在战斗保持狭窄时选择 Moskov
Moskov 不是一个让人安心的首选 gold laner。他是一个惩罚型选择,针对的是地图一旦关闭就无法保持干净间距的阵容。
当敌方前排必须沿着可预测的路径向前推进,而他们的后排又正站在前排正后方时,选择他。那些从 jungle 入口、Lord 坑入口、内塔走廊或基地 choke point 正面推进的坦克和战士,恰好给了他想要的几何角度。这些战斗让他的被动穿过第一个身体,命中第二个,迫使整支敌方队伍在散得太开和吃到 wall stun 之间做出选择。
你自己的阵容同样重要。Moskov 需要两种帮助中的一种:一个在狭窄区域开团的 hard-engage 坦克,或者一个为他争取持续输出时间的 peel 辅助。Atlas、Tigreal、Gatotkaca、Khufra 以及类似的发起者能把他的直线伤害转化为真正的团战压力。Estes 和 Mathilda 是不同类型的帮助,但规则是一样的:如果你的队伍能给他干净的开团或干净的保护,他就能 carry。
不要在他会被立即突进的阵容中盲选他。Lesley 是 gold lane 的克制者,因为她能从更远处对线,并且每当 Moskov 上前时就能重新调整间距。Eudora、Saber、Natalia 和 Karina 是地图层面的克制者,因为如果你先被他们抓到,你是否找到了正确的角度对他们来说无所谓。Chou 是最烦人的战士回应,因为他能把一次干净的侧翼包抄变成一次强制位移,让你的战斗在普攻还没发挥作用之前就结束了。
快速的判断方法很简单。如果敌方队伍能在不先越过你的前排或出现在视野中的情况下直接开到 Moskov,这个选择就是个陷阱。
Moskov 是几何检验,不是数值检验
大多数玩家误解 Moskov,因为他们像评估普通攻速 marksman 那样评估他。这完全没抓住重点。他的伤害之所以特别不是因为快,而是因为它能穿透。
他的被动让每一个前排目标都可能成为切入后排的桥梁。这意味着你很少在"打坦克"和"打 carry"之间做正常意义上的选择。你选择的是当前角度是否能让一个目标变成接触下一个目标的通道。一旦理解了这个,他整个技能组都围绕同一个理念展开。
Abyss Walker 不仅仅是一个保命 dash。它是改变你普攻轨迹的工具。优秀的 Moskov 玩家更频繁地横向使用它而不是向后,因为最佳攻击角度很少是开战时你一开始面对的那个。Spear of Misery 也不是一个 poke 技能。它是你已经抓住的所有敌方站位失误的兑现时刻。当他们站得离墙、队友或防御塔拐角太近时,你把他们钉住,迫使战斗保持在你的射程内。
这就是为什么 Moskov 在某些对局中显得极具压迫感,而在另一些对局中毫无作用。如果敌人必须穿过他走,他就能用每次普攻不断重置自己的机动性和控制。如果敌人能用远程 poke、隐身或瞬间切入后排来打破战线,他整场战斗就会一直在撤退,而不是把身体变成通道。
先把他当成几何英雄来玩,其次才是 DPS 英雄。伤害跟随角度走,而不是反过来。
前四分钟像欠了未来钱一样打线
- 从 S1 开始,在你和 lane bully 之间保留一个小兵。 Moskov 的早期对线不是靠意气之争赢得的。它靠的是站在让你的被动能穿过近战小兵命中敌方 marksman 的位置。这让你能在不走进对方第一套完整连招的情况下消耗,而当 roamer 从河道出现时,S1 给你唯一诚实的应对手段。
- 把 S2 当作惩罚手段,而不是对话工具。 如果你每次敌方上前就扔 Spear of Misery,你就烧掉了唯一一个能阻止 dive 或者把墙面角度转化为击杀压力的技能。等到 lane 对手在地形附近走位失误、浪费了逃生技能、或者 jungler 出现时再使用。Moskov 输掉很多对线是因为玩家把唯一的硬 peel 工具浪费在无伤大雅的 poke 上。
- 只在能保持的 lane control 上花费 battle spell 节奏。 Inspire 是默认选择,因为它能把一次短交换变成推线优势或者 stun 后的干净惩罚。但如果你用它来打消耗而敌方活了下来,下一个 gank 窗口就会变得很痛苦。如果你在面对大量突进时带了 Flicker,要更严格。为了 first blood 贪一个早期的 Flicker 通常不如放弃一个远程小兵并保留你的 reset 按钮。
对线规则很无聊但正确:补刀直到对手犯下一个你能反复惩罚的间距错误。Moskov 不需要华丽的 first kill。他需要的是装备 timing。
Demon Hunter Sword 加 Golden Staff 是通行证
Moskov 真正的两件套强势期是 Demon Hunter Sword 加 Golden Staff,通常在稳定的 gold lane 中大约 8 到 11 分钟。这一对组合改变了他普攻的意义。
Demon Hunter Sword 让他在每次保持直线输出时都能打出百分比血量压力。Golden Staff 则把每第三次普攻变成一次额外的 Attack Effects 爆发。在 Moskov 身上,这比大多数 marksman 更重要,因为他的技能组已经奖励在射程内停留足够长时间进行多次命中。一旦这两件装备到位,坦克就不再是舒适的挡箭牌。它们变成了你火力穿透的表面,而后排的血量消失得比他们预期的更快。
机制上的变化是立竿见影的。在强势期之前,你大多需要一个干净的 stun 才能赢得真正的战斗。强势期之后,你可以从最近的前排开始,让被动穿透,即使你的 S2 仍然留着,也能迫使敌方后排移动。这就是为什么 Moskov 一旦上线就变得非常难被阻止。前两次普攻威胁着第三次,而第三次就是战斗开始变得不公平的地方。
Corrosion Scythe 是第三件装备,它让强势期更容易发挥作用,而不是定义强势期的装备。它的减速和攻速模式帮助 Moskov 把人留在直线内,但真正的通行证是 DHS 加 Golden。带着这个思路去 farm。镀层、一塔金币和干净的边路兵线之所以重要,只是因为它们能加速这个时间窗口。
如果你在第一次认真的 Lord 布局开始时还在出组件,你的任务不是当英雄。是活下去,再收一波兵,带着核心装备参加下一场战斗。
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从明显的角度停止正面打背面
Moskov 在团战中的常见错误是站在坦克正后方攻击最近的目标。这在很多 marksman 身上是安全的站位。在 Moskov 身上,这浪费了英雄最棒的部分。
- 在你主要开团手旁边偏半个身位的地方作战。 你希望敌方坦克是直线中的第一个身体,而不是唯一的身体。一个轻微的角度偏移能把一个目标变成两三个。站在自己前排正后方通常只能让你干净地打到敌方坦克,仅此而已。
- 除非向后是唯一活路,否则横向 dash。 Abyss Walker 在改变射击线时最强,而不是单纯增加距离时。侧步让你能在重新瞄准穿过前排打后排的同时保持攻击。向后 dash 是给已经输掉的战斗用的。
- 等到目标已经交出位移后再留 S2。 Spear of Misery 在敌方 dash 之后最容易命中,而不是之前。让刺客或战士走完他们必须走的路径来接近你,然后把他们钉在地形上或旁边的身体上。在第一个影子出现就慌忙放 S2 的 Moskov 玩家通常会把威胁推到更安全的位置然后输掉战斗。
有一个依赖辅助的例外。如果你的队伍有一个真正的保姆型辅助如 Estes 或 Mathilda,你可以站得更宽更高一些,因为第一次犯错后你还有帮助。如果你的保护是一次性 peel 或延迟治疗,把 dash 留给自己,让敌人证明他们能跨过这个距离。
因此你的目标优先级不是"先打坦克"或"先打后排"。而是"现在哪个第一个目标能给我最好的直线打到第二个目标?"
出装是三个固定槽位和五个真正的选择
Moskov 不需要神秘的出装。三个槽位在大多数对局中是固定的:Demon Hunter Sword、Golden Staff 和 Corrosion Scythe。这些装备解决了他的技能组每场比赛都会问的三个问题:如何惩罚血量堆叠,如何倍增多次命中,以及如何把目标留在我的直线内足够久以产生作用?
在此之后,出装变得有情境依赖性,并且会实际改变你被允许的站位方式。
Boots 是第一个选择。Swift Boots 是默认选择,当敌方阵容让你能打节奏和持续不断的普攻时。Tough Boots 在真正的威胁是多层控制或重度减速链时更好,因为活过第一次控制比多挤出一点攻速提升更重要。
Wind of Nature 是反 dive 的答案。当失败条件是在你的队伍来得及 peel 之前就受到物理爆发伤害时购买,尤其是面对 Saber、Natalia、Hayabusa 或一个很肥的战士侧翼时。它不会让 Moskov 变勇敢。它只是为他的普攻争取几秒钟的额外时间。
Malefic Roar 用于双前排或堆甲的对局。如果敌方 EXP laner 和 roamer 都在变成会走的墙,这个槽位能让你在第一次强势期之后保持压力,而不是让战斗在你面前陷入僵局。
Sea Halberd 是当护盾和回复是击杀不断流失时的答案。Estes、Rafaela、Yu Zhong、Esmeralda 以及续航型前排,在有一个槽位专门用来削减那笔耐久税时,都会变得容易应对得多。
Immortality 不是默认的伤害牺牲。它是一个赌注,赌一条额外的命能决定下一场 Lord 或基地防守战的胜负。当你明显是 win condition 而敌方已经表明他们会把所有技能都倾泻在你的第一位置时购买它。
Blade of Despair 是当上述特定税费都不存在、你只需要更多终结能力时的干净收尾槽位。如果另一件装备能解决一个真正的问题,先解决问题。
导致 Moskov 输掉对局的错误
盲选他来应对你无法处理的射程或爆发。 Moskov 看起来自给自足,因为他有 dash、stun 和全球大招。其实不是。Lesley 会制造难受的对线间距,而像 Eudora 或 Saber 这样的爆发选择对每一次走位的惩罚都比 Moskov 对他们的惩罚更重。如果阵容已经说明你要整场都在应对,选别的 marksman。
在不知道第二个威胁在哪之前就向前 dash。 Abyss Walker 会引诱贪心,因为它感觉像同时具备开团和保命。实际上,在 roamer、jungler 或侧翼出现之前就用它向前,就是 Moskov 带着没用 battle spell 死去的方式。从一个好的角度进入战斗,而不是从一个充满希望的角度。
因为技能可用就扔 S2。 没有墙、身体或目标身后强制路径的 Spear of Misery 很少值得放。这个技能只有在把地形转化为控制时才能改变战局。如果角度不在那里,留着它。stun 的威胁往往比失败的施放更能起到威慑作用。
在第一场真正的目标战斗已经开始时还在多 farm 一波边路兵线。 Moskov 很吃装备,但有一个点上一波多付出的比收获的还多。如果 Turtle 2 或者第一场干净的 Lord 战斗即将开始,而你的核心装备已经上线,参团吧。Moskov 赢在把狭窄的目标战斗转化为直线伤害,而不是补出完美的 CS 总数。
把全球大招当虚荣操作来用。 Spear of Destruction 在封堵退路、开启你的队伍能跟进的追击、或者为已经重要的战斗增加减速压力时最强。为了一个低概率的集锦镜头跨地图放它,意味着当下一个真正的争夺开始时你没有它。把大长矛留给能改变地图的时刻。
关键提示
Tip
在对线期,当敌方 marksman 躲在小兵后面时使用 Attack Minion 指令。Moskov 的被动让一次安全的普攻变成对身后英雄的消耗,这个小小习惯比乱丢 S2 钓鱼赢得更多对线。
Note
最简单的 S2 stun 不是随机的 jungle 奇迹。它们发生在可重复的几何点位:外塔拐角、Lord 坑入口、以及红 buff 后面的窄墙。先学会这三个,你的命中率会立刻提升。
Tip
Golden Staff 上线后,忍住不要每两次普攻就 dash 一次。Moskov 的第三次命中节奏才是爆发到来的时候。只在角度消失或致命伤害来临时才重新走位,而不是仅仅因为移动感觉更安全。
Note
Spear of Misery 在命中后会揭示目标。如果某人溜进草丛以为他们脱离了视野,继续开火或者把大招对准逃跑路径。很多后期击杀来自尊重这个揭示效果而不是靠猜。

























