锁定Edith而不后悔
Edith只在两种非常特定的阵容状态下才能发挥作用,强行把她用在其他任何地方都会把一个灵活选择变成抛硬币。
第一种是物理伤害为主的阵容,他们想要一个魔法伤害威胁但不想放弃前排。射手、刺客和战士阵容会被敌方坦克身上的一个Athena's Shield叠加所压制。Edith通过将魔法成长隐藏在她已经在堆叠的防御属性中来解决这个问题。第二种是双发起者阵容,她在Atlas、Tigreal或Khufra之后担任第二切入。她的Onward投掷比侧翼切入更可靠,但比Flicker-Arrival切入慢,所以她需要其他人来开战,而她从正面走进来。
当敌方在gold lane锁定了Karrie或Wanwan时,她是错误的选择,因为她们两个都会在她的充能机制上线之前就将其摧毁。在面对Xavier、Valentina或Pharsa的poke-siege阵容时,她也是错误的选择,因为他们会在她无法还手的距离上消耗Phylax,迫使她要么带着薄盾弹出,要么待在原地承受伤害。如果你的队伍已经有了Atlas或Tigreal,并且没有第二物理伤害,Edith就会变成第三个坦克,她的射手形态对一个已经出了Athena's的队伍造成魔法伤害。
在锁定她之前做这个测试:说出敌方会针对其伤害构建防御的carry,以及说出代替Edith开战的队友。如果任何一个答案是"没有人",就选一个更干净的前排。
Edith的技能组是一个电池,而不是一张坦克属性表
Edith的每个技能都服务于一个机制,这个机制就是属性转换。当她在Phylax内部时,每一点额外物理防御和额外魔法防御都会在Primal Wrath期间直接转化为魔法力量。她的耐久性和伤害输出之间没有权衡。你为了在敌方法师手下生存而出的Radiant Armor,为了对抗他们的爆发而叠加的Athena's Shield:所有这一切在你弹出的瞬间都会变成魔法力量。射手不能这样双重获利。
Wrath条是电池的另一半。被动地,Phylax从受到的伤害中储存Wrath(在防御减免之前计算,所以承受技能射击是高效的)。满Wrath弹出会提供一个巨额护盾、接近翻倍的攻击速度和可观的Hybrid Lifesteal。无压力的弹出只能获得每项的一小部分。差距不是一个小幅属性提升:充满电的飞行形态拥有大约三倍的护盾和三倍的续航,飞行的每一秒都决定着战斗。
Overload,那个没人看的被动,是Edith在空闲期清线和poke的原因。每次技能施放都会让她的下一次普通攻击附带在附近敌人之间跳跃的连锁闪电,而且连锁对兵线的伤害比对英雄的伤害更高。这个被动也是为什么在有Onward可用时站在1-HP兵线上是一个清线交换,而不是浪费技能。
对线:前四分钟
EXP lane的优先事项是等级和Wrath,而不是击杀。你需要在第一个turtle时达到4级并充满Wrath条,而且你不需要在CS上领先就能做到。
- 1级,先学Earth Shatter。 施法延迟对清线来说无关紧要,因为小兵不会走位躲避。一次施放加上Overload的自动连锁就能直接清掉近战小兵,而且击飞可以用来应对敌方jungler的2级入侵。
- 2级,点Onward,用它来吃技能。 如果敌方EXP laner试图换血,Onward冲过去穿过他们,然后在返回的路上吃掉他们的还击技能。你在从他们的伤害中生成Wrath,而你的HP池足够深,根本不在乎。
- 在3分钟之前,不要对着空地施放Earth Shatter。 S1是你唯一的控制,它充能很慢,而且敌方Jungler的反gank路线会经过你。如果你先Flicker到他们身后,然后Earth Shatter他们正在跑向的地面,眩晕就会命中一个无法走位的目标。没有预判的Earth Shatter会被游戏中任何有位移的英雄轻松躲过。
到4级时Wrath条应该大约有一半。如果它是空的,你打得太过保守了,当Primal Wrath上线时,它的窗口期就会像一只湿掉的鞭炮。承受一次打击。你的生命值足够深,可以吸收这次换血,而且你反正会把伤害转化为魔法力量。
你正在farm的强势期
改变战局的装备是Thunder Belt,而不是1级的Primal Wrath。Thunder Belt的True Damage触发直接随你的物理和魔法防御成长,而你是整个游戏中防御金币比最高的英雄。在Tough Boots和Thunder Belt之后(大约2520金币,在7到8分钟左右可用),每次对目标施放Earth Shatter后,接一次Overload普通攻击,就会触发一个Thunderbolt效果,携带基于双防成长的真实伤害,并附带接近完全的减速。
这就是Edith从一个肉盾变成对脆皮目标一击必杀威胁的窗口期。Earth Shatter命中,普通攻击触发Thunderbolt,Overload的连锁闪电在敌方队伍中扩散,而你甚至还没有弹出。在此之上的Primal Wrath是终结者,而不是开场技。
第二件装备是Brute Force Breastplate。六层Brute Force提供Control Duration Reduction,外加自适应攻击和移动速度,这些叠加得很快,因为你不断地施放Earth Shatter和Onward。2.1.88补丁减少了满级Onward的cooldown,这意味着Brute Force在持续战斗中叠加更快,而且CC减免在关键时刻更可靠地生效。CC减免比伤害更重要:对抗Edith的counterplay是在她的飞行形态激活时用CC链控她,而Brute Force会吃掉大约六分之一瞄准你的每个眩晕。
团战站位和目标优先级
当你按下Edith的R时,本能反应是队友一出问题就弹出。这种本能通常是错误的。低Wrath的Primal Wrath会把整个飞行窗口浪费在一个没有足够攻击速度杀死任何人、也没有足够护盾在敌方后续伤害中存活的形态上。当你的Wrath条不到一半时弹出,通常比以Phylax形态走开更糟糕。
- Phylax形态从前到后,而不是从侧翼切入。 先走进去,Onward前排把他们从你的carry身边移开,然后Earth Shatter敌方后排正在站立的地面,而不是一秒前他们所在的位置。你是伤害吸收者,而你的carry在你身后重新定位。
- 在射手形态下,攻击最近的脆皮,而不是最大的那个。 飞行形态的普通攻击是单体DPS,而你的连锁闪电会免费击中附近的每个敌人。一个转身与你交战的法师已经在换血中处于劣势,因为你的防御会转化为魔法力量,而他的爆发被他所出的装备所限制。
- 在还有飞行时间剩余时就脱身,而不是等到最后一刻。 形态会突然结束,你会掉回Phylax,Wrath为零,距离下一次弹出还有很长的cooldown。优秀的敌人会追踪那个计时器。如果你在形态结束时深入敌方后排,你在按下Earth Shatter之前就已经死了。
如果你的辅助是Estes,你可以把飞行形态推得更靠前,冒更长时间的风险,因为他的ultimate会以恢复HP的方式恢复护盾。如果你的辅助是Angela或Diggie,你就没有这个奢侈。
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出装:固定位与灵活位
两个固定的核心格子和一个固定的Oracle。剩下的才是真正的讨论。
固定:Tough Boots、Thunder Belt、Oracle。Oracle的30%获得护盾增幅是Edith出装中单件价值最高的装备,因为Primal Wrath的飞行护盾会随其成长,而不仅仅是生命恢复。选择Warrior Boots而非Tough只有在敌方没有眩晕且全是物理伤害时才是正确的,而这几乎不存在。
灵活格子,以及触发每个的条件:
- Brute Force Breastplate,当敌方有两个或以上依赖普通攻击的carry时(Karrie、Claude、Layla、Hanabi、Melissa)。叠加的自适应攻击和六层时的Control Duration Reduction就是价值所在。
- Antique Cuirass,当敌方有三个物理伤害威胁,你需要HP但又不想放弃Brute Force格子时。每层6%的物理伤害减免,最高18%,正是Edith在充能Wrath时所需要的,同时不会死亡。
- Athena's Shield,对抗任何有爆发法师的法师阵容(Eudora、Kadita、Valentina、Gusion)。触发时的25% Magic Damage Reduction是你出装中用于弹出护盾计算的最佳单件防御转换。
- Radiant Armor,对抗持续魔法DPS(Chang'e、Kagura、Pharsa)。当你每次交战中承受的是小额魔法伤害而不是一次大型爆发时,叠加魔法防御比Athena's更好。
- Dominance Ice,当敌方gold lane是Karrie、Clint,或任何依赖生命偷取的战士时。它的被动会惩罚任何待在你附近的人:Lifebane将他们的Shield和HP Regen削减至正常的60%,Fortress Shield为每个人叠加Hybrid Defense,两者都是短程光环。只要Karrie或一个生命偷取战士站在你附近,减益就会生效,而不仅仅是在他们命中时。
Immortality优先于第六件防御装备是后期的默认选择,而不是一个灵活格子。你是那种敌人一结束你的ult就会用CC链控你的英雄;复活会给你在同一场战斗中的第二个Primal Wrath窗口。
让Edith输掉比赛的错误
因为你的carry快死了而以空Wrath条弹出。 低Wrath弹出只能获得满条时的一小部分攻击速度、生命偷取和护盾。这不足以拯救任何人。你放弃了整个飞行形态,在零Wrath时死亡,并送给敌方一个免费的目标。如果Wrath不到一半,留在Phylax中,用Onward加Earth Shatter来peel。ult是一个伤害终结者,而不是紧急净化。
用Earth Shatter在线上推线。 它很长的cooldown使它成为你唯一可靠的控制。把它浪费在小兵上意味着当敌方jungler决定gank时你毫无办法。让你的普通攻击加上Overload的连锁闪电在你施放Onward之后清线,而不是之前。
飞进Karrie的普通攻击范围。 她的Lightwheel Mark会以真实伤害的形式反复燃烧你Max HP的一大块,而且它无视你的物理防御、魔法防御和Athena的触发。你飞行形态上的护盾属性是一个生命值池,而真实伤害会直接穿透它。用Onward把她扔进你的队伍,然后在她空中时Earth Shatter她。不要在飞行形态下追击她。
对机动性高的敌人以Earth Shatter开场。 施法延迟意味着任何有位移的英雄(Lancelot、Ling、Benedetta、Fanny)都会在击飞命中前走出范围。先用Onward先控住他们,然后Earth Shatter命中那个无法再移动的身体。颠倒顺序就是你对一个机动性高的脆皮浪费两个技能的方式。
在飞行快结束时弹出追击逃跑的敌人。 形态以零Wrath结束在Phylax中。如果你在那个计时器到来时距离你的队伍800单位,敌人就会围上一个在很长cooldown内无法再次按下R的坦克。在还有飞行时间剩余时完成目标,或者早点走回去。
关键提示
Tip
每次技能施放后的第一次普通攻击是一个Thunderbolt触发设置。Thunder Belt的内部cooldown、Overload的连锁闪电窗口,以及你三个技能的cooldown都会在一个节奏中对齐。一次完美执行的Onward接Earth Shatter接普通攻击,每次都能在已被控制的目标上触发效果。
Note
Flicker是用来开战的,不是用来逃跑的。Phylax形态很慢,而接近一个已经看到你走来的后排的唯一方式是在他们身后Flicker,然后Earth Shatter他们正在跑向的地面。把Flicker留到飞行形态撤退,就是把一个很长的cooldown浪费在一个已经在远程普通攻击和高移动力中内置了逃生功能的形态上。
Tip
追踪敌方的Primal Wrath计数器,是的,但先追踪你自己的cooldown。飞行形态之间的cooldown窗口是你队伍在游戏中最重要的时钟。喊出来。如果你的队伍在零Wrath且没有ult的情况下开战,你就是一个没有伤害转换的前排,而这在开始之前就已经是一场失败的战斗了。
Warning
不要在Edith上出Blood Wings或Holy Crystal。固定魔法力量的成长不如防御属性的转换,而且那些装备会放弃你充能Wrath所需的HP。花在纯法师装备上的每一枚金币,都是一个你没有充满的Wrath条。






















