When the draft actually wants Grock
Grock 是对某个特定 draft 问题的特定答案:敌方有没有一个静止不动的 backline?他的全部技能都围绕利用自己创造的地形将敌人钉在原地展开。如果敌方有 channel 系 mage(Pharsa、Yve、Odette)、无位移 marksman(Layla、Bruno),或者一个需要敌方保护的 healer(Estes、Rafaela、Floryn),Grock 的 Earthen Rampart 配合 Tectonic Charge 的连招就能在 teamfight 尚未展开时终结战斗。
他在 true damage 和百分比 HP 威胁面前会崩溃。Karrie 的 Lightwheel Mark 能撕碎他的防御,因为 true damage 无视他的主属性。Dyrroth 的大招以他 Missing HP 的百分比来处决低 HP 的 Grock,所以一个受伤的 Grock 会被直接带走。X.Borg 和 Alpha 的穿透 true damage 打穿他的 Shield。当敌方阵容中有任意两个这类英雄时,不要选他。
当你的队伍需要一个 peel 型 roamer 而非 initiator 时,他也是错误的选择。Khufra 能锁住机动 carry。Mathilda 能把她的 ADC 从糟糕的位置拉出来。Grock 两者都做不到。他的大招是一条单行道:一旦冲进去,你就会出现在战场的另一侧,而你的 backline 只能独自面对敌人。
淘汰性测试:如果你的队伍中没有远程 damage carry 能从他制造的 stone wall 中获益,那么 Grock 就是错误的选择。他是一个 facilitator,而非 finisher。为了 Wanwan、Melissa、Karrie 或任何无位移 mid mage 而选他。不要在对阵有 assassin carry 且对方本就打算 flank 的阵容时选他。
The one thing that makes Grock work
Grock 的伤害拆分方式是其他 tank 所没有的,而这个拆分就是整个 build 的核心。他的基础 burst,即 Mighty Swing、Earthen Rampart 和 Tectonic Charge 爆炸的固定数值,仍然随 Physical Attack 成长,所以攻击装对他来说永远不会废。但百分比 Max HP damage,即 Bastion of Stone 的强化普攻以及 Mighty Swing 的障碍物加成,则随 Total Physical Defense 成长。因此防御装的效率是双倍的:既能保命,又能让百分比 HP damage 部分更疼。Dominance Ice 不仅让他更 tank,还让强化普攻打得更重。Antique Cuirass 同样能将防御转化为进攻;Radiant Armor 和 Guardian Helmet 则只提供生存,不提供 damage。
Bastion of Stone 的被动是另一半核心。它提供一个短 cooldown 的 Max HP Shield,并强化他的下一次普攻,根据目标的 Max HP 造成额外 Physical Damage。护盾在地形附近刷新更快,保留了旧版贴墙作战的手感,但不再强迫他必须躲在墙边。Shield 存在期间他还会获得额外 Physical Defense,这再次为强化普攻提供了加成。此外,他的技能施法完全无法被打断,无论有没有 Shield,所以 Flameshot、Kagura 的开伞或 Saber 的闪现大招都不会像打断 Atlas 或 Johnson 那样取消他的 Mighty Swing。
将整个技能组合串联起来的是他自身创造的地形。Earthen Rampart 生成墙体并将敌人拉向他。这个拉力将敌人送到可以吃到 Mighty Swing 击飞(仅在敌人碰撞地形时才会击飞)或 Tectonic Charge 爆炸(仅在地形碰撞时触发空中眩晕)的位置。墙体才是真正的起手。一个附近没有墙体的 Grock 就没有硬 CC,只有微弱的 damage 和 cooldown 返还。
The first three minutes as Grock roam
你的前三分钟决定了你是真的在 roam 还是在当保姆。按以下顺序执行。
- 进 jungle,不要进 lane。 沿着河道草丛走向敌方打野的起始 jungle 一侧。1 级的 Grock 没有 duel 的能力,但他有身体,也能造墙。1 级 invade 偷掉一个 buff 会改变双方打野的前期 timing。如果你的打野想偷,就跟上。如果他们放弃,就撤回守住自己的 blue。
- 2 级点 Mighty Swing 并关注第一次 roam。 S1 是你的 2 级 spike:它能清掉你经过的 minions,击退还能打乱任何敌方抢 crab 的站位。你不是在 farm 这路兵。你是在 roam。
- 在 2:00 到 3:30 之间,决定争 turtle 还是 gold buff。 如果你的打野在 red-side 且你的 mid 是 wave-clear 推线型(Valentina、Luo Yi),准备好 S2 去争 turtle。将 Earthen Rampart 放进 turtle 坑可以将敌人拉出位置并封住撤退路线。如果你的打野在 blue-side,就转到 gold buff 并用墙封住敌方打野的出口。
Flicker 是默认的 battle spell。带上它。Sprint 只在 Grock 上当你运行一套非常特定的围绕 engage chain 构建的 ambush-roam comp 时才是正确的选择,即便如此你也放弃了 Flicker 提供的 wall-jump 功能,而 Flicker 能让你从 weird angle 释放 S2。
The two-item spike that changes what Grock is doing
Grock 的两件套 spike 是 Tough Boots 加 Dominance Ice。具体的分钟窗口通常在 6:00 到 8:00 之间,取决于你交换 jungle 的干净程度以及你的打野是否给你喂了 assist 金币。在这个 spike 之前,Grock 只是一个 zoning 的身体:他的墙能干扰,他的大招能抓单,但他自己杀不了人。Patch 2.1.88(patch notes)削减了他的前期基础 HP 并提高了后期防御成长,所以 spike 前的窗口比以前更脆弱,而 spike 后的收益也更大。不要在头六分钟里表现得你已经是一堵墙了。
Spike 之后,三件事同时发生变化。首先,被动的强化普攻开始造成真正的百分比 HP damage,因为它所随的防御属性已经跃升。其次,Dominance Ice 让附近所有人的恢复效果降低:Lifebane 将附近敌人的 Shield 和 HP Regen 削减至正常的 60%,而 Fortress Shield 为每个敌人叠加 Hybrid Defense,所以团战既让 Grock 更 tank,又同时削弱了敌方的 sustain。第三,Tough Boots 的 Conceal 祝福给了他一个这个体型的 tank 通常不具备的 flank 能力。
那个 spike 也是他的大招开始稳定击杀的时候。在此之前,Tectonic Charge 命中,如果碰到地形就触发击飞,然后目标带着三分之一的 HP 走掉。在此之后,同样的连招能完成击杀,因为冲锋后的强化普攻会从他们的 Max HP 中削掉实实在在的一块。
如果你到了 8:00 还没有 Tough Boots 加 Dominance Ice,说明你的 rotations 出了问题。要么你 farm 了而不是在 roam,要么你的队伍不再配合拿 turtle。认清这个信号,调整你的 map 路线,优先拿 assist 金币而不是清 jungle。
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Teamfight positioning and where the wall goes
frontline tank 的本能是站在你的 carry 和敌人之间。这个本能在重做后的 Grock 上通常是错误的。他不是 peeler。他的墙不是防御性的。把他放在 marksman 前面当 tank 用是对这个英雄的浪费。
- 站在 engage 点的稍后方,而不是正前方。 你需要 Tectonic Charge 跨越距离冲到敌方 backline。如果你已经贴脸了,冲锋就没有空间,地形碰撞的角度也不对。
- Earthen Rampart 放在你想杀的目标身后,而不是你身前。 墙会将敌人拉向 Grock,所以放在敌人身后会把他们从自己的队伍里拉出来,送到你的 carry 面前。放在 Grock 身前则会把敌人推回他们队伍里,这与你想要的完全相反。
- 把大招留到第二次 engage,而不是第一次。 如果敌方 tank 先 engage,不要正面迎上。让你的 marksman 和 mage poke,在过深的敌人身后放墙,然后大招穿过去抓他们出位。用大招带头打一场有组织的 teamfight 等于送给敌人一个免费的眩晕目标。
如果你的远程 carry 是 Wanwan 或 Beatrix,你可以在初始 engage 时推得更靠前,因为他们有自己的 backline reset。如果你的 carry 是 Layla 或 Miya,就等到他们有干净的 line of sight 再放墙。他们需要的是击飞,而不是位移。
Itemization: defense is the efficient stat, burst is the flex
重做颠覆了 Grock 的 build 优先级。重做前的 Grock 依赖 Blade of Despair 和 Hunter Strike 来堆进攻性 Physical Attack。重做后,高效的属性是防御,因为一件防御装同时完成两件事:保命,以及为他现在携带的 burst 提供百分比 HP damage 加成。所以默认的三个锁定格子都是防御装:带 Conceal 祝福的 Tough Boots、Dominance Ice,以及一件 flex 抗性装。这就留下了三个真正的讨论点。
第二件防御装。 对阵物理 damage 为主的敌方队伍(双 marksman、物理打野、物理 EXP 位),Antique Cuirass 是默认选择:Deter stacks 减少他们 combo 窗口的 burst damage。对阵混合或法术 damage 为主的队伍,Radiant Armor 每次受到法术 damage 时叠加 Magic Defense,这很重要因为 Grock 唯一的固有 Magic Defense 就是他的基础属性。
第三件防御装。 这是关键所在。如果敌方有一个大 burst mage(Eudora、Aurora、Valentina),出 Athena's Shield。如果你的队伍有 Estes、Rafaela 或 Angela,出 Oracle 可以将他们给你的 heal 和 Shield amplify 30%。Guardian Helmet 只在你们落后且需要 out-of-combat sustain 来持续参团时才出。
第六件。 在任何你正在拿大招击杀或助攻的比赛中出 Fleeting Time,因为 Grock 1 级大招的 cooldown 长得不可原谅,而击杀返还的 30% 会在各个 objective 上叠加。Immortality 是当你每次 teamfight 都第一个死且你的队伍需要每波 siege 有第二次 engage 机会时的备选。
人们以为在 Grock 身上是废装的 Blade of Despair。它不是陷阱,而是 flex:Tectonic Charge 爆炸随 Total Physical Attack 成长,Mighty Swing 随 Extra Physical Attack 成长,所以 160 点 Physical Attack 能让一个想打 burst 的 EXP lane Grock 的墙体连招明显更疼。经验法则:roam build 优先防御,只有当你是副 tank 且主 tank 在墙后才出 Physical Attack burst 装。不要在 roam 位出 Blade of Despair;也不要说它在英雄身上毫无价值。
Mistakes that lose Grock games
冲锋路径上没有地形就开大。 Tectonic Charge 只在碰撞地形时击飞。在空旷的 lane 上冲向 backline 等于送给对方一个用 Flicker、Sprint 或 Purify 来反制你 engage 的免费窗口,而你只能无害地滑过去。按大招之前,确认你的 charge 路径终点会撞上一堵墙、一座 turret、一个 jungle 边缘,或者你一秒前放下的 Earthen Rampart。没有地形,就没有击飞,就没有击杀。
把 Earthen Rampart 放在自己队伍面前。 墙会将敌人拉向 Grock。如果你站在 carry 前面,把墙放在敌人和你之间,墙会把敌人拽进你的 backline。当敌方有 Lancelot、Fanny 或 Yin 时尤其糟糕:他们会欣然接受这个免费位移冲进你的 Wanwan。把墙放在敌人身后,而不是你面前。
在自己 turret 附近与 true damage 威胁交战。 旧版 Grock 有 turret 附近的加成,让防御塔变成堡垒。新被动在地形附近刷新更快,但这不会让 turret 成为对抗 Karrie 或 Dyrroth 的安全区。Karrie 的 Lightwheel Mark 和 X.Borg 的火焰完全无视你的防御,Dyrroth 的 execute 将你的 Missing HP 转化为 damage,所以为强化普攻堆的 Physical Defense 在这里救不了你。在 turret 下、在 jungle 里、在 lane 中:数学不会变。打 disengage,让队友处理 follow-up。
试图在 jungle 里 1v1 assassin。 Grock 没有 execute,没有持续 DPS,大招 cooldown 外也没有 lockdown。一个 Ling、Lancelot 或 Hayabusa 在你没大的时候逮到你,会把你 kite 到死然后大笑。不要在地图上没有队友的情况下争敌方 jungle。
面对有多个 cleanse 的阵容开团。 Khufra 的炸弹穿过你的大招、Wanwan 净化了弱点的大招、Diggie 的 cleanse、Purify battle spell:其中任何一个都能让你的击飞无效。如果敌方有两个这类工具,你就是第三个 engage 手,不是第一个。让 Tigreal 或 Atlas 先消耗掉这些工具,然后跟上。
Key tips
Tip
Earthen Rampart 可以打断 channel 系大招。Pharsa 的 Feather Dance、Yve 的 Real World Manipulation 和 Odette 的 Swan Song 都会被墙的位移效果打断。如果敌方有 channeler,你的 S2 cooldown 就是他们的 teamfight 倒计时。
Note
Tectonic Charge 在没有碰到地形时会返还部分 cooldown。这是重做的容错机制。一个滑入空旷 lane 的未命中大招比命中的大招快得多就能再次尝试,这意味着你可以冒险尝试激进的 opening charge,而不用总是打得保守。
Tip
你的强化普攻在地形附近刷新更快。每次技能施放后,对范围内 HP 最高的目标打一发普攻。对阵 tank 和 fighter 时,额外 damage 随他们的 Max HP 成长,这让 Grock 在 objective 争夺战中打 tank 对 tank 交换时出奇地强。
Warning
2025 年 12 月的 patch 将 Grock 的控制免疫从被动移到了大招。Tectonic Charge 现在可以穿过眩晕和钩子 charge,但你的 Mighty Swing 和 Earthen Rampart 施法不再提供 CC 免疫:技能仍然会在被眩晕后完成,但你会吃下后续的 CC。面对堆 CC 的队伍(Khufra 加 Franco、Tigreal 加 Atlas),用大招起手,然后放墙,而不是先放墙。






























