,所以一个发育良好的 Kalea 可以在没有帮助的情况下终结她抓取的目标。这条路径用她的自给自足换走了她的游走功能性,只有当你的阵容已经有其他地方的前排时才合理。
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团战占位与目标选择
战斗形成时的本能反应是抓取敌方坦克,因为坦克是最近的目标且最容易命中。那个本能通常是错的。
你要抓的是优先级的 carry。你的刺客在战斗开始前就已经决定了谁死;你的任务是交出那个目标,而不是你的队伍本来就要控住的那个英雄。
- **在你想要抓取之前就放下水痕,而不是在抓取的同时。**把 Skill 1 施放在战斗将要发生的地形上,然后接近。没有水痕就开团,你的 Skill 2 就没有跳跃阶段,你的被动就没有强化普攻,你就会变成一个只有一个按键的低机动肉团。
- **Flicker 是开团工具,不是逃生手段。**把它留给 Flicker 接大招来抓一个走位的射手,或者用来补上敌人刚好走出抓取范围的最后一段距离。用它来从一场已经输掉的战斗中撤退,是对你最大的位移手段的浪费。
- 如果目标有位移技能就不要往队伍中心抓。 Bennett 附体的 Beatrix,手持 Heavy Crossbow 的 Irithel,尾巴没清的 Wanwan:这些英雄会冲到你队伍中间然后立刻瞬移到另一边。把他们甩向墙壁或者你自己的防御塔。落地抓取接上防御塔伤害就是一次确定的击杀;一个已经瞬移走的 carry 吃到的队伍 AOE 等于零。
如果你的队伍里有 Fanny,你的目标选择就要反过来。把敌方 carry 甩向 Fanny 等待的那面墙,而不是甩向你的队伍。她的索链击杀需要目标孤立在她的墙上,而且她的窗口比标准跟进更长,所以把这个人头喂给她,而不是扔进人堆。
装备选择:游走路线及其真正的考量
这篇文章上面的配装卡片是对的:Kalea 首先是一个游走辅助。读这个是为了理解装备栏背后的逻辑,而不是照抄一个列表。
**靴子和祝福决定了计划。**Tough Boots 是默认选择,因为她是一个会被集火的切入者,减速和控制的减免是她完成接近的原因。当你打算用一血抓人时选择 Conceal(隐形的加速主动是一次免费的开团),当你的队伍需要持续治疗时选择 Favor(它的额外治疗叠加在被动最低血量治疗之上)。Warrior Boots 只属于 EXP 路线 War Axe 的变体。
**Fleeting Time 几乎是游走配装的首选。**击杀和助攻返还大招冷却是她身份的装备版本,所以一个抓人游走者希望它尽早上线。
**第一件防御:Thunder Blade 对比 Blade Armor。**当你需要它的周期性减速效果来在持续战斗中真正完成抓取时选择 Thunder Blade,以及在面对混合伤害敌人时提供均衡的坦度。当敌方依赖普攻 carry(Melissa、Karrie、Irithel、Moskov)时选择 Blade Armor:它的减速反伤和减速效果正好惩罚一个站在敌方后排的切入者必须承受的普攻循环。
**Oracle 对比 Athena's Shield 作为续航或抗魔栏。**当你的队伍是治疗依赖型阵容(你自己的 Estes、Floryn 或 Angela)时选择 Oracle,因为它的 Bless 被动提升获得的护盾和治疗,把她被动从平庸变成真实。当敌方爆发主要是魔法伤害且你需要多层魔抗减免来在切入中存活时选择 Athena's Shield。
**Immortality 是标准收尾。**对于一个必须走进敌人中间并被集火的英雄来说,第二条命往往是交换和送人头之间的区别。只有当你已经在滚雪球并且想要打架而不是赌命时,才把它换成第二件坦装。
在徽章方面,辅助树是游走的默认选择(Pull Yourself Together 和 Focusing Mark 两个天赋都服务于抓人:一个刷新 Flicker,另一个放大你的队伍对被抓住目标的伤害)。战士树只用于 EXP 路线 War Axe 配装,在那里你需要韧性和续航。
让 Kalea 输掉比赛的五种失误
五种让本可获胜的比赛在这个英雄身上变成失败的模式。
**在地面上没有水痕之前交大招。**你抓取一个目标,把他们摔下来,然后你的 Skill 2 没有水痕边缘可以擦过,你的被动没有强化普攻准备就绪,你站在一个被控住的敌人旁边却没有终结工具。在任何战斗序列开始时做的第一件事就是 Skill 1。没有例外。
**在没有检查 Diggie 大招的情况下对 Diggie 队伍使用 Flicker 加大招。**Diggie 的大招净化你的抓取并为全队提供霸体。如果他的大招还在并且你交出了技能,你只是送给他们一场免费的战斗。在你开团之前追踪他的大招:如果他刚用过你就有一个窗口,如果他还没用,就去争夺目标。
**为了完美的抓人而留着大招。**她的大招不是 Fanny 的大招;在集锦级抓人和普通抓人之间没有额外奖励。一个在你转到一场战斗后还攥在手里的长冷却技能是在持续流失价值。用它来开启你能拿到的击杀,而不是去等那个永远不会到来的完美时机。
**在冲刺路径上没有墙壁或水痕边缘的情况下释放 Skill 2。**Skill 2 的整个意义在于两段击飞。只触发第一段的冲刺是一个敌人身上短暂的小击飞,本身毫无意义。在你冲刺之前,看一眼小地图:你要的是目标面前有一堵墙或者你身后有自己的水痕,这样冲刺才能擦过边缘并跳跃。
**在五五团战中抓取敌方坦克。**坦克是离你的队伍最近的敌人,所以抓取他们会把你的 carry 砸在脸上,但你的队伍本来就要打坦克。你需要的是射手,而现在射手自由地从远处普攻,同时你的队伍在你送来的血皮上慢慢磨。
关键提示
Tip
在新的连招中始终先放 Skill 2 之前放 Skill 1。水痕必须在跳跃阶段生效之前存在,没有水痕边缘或墙壁的 Skill 2 冲刺就是浪费冷却。开手顺序是 Skill 1,然后调整位置,然后从水痕远端边缘放 Skill 2,然后再次施放进行猛击。反复练到形成肌肉记忆。
Note
Flicker 接大招的抓人有一个没人解释过的起手:先横向或者绕到敌方 carry 身后 Flicker,然后向你的队伍方向交大招。在一帧内补上那段距离能在抓取命中前抢到一刹那的混乱,这通常足以让 carry 按不出逃跑技能。
Tip
她的最后一击强化普攻会在落地位置生成一道新水痕,所以你可以跨越地图连续战斗。用那一击结束一场战斗,走进下一片草丛,你的 Skill 2 就已经有水痕可以跳跃了。把强化普攻分散使用,而不是全部倾泻在同一个目标上。
Note
不同于 Atlas 和 Franco,你的大招只抓取一名英雄,所以目标选择就是全部的技巧体现。Atlas 按大招然后让 AOE 来筛选;Kalea 按大招然后承担她选中的任何后果。在你按下去之前,确认目标是你队伍准备好终结的那个,而不只是离你最近的那个。
























