Pick Aurora when the fight has to stand still
Aurora 在敌方阵容只能从一个入口进入时是正确的选择。Lord 河道、中单推塔、丛林狭窄战和基地防守都奖励一名能够用一套技能延迟整支队伍的法师。当敌人能从三个角度发起战斗时,她的表现会差很多,因为她没有位移技能,无法同时覆盖所有侧翼。
在看到至少两名必须以身躯投入战斗才能赢得团战的英雄之后再选她:Atlas、Tigreal、Terizla、Fredrinn、Barats、Hylos、Lolita、Chip、Odette、Eudora,或躲在前排身后的短程 gold lane 英雄。Aurora 惩罚抱团队伍,因为她的终极技能先减速,然后在冰川扩展后冻结。这种延迟在开阔地带效果很差,但当目标已经用掉位移技能或被地形困住时则非常致命。
不要把她当作无脑舒适法师来选。Hanzo、Natalia、Lancelot、Fanny、Hayabusa、Ling、Joy 和 Gusion 会让每一步过河都代价高昂。Diggie 是最直接的阵容警告,因为 Time Journey 可以抹掉你连招的意义。Purify 使用者也会降低她的上限,但 Purify 是一个你可以追踪的博弈。Diggie 则改变了整场团战。
Aurora 还需要一个懂得跟进的队伍。一个被冻结却没人输出的敌人只是一个被暂停的敌人。她需要一名 roam 或 EXP lane 英雄来开启团战、吃掉第一个控制技能,并迫使敌方 carry 站在和他们坦克相同的区域内。
Aurora is a control timer with damage attached
Aurora 背后的核心思路很简单:她购买的 Magic Power 越多,她的冻结窗口就越长。这意味着她的出装路线同时改变两件事。她的爆发变得更具威胁,同时她的队伍获得更多时间来向被锁定的目标输出真实伤害。
她的一技能是对线工具和低风险的 poke 按钮。她的二技能是抓人技能,但冻结效果在扇形末端。在太近的位置施放会把一个控制技能变成一个无力的大招。她的终极技能是团战的核心:它向前释放一条冰霜路径,减缓该区域,然后将该区域转化为冻结。
被动技能是保险,不是许可。Pride of Ice 可以让她在致命伤害中存活,她的冻结效果可以让防御塔停止攻击,这创造了罕见的越塔角度。但这不意味着 Aurora 是前排。如果被动在真正团战开始前就触发了,你的下一场目标团战已经变得更难了。
把 Aurora 想象成间距的裁判。如果敌人必须站在你的区域内,她看起来就极具压制力。如果敌人可以反应后离开该区域,她看起来就很迟钝。
Laning: the first four minutes
- 用 S1 控制前两波兵线。 从你塔的一侧河道清兵,调整陨石角度让它同时蹭到小兵和向前压的中单。在确认打野从哪里开局之前,不要为了赢得 poke 消耗而浪费血量。
- 把 S2 留给真正的冻结威胁。 远端冻结是你的反 gank 工具,也是河道小规模团战的起手。如果你把它用在兵线上,一名灵活的敌方中单或打野就有了免费向你压进的时机。
- 把 Flicker 当作对线节奏,而不是连招玩具。 如果你的 roam 有视野,且敌方中单被困在你这边,Flicker 可以锁定角度。如果河道视野缺失,Flicker 属于保命。在 Turtle 之前失去 Flicker 会让下一次转线太容易被惩罚。
Aurora 应该在兵线已经在移动时转线,而不是兵线卡在中间时。她在已经打起来的团战中第二个到场时很强。她在探第一个河道草丛时很弱。
The spike is Glowing Wand into Blood Wings
天梯常规爆发点是 Glowing Wand 转 Blood Wings,在对线干净的情况下大约落在八到十分钟左右。对线混乱会让这个时间点推后,所以把这个窗口当作目标而不是期限。Glowing Wand 给她生命值、移动速度,加上灼烧和重伤效果,所以即使目标坦克或续航战士,她第一个命中的技能也很重要。Blood Wings 随后提供大量 Magic Power 跳跃和一层回复护盾,直接服务于冻结成长的打法,同时给她多一层对抗 poke 的能力。
那个两件套时间点改变了你的玩法。在此之前,你主要是清中路、保护河道入口、惩罚走进 S2 范围的敌人。在此之后,你的队伍可以围绕你的终极技能开启团战,因为冻结持续足够长的时间让 carry 重新调整位置并倾泻伤害。
Lightning Truncheon 属于更快爆发和重置流出装,尤其是当你的队伍需要即时技能循环而不是重伤时。它提供法力值和冷却缩减,然后用额外魔法伤害奖励快速技能连招。代价是你推迟了更安全的 Glowing Wand 加 Blood Wings 配置,所以只有在你预计能安全输出后排时才选择它。
Fleeting Time 不是第一个伤害爆发点。它是一个 snowball 工具。当助攻是现实预期且你的队伍已经在强迫抱团团战时购买。如果你的队伍正在失去地图控制,Fleeting Time 可能变成一个空头承诺,因为你拿不到刷新终极技能所需的击杀。
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Stop trying to be the initiator
常见的错误反应是 Flicker 向前然后开大,因为敌人看起来抱团了。Aurora 只有在视野已解决且她的队伍已经在范围内时才能开启团战。大多数时候,她通过成为第二层控制来获胜。
- 站在第一个身位后方一个技能距离处。 你的坦克、战士或辅助应该吸收第一个控制技能。从他们身后施放,让冰霜路径到达敌方集群,同时你保持在刺客切入范围之外。
- 瞄准出口,而不是血条。 最好的 Aurora 终极技能覆盖的是你的前排开团后敌人必须走的位置。如果你只瞄准当前模型位置,灵活的目标会在冰川完成前离开。
- 在终极技能开始生效后接上 S2。 终极技能的减速为 S2 的远端冻结争取了时间。同时按两个按钮通常会把第二个冻结浪费在同一个控制窗口里。
依赖辅助的例外是 Tigreal、Atlas 或 Lolita 这种硬控 roam。当他们先控住多人时,Aurora 可以立即在控制上叠加终极技能,并留着 S2 给任何在第一轮控制中存活的人。如果是治疗或护盾辅助,她必须打得更靠后,等待敌方突进自己暴露。
Itemization is Magic Power versus cast access
Arcane Boots 是默认选择,当对线稳定且你可以惩罚低魔法防御时。Magic Boots 用于重置流出装,更频繁的技能施放机会更重要。Tough Boots 是对抗重度控制的真正防御选项,尤其是当 Purify 不足以覆盖每场团战时。
Glowing Wand 是对抗续航、前排或对局中 Aurora 必须在转线时承受 chip 伤害时的实用首件。Blood Wings 是当你不会被第一套技能秒掉时的干净第二件。Holy Crystal 是更贪的 Magic Power 放大器,能把赢下的中局转化为更长的冻结控制。
Wishing Lantern 是坦克在吸收你第一套连招时的前后排选择。Divine Glaive 是在 Athena's Shield、Radiant Armor 或多项魔抗装备出现后的答案。不要对还没买魔抗的敌人急着出穿透。你为一个不存在的问题付了钱。
Winter Crown 用于 Flicker 之后突进到你的突进。Immortality 用于后期团战,当你的被动已用完且一次死亡就会终结 Lord 防守时。Ice Queen Wand 是当你队伍已经有伤害且需要敌人在一个区域内被卡更久时的灵活功能选项。Enchanted Talisman 是法力和冷却的舒适装,但它降低了让 Aurora 的冻结更具压制力的纯 Magic Power 路线。
Mistakes that lose Aurora games
把 S2 当作近距恐慌控制。 远端冻结才是重要的部分。如果敌人已经贴到你脸上,用 S1 减速,走位或 Flicker 拉开,然后在新的距离施放 S2。
在太多独立威胁面前选 Aurora。 一个刺客可以用视野、Flicker 和 Winter Crown 来应对。两到三个灵活威胁迫使 Aurora 去猜哪个角度重要,而猜测就是她带着终极技能死去的方式。
在目标设置之前对第一个可见英雄开大。 一个被冻结的中单坦克很少值得这个冷却。留着终极技能给 Lord、Turtle、防御塔防守,或一个没有逃生路线的 carry。
把被动当作第二管血。 Pride of Ice 只为你争取一次时间。触发后,敌人知道你的安全网已经消失,下一次突进变得容易得多。重置位置,而不是试图完成同样的换血。
当你无法施法时只出伤害。 Holy Crystal 和 Blood Wings 很强,但如果 Lancelot 在冰川形成之前就到了你面前,它们毫无帮助。在对局中,Tough Boots、Purify、Winter Crown 或 Immortality 不是懦弱的出装。它们是让你能够按下按钮的代价。
Key tips
Tip
只在越塔者已经越塔时才冻结防御塔。如果你施法太早,塔会在你的战士退出之前醒来。如果你在越塔开始时施法,目标会同时失去塔的庇护和移动能力。
Note
Diggie 改变了你的连招节奏。不要把终极技能浪费在 Time Journey 上。用较小的 S2 抓人逼迫技能,或者等另一个队友骗出来,然后惩罚下一个抱团目标。
Tip
将终极技能瞄准撤退目标的身后。冰霜路径先减速,所以把碎裂区域放在他们的路线上比瞄准他们的脚更好地抓住位移和慌张的后退。
Note
Flicker 和终极技能不一定要绑定。大多数好的 Aurora 团战都是从后排无 Flicker 施法。留着 Flicker 用于修正错误角度或在被动被逼迫后逃生。

























