Clint惩罚阵容的时机,以及阵容反制Clint的时机
Clint是线上压制型射手,但不是无脑的舒适选择。2.1.67版本(补丁说明)强化了他的定位,用一些基础耐久和免费蓝量换取了更高的移速和生命值成长。结果就是,这个射手的前三波压制力远超大部分射手,但一旦输掉资源战,他崩盘的速度也更快。
当敌方黄金路射手必须走进Quick Draw的射程内才能补刀时,选Clint。Hanabi、Miya和Lesley都有这个弱点:他们必须站在兵线里,而一个将S1穿过近战小兵打到他们身上的Clint,会让每个远程小兵都变成一种血税。这个道理同样适用于大部分战士打黄金路的实验,他们无法从攻击范围之外回应poke。
当敌方阵容出现两个快速切入的威胁,而你的游走位或EXP路选的是无法帮你挡技能的角色时,不要选Clint。Harley一套连招就能秒杀Clint。Hayabusa、Ling、Fanny和Saber都盯着同一个弱点:一个自保技能,而且是一个带动画的窄范围技能。如果Trapping Recoil没命中或者被逼提前交掉,Clint就会从线上霸主变成地图上最好抓的shutdown目标。
三个条件让Clint对局变得干净:你的前排能实实在在地站在你和第一个开团者之间,敌方后排无法白嫖你的射程,而且你的队伍想要一个在团战开启前就进行poke的射手。如果你的阵容需要一个几乎零保护也能前后排通吃的自给自足carry,那Clint不是正确答案。
Clint是被动触发系统,不是技能型射手
关于Clint最常见的误解就是认为技能才是伤害来源。技能之所以重要,是因为它们触发Double Shot。每次释放技能都会为下一次强化普攻充能,穿透一条直线,触发攻击特效,并且可以暴击。技能只是载体,被动才是核心。
这个定位改变了你理解每个技能的方式。Quick Draw在远程和穿过小兵时充能被动。Trapping Recoil要么把第一个突进者弹开,要么定住一个carry足够长时间让强化普攻命中。Grenade Bombardment延长战前压力,压低血条,并追杀那些以为减速只是装饰的逃跑者。当你按下任何一个技能却没有在效果窗口消失前打出Double Shot,你就浪费了这个技能。
节奏简单但严酷:放技能,普攻,然后再决定。在第一次强化普攻打出之前放第二个技能,会浪费第一次触发。这就是为什么Clint在纪律性强的玩家手里显得不公平,而在粗糙的玩家手里显得废。他难是因为这个节奏不容忍急躁。
这也是为什么Clint的装备讨论从Endless Battle开始。Divine Justice在下一次普攻附加真实伤害,而这个触发正好和你本来就要打的Double Shot对齐。暴击紧随其后,因为Double Shot受暴击加成。穿透紧随其后,因为Clint经常需要穿过前排输出。攻击速度作为主属性是个陷阱:Clint从每次被动普攻中获得的价值,远大于在技能间隔中多打几下无特效普攻。
对线:赢兵线,赢草丛,赢换血
Clint的前三分钟决定他是控图还是追着打。你不需要拿人头来积累优势。你需要的是兵线位置、草丛控制,以及足够的血量压力,让敌方游走位来你的路而不是去Turtle团。
- 一级学Quick Draw,穿过近战小兵瞄准敌方英雄。 扇形弹幕意味着他们无法在兵线里躲开全部五发子弹。目标是让每个远程小兵都花掉他们血条的五分之一。
- 把Trapping Recoil当作威胁留着,而不是当钓鱼工具。 一旦升到二级,停止一有冷却就扔S2。这个技能是你对抗1:15到1:45之间到达的丛林gank的唯一撤退手段。当他们看到你浪费S2,gank倒计时就开始了。当他们看到你捏着技能,他们就会忌惮定身加被动普攻,然后去别处找机会。
- 在第一个目标前攒好手雷充能,然后花掉它们来摧毁阵型。 四级解锁大招,不要把所有充能都倾泻到最近的身上。带着两颗手雷走进第一个Turtle团,因为减速足够重,能把一个来抢的打野定在原地,同时他们站在区域里吃满一梭子。
你的第一次回城应该解决对线节奏,而不是只买攻击力。如果兵线状态不稳定,而且敌方打野三十秒没在小地图上出现,就选择纪律性回城。少一个贪心伤害组件的Clint依然是个英雄。因为不肯离开而在外塔下死掉的Clint,是在给本来要压制的对位送shutdown金币。
Endless Battle加Berserker's Fury的强势期
Clint最干净的强势期出现在Endless Battle和Berserker's Fury都到手的时候,如果你保持了打钱节奏,大概在六到八分钟之间。
Endless Battle首先改变了对线数学。在EB之前,一套干净的S1加被动普攻只是烦人。在EB之后,同样的连招会附加真实伤害,无视敌方购买的第一件护甲。你还会获得8%的混合吸血和10%的冷却缩减,解决蓝量紧张问题,让你的技能循环持续运转。
Berserker's Fury改变了结果。一旦暴击层到位,一发穿过辅助打到身后carry的Double Shot,可以一次性打掉两条血条的30%到40%,而且Doom每次暴击还会增加5%物理攻击,持续两秒。Clint不再poke求许可,而是开始决定谁离开地图。
当这个强势期准时到来时,你迫使敌人放弃空间,因为任何脸探草丛的行为都可能在真正开打前就丢掉半管血。如果因为对线死亡导致强势期迟到,这个英雄就会显得很虚。
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团战:角度比勇气更重要
Clint团战最常见的错误是站得太近,因为玩家想要立刻打出伤害。Clint的团战赢在他开团前的站位,而不是在屏幕塞满特效之后他敢站多近。
Clint的威胁范围比大多数玩家记得的要远。Double Shot每次释放技能后穿透整条线,Grenade Bombardment用足够重的减速惩罚抱团移动,足以打散阵型。你不需要站在坦克肩膀上才能输出。站在那里只会让你吃到本来给前排的控制。
三条站位规则凌驾于一切之上:
- 等第一个开团技能暴露后再交Trapping Recoil。 如果你一看到动作就往后跳,真正的突进者会等你交掉技能再杀你。把S2留给真正碰到你碰撞体积的威胁。
- 当前排线后面有carry时,穿过前排射击。 如果坦克往前压来占位,法师又叠在他后面,用同一发被动普攻惩罚两个人。他最好的战斗就是目标优先级和射击角度合二为一的时候。
- 不要做第一个在视野中暴露的carry。 Clint想要敌人走进不确定性。如果他们提前看到你,侧翼gank的倒计时就会提前开始,而一个自保技能无法应对来自不同角度的两个威胁。
辅助搭配改变了进攻上限。搭配Lolita、Tigreal或任何能拦截一次突进的前排时,Clint可以前压霸凌空间。搭配保护较轻或偏续航的辅助时,就当地图上什么都不欠你的。
目标优先级服从角度,而不是固定列表。如果范围内只有坦克而且你的队伍在占位上占优,就打坦克,让穿透发挥作用。如果刺客在战场外围绕圈等你暴露,留着你的位移技能,让他们浪费时间。
出装:核心是三件,不是六件
Endless Battle、Berserker's Fury和Malefic Roar构成了每个认真Clint出装的骨架。EB奖励他本来就在打的放技能-普攻模式。BF让被动普攻有足够的重量来威胁击杀而不是换血。Malefic Roar提供百分比穿透,让他的伤害对任何出了物理防御的前排都保持真实。其他一切都取决于敌方阵容。
鞋子槽是第一个真正的选择。Magic Boots提供10%冷却缩减,意味着更多技能、更多被动触发、整场战斗更多总伤害。当威胁可以通过好的走位来应对时,这是最干净的选择。Tough Boots配合Fortitude减少30%的控制和减速持续时间,当敌方堆了大量硬控时这是诚实的答案。Swift Boots只有在你队伍有足够保护来用技能冷却换取更快的被动输出时才正确。
灵活槽位决定了核心装之后你解决什么问题:
- Blade of Despair 是最贪的,也经常是最正确的最后一件。BoD的Despair被动对半血以下目标增加25%物理攻击。在你控图的时候买它,而不是图控你的时候。
- Wind of Nature 是应对双物理突进的诚实答案。两秒的物理免疫主动技能让你在被第一次侧翼切入后还能继续玩下去。
- Sea Halberd 携带Lifebane,将你伤害的目标的护盾和生命回复削减到60%。Clint的poke频率足够高,可以在开团前就挂上减疗,而且Punish对高血量目标额外增加8%伤害。当敌方的续航结构让前排一直不死时买它。
- Rose Gold Meteor 在贪和生存之间折中。Lifeline护盾在30%血量时激活,Dragon Scale将额外物理攻击转化为混合防御。它帮你扛过一套秒杀玻璃炮出装的爆发。
- Hunter Strike 属于那种敌方不断逼迫你重新定位的对局。Retribution在五次伤害后提供50%移速,而Clint用被动线射加S1扇形几乎瞬间就能触发。
不要在Clint身上出Demon Hunter Sword。他的伤害模式是通过技能-普攻循环打爆发,而当前血量伤害在每次技能循环只打一发强化普攻时成长很差。也不要出Windtalker:Typhoon加成是固定魔法伤害,无视你堆的物理穿透,而且你为此支付的攻速和DHS一样是个陷阱。
让Clint显得累赘的错误
把Trapping Recoil当poke工具浪费掉。 S2是Clint唯一的撤退手段,而且只有命中时冷却才有意义地返还。当你把它扔向空气或兵线时,你就给了敌方打野一个Clint无法自保的窗口。留给真正交技能的威胁,把每次S2空掉都当作后退的信号。
在强化普攻打出前双连放技能。 连续按两个技能而不中间打一发Double Shot,会浪费第一个被动窗口和Endless Battle的真实伤害触发。你在这波换血中的总伤害下降大约三分之一。放技能,普攻,然后再决定。每次都这样。
慢节奏开局后追逐错误的出装优先级。 当你早期死亡或亏了一波兵,本能是用便宜组件追赶。在Clint身上,这往往意味着在Endless Battle完成之前就去拿攻速或吸血。先做完EB,因为没有什么能弥补缺失的真实伤害底线。
边路推进时像对线期没结束一样。 在前六分钟打爆敌方黄金路射手,不意味着外塔掉了之后游戏还是围绕那个对位。一旦边塔掉落地图打开,Clint真正的对手是从迷雾中来的第一个突进者。一个人推边路会一次死亡就葬送优势。
永远捏着手雷充能等高光时刻。 Clint的大招随时间攒满一梭子手雷,每颗都附带大量减速。有些玩家开打时满梭子,然后带着所有未使用的充能死去,等着完美的角度。用充能来占领空间、在poke阶段压低血条、或者阻止撤退。集锦操作不是他的工作。
关键提示
Tip
Clint在释放任意技能后的强化普攻射程超过防御塔。用S2向后跳或从防御塔射程外放S1来蹭镀层而不挨打。这是射手位最安全的推塔工具之一,Mythic以下的玩家几乎从不防范。
Tip
Trapping Recoil命中英雄后大部分冷却会返还。打出被动普攻,等敌人从控制中恢复时,S2已经差不多转好了。在长时间战斗中,你可以用这个循环对同一个突进者自保两次。
Note
当敌方堆了长控或多来源控制时,Purify是Clint的合理选择。活过第一次被抓比Flicker的位移更重要。但不要用它来应对Franco或Kaja:Purify无法解除压制,所以他们的锁链依然能穿过净化链住Clint。那种阵容需要Flicker和一个站在他们之间的前排,而不是一个无法解除锁链的技能。
Tip
当你的队伍在目标周围控好视野时,站在边路草丛里,捏着一颗充能好的手雷,第二颗正在攒。当敌人无法判断你的第一下是一颗手雷还是三颗充能的连招时,Clint的威胁最大。
Note
如果你的游走位早早离开黄金路而敌方双人组继续施压,停止试图翻转1v2。用Quick Draw在最远距离清线,保持血量在70%以上,让地图给你更好的交易。前面没有身板的Clint不是一个能操作人数差的英雄。

























