Carmilla的连接何时真正生效
Carmilla前期Crimson Flower的伤害是真实的,她的防御偷取非常锐利,因此她在前期贴近的那个英雄会真正流血,而不是仅仅被晕眩。这让她成为一个更强的线上shadow,但这并不能改变决定这个pick的那个问题,这个问题是机制性的而不是凭感觉的:**敌方队伍在团战中是否会站在彼此2-3个英雄的宽度范围内?**如果答案是否定的,她的终极技能就是一个长冷却时间的技能,连接了一个英雄却没有人可以连接,而你在接下来的一分钟里就是一个4v5的roamer。
在敌方阵容有以下两个或更多因素时锁定Carmilla:
- 一个无法自我保护的后排群体。Pharsa需要引导。Aurora需要瞄准。Karrie没有突进。Julian的trick只在中距离范围内有效。他们中任何一个站在自己辅助旁边,恰好就是Carmilla终极技能想要的形状。
- 一个依赖tether的组合。Angela连接到她的carry,Rafaela紧跟她的carry,Estes维持他的ring。Curse of Blood将辅助和carry连接在一起,然后你的Aurora终极技能会以满伤害同时命中两人而不是一人。
- 敌方阵容中已经有一个slow engage坦克。Tigreal、Khufra或Atlas会主动将整个敌方队伍带进你的终极技能范围里。Atlas将五名英雄拉进一个集群,然后你将他们连接,是这个英雄拥有的最好的剧本化结果。
在以下情况避免Carmilla:
- 敌方有两个或更多能穿过你的终极技能的突进英雄。Fanny可以用cable脱离连接。Lancelot、Ling、Benedetta和Harith都可以通过简单地按下位移技能来挣脱锁链。被连接的敌人通过拉开距离来打破链条;有位移技能的英雄不假思索就能做到这一点。
- 敌方carry是Wanwan或Hanabi。Wanwan的终极技能变为不可被选中并移除控制效果。Hanabi的被动弹射伤害,她的终极技能提供CC免疫。她们两个都能从你最好的团战冷却中走出来。
- 你方阵容没有后续伤害。Carmilla的连接会放大命中它的效果。如果你方队伍中的爆发英雄是Chou的终极技能,你花费了一个pick名额在一个最好的时刻是别人冷却时间的英雄身上。
如果你说不出你当前的阵容处于上述哪种情况,Carmilla就是错误的pick。
让Carmilla发挥作用的一件事
关于Carmilla的每一次讨论都会回到一个词:共享。
她的被动反向偷取防御,从她命中的每个英雄身上剥离护甲和魔抗,叠加到自己身上最多五层。她的Bloodbath晕眩在单个目标身上时间很短,但当这个目标在一个五人连接之内时,晕眩会以满持续时间共享给另外四个人,于是一个小晕眩变成了一个五人晕眩。她的Crimson Flower在她周围产生伤害和治疗,持续一段长的时间窗口,每一个命中被连接敌人的花朵都会将相同份额的伤害免费广播给每一个其他被连接的敌人。
防御偷取是她成为坦克的原因。晕眩共享是她能配合刺客的原因。伤害广播是一个适度的S1治疗让她在一场她不知为何正在赢的4v5中保持满血的原因。这些都不是你选她的理由。你选她的理由是共享控制,因为共享控制是这个游戏中唯一一个按几何级数而不是线性级数增长的效果。一个Tigreal终极技能是好的。一个因为四个人与被Tigreal抓住的那个人相连而命中五个人的Tigreal终极技能,是终结比赛级别的好。
Carmilla作为roamer的前五分钟
你不是线上英雄。你不是打野。你是决定2分钟入侵是否发生以及3:30的Turtle是否被争夺的英雄。
- **1级:点Bloodbath。**激活时提供一股衰减的爆发移动速度,这就是你在小兵甚至还没出生之前就穿越半张地图的方式。如果你的打野从绿色buff开局,就前往敌方buff区域,如果他们蓝色入侵,就蹲守对面的buff。你现在不需要S1。你需要的是腿。
- **2级和3级:shadow你的打野。**你在已经贴近的目标上的S1爆发不再是一个可以忽略的数值,因此Carmilla的shadow现在是一个真正的双人威胁,而不仅仅是晕眩的传递。Bloodbath再次释放时的晕眩仍然是将一次失败的gank转化为击杀的关键。待在稍微偏离线上位置,观察打野的动向,在打野进入技能范围的瞬间对线上对手再次释放Bloodbath。不要用Bloodbath起手:你需要赶路版本来抓住转线时机,而晕眩版本在你用掉赶路版本的瞬间就会进入冷却。
- **第一个Turtle窗口(2:30-3:30):在你想要争夺的那一侧布置视野,然后蹲在河道草丛里。**对Carmilla来说,Turtle战斗不在于伤害,而在于在第三个晚走进来的敌人身上放出终极技能。如果你用Flicker开团而你的队伍没有跟上,你就用了一个长冷却时间来打断一个你的打野本来就在输的Turtle拉扯。把Flicker留给二次开团,而不是先手。
Note
Carmilla的终极技能在6级之前不是先手工具。如果敌方在0:45尝试入侵,你的任务是到场,而不是开团。激活Bloodbath,用身体挡住咽喉要道,让你的打野决定是否打一架。一个没有终极技能的1级Carmilla不会赢得小规模战斗;她只是活下来而已。
你正在farm到的强势期
Carmilla的强势期与自己的装备无关。它是Curse of Blood的连接从"我为Aurora做铺垫"变成"敌方队伍一起融化"的那一刻。
硬性强势期是Cursed Helmet加上Dominance Ice,通常在健康的roam金币曲线下落在8到10分钟之间。在这个时间点之前,你是一个晕眩电池。在此之后,三件事同时发生变化:
- Cursed Helmet的Burning Soul光环每秒对附近敌人造成其最大生命值一定比例的伤害。当五个敌人彼此相连而你站在其中一个旁边时,光环会在被连接的目标身上触发,并将相同的份额广播给其他四个。一个Cursed Helmet将整个连接变成了全队的持续伤害。
- Dominance Ice惩罚所有聚集在你周围的人:Lifebane将其5单位半径内每个敌人的Shield和HP Regen削减到正常的60%,而Fortress Shield为每个敌人叠加Hybrid Defense。一旦你站在连接内部,每个足够接近你而能够到你的被连接敌人同时承受两种效果,而你的S1持续在被压制续航的目标身上叠加。
- 你的护甲和魔抗在同一秒跳升,这时你的被动防御偷取不再是一个新奇的东西,而是Aurora的Mystery Frost不再能在一套连招中杀死你的原因。
在强势期之前,连接是为队友做的铺垫,你待在边缘。在强势期之后,你自己走进连接的中心,因为你叠加的防御偷取和两件装备的被动让你在敌方队伍承受持续伤害时保持存活。经验法则:如果你说不出你刚买了那两件装备中的哪一件,你仍然处于"为Aurora做铺垫"的阶段,你不应该走进1v3。
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团战走位和目标优先级
当你有Curse of Blood时,本能反应是把它扔到敌方坦克身上。那个本能通常是错的。坦克已经是价值最低的连接目标,因为坦克本来就想要被控制和承受伤害。你想要连接的是敌方carry和敌方辅助,这样当你的队伍击杀辅助时,carry承受一部分伤害并继承击杀辅助的相同控制。
三条走位规则,按顺序:
- **将终极技能对准后排而不是前排。**Curse of Blood需要一段飞行时间,伤害和连接才会生效。一个好的敌方坦克会走出范围。正在普攻你方carry的射手必须停下来才能造成伤害,所以射手不会闪避。瞄准坦克身后的DPS口袋。
- **当你不在范围内时,用Bloodbath开团而不是终极技能。**Bloodbath激活时的移动爆发是你拉近距离的方式。激活Bloodbath,穿过敌方前排,然后在他们身后放下终极技能,这样就在你和你的队伍之间放了四个被连接的敌人。从开团范围外释放终极技能则是在你的队伍和五个敌人之间放一个被连接的敌人。
- **站在被连接的敌人身上,而不是你的carry旁边。**Carmilla的S1只有在花朵主动围绕她旋转并碰撞到英雄时才会造成伤害和治疗。待在Karrie旁边意味着你的花朵在空转。走进被连接的集群意味着每次花朵旋转都会命中多个英雄,而每次花朵命中的伤害广播会层层叠加。你的carry不需要你待在旁边;她需要你活着并在敌方队伍深处制造压力。
一个辅助条件的边缘情况:如果你的roam搭档是Estes,你可以走得更深。他的Blessing of Moonlight让你在连接中间保持满血,这是唯一正确使用Flicker推进到敌方前排而不是保留它的时机。如果你的搭档是Diggie,你不要推进:Diggie的笼子保护的是你的后排,不是你,所以你待在carry身边并从边缘连接。
出装:默认配置与灵活位
Carmilla有四个固定位置和两个真正的讨论。固定位置:Tough Boots或Demon Boots、Cursed Helmet、Dominance Ice、Oracle。面对两个或更多AP威胁时选择Tough Boots以获得控制缩减。面对全物理敌方时选择Demon Boots,通过法力恢复被动保持S1的可释放频率。Oracle的Bless被动放大你获得的护盾和HP恢复,这包括你自己S1的每次命中治疗,这就是为什么Oracle是这件英雄上最高效的单品,并且留在每一套出装中。
两个灵活讨论:
- **魔防与物防:**面对Pharsa、Aurora、Valentina、Cecilion、Vale中任意两个时选择Athena's Shield。面对Karrie、Beatrix、Moskov、Paquito、Thamuz中任意两个时选择Antique Cuirass。永远不要两件都出。如果敌方队伍是混合伤害,Radiant Armor是折中方案(每次命中叠加魔抗),但它是折中方案,不是首选。
- **第六件:**默认选择Immortality以获得复活。如果敌方阵容有三个或更多高血量前排英雄而你需要持续伤害来真正击杀他们,选择Glowing Wand;Glowing Wand也携带Lifebane重伤,尽管Dominance Ice在大多数战斗中已经覆盖了这个效果。如果你发现自己每次Bloodbath开团后都在向后kite,需要叠加移动速度来黏住目标,选择Brute Force Breastplate。
关于战斗法术:**Flicker是正确的。**Vengeance看起来很诱人,因为它有反弹效果,但它反弹的是你承受伤害的一部分,这意味着它只有在敌方已经对你投入时才有价值。这不是Carmilla的问题。她的问题是将终极技能放到正确的集群上,并在之后有第二次开团能力,而传送解决了这两个问题。把Flicker留给你第一次终极技能之后的二次开团:Flicker接终极技能是第二个共享CC的窗口,而第二个窗口赢得你第一个窗口铺垫下来的比赛。
Emblem默认选择Support以获得冷却缩减和移动速度,这为你每场比赛多买一个终极技能、每场战斗多买一个Bloodbath。当你面对一个你在物理层面上害怕的阵容时,Tank emblem是备选:四个或更多爆发威胁,你方后排没有peel。不要在天赋行上纠结;在这个CDR水平上,emblem属性比天赋选择更重要。
让Carmilla输掉比赛的错误
**对单个敌人开启Curse of Blood。**终极技能在连接的目标之间共享效果,因此将一个敌人连接到没有人并不是一个连接,而是一个带有短暂定身的单体nuke,在你关心的每个指标上都不如你的S2。如果你看不到两个敌人站在彼此终极技能范围内,就按住它。因为战斗"感觉"正在发生就把终极技能扔向单个目标的英雄,就是接下来一分钟没有终极技能的英雄。
**在即将战斗时用Bloodbath激活来赶路。**这个技能有两种模式:激活后获得一股衰减的爆发移动速度,然后在短时间内再次释放来晕眩目标。纯粹为了赶路而使用激活并让时间窗口过期,意味着晕眩的再次释放进入了冷却却从未命中。如果一场小规模战斗即将发生,不要用Bloodbath来更快地赶路;走进去,带着可用的晕眩进入战斗。只有在战斗已经结束或尚未开始时,用Bloodbath赶路才是正确的。
**在团战中站在你的carry旁边。**Carmilla的S1 Crimson Flower只有在花朵碰撞到英雄时才会每次命中造成伤害和治疗。一个抱着她的Karrie的Carmilla让她的花朵在空转,而Karrie承受着本应被分配到五个被连接敌人身上的伤害。正确的位置是在集群上,而不是在carry上。你的Tough Boots和Oracle的存在,就是为了让你成为那个站在敌方队伍内部的人。
**穿过Fanny的cable或Harith的突进释放终极技能。**被连接的敌人通过拉开距离来打破链条,而突进英雄在按下位移技能的瞬间就会拉开距离。如果敌方有Fanny、Ling、Harith、Lancelot或Benedetta,你需要在他们交出位移技能之后释放终极技能,而不是之前。用你的Bloodbath晕眩来诱骗他们的突进(他们用Purify或第二次突进逃跑),然后在突进处于冷却时对他们和他们的队伍放下终极技能。先释放终极技能会让你习惯于为一个瞬间就溶解的连接支付长冷却时间。
**因为"档案里伤害数据很高"而出第五件伤害装备。**Carmilla的游戏内数据面板将她列为Damage / Crowd Control。伤害数字在实践中是一个谎言:她的终极技能是一个长冷却时间的控制工具,而她的重复伤害来源在法强加成下成长薄弱。在Carmilla上出Genius Wand或Concentrated Energy制造的是一个脆皮辅助,死在自己创造的那个连接里。你的任务是成为连接的中心节点,而不是爆发。把伤害装备留给你正在配合的那个Aurora。
关键提示
Tip
Curse of Blood的延迟是施法动画,而不是引导。你可以在施法过程中用Flicker重新定位范围。一个Flicker接终极技能瞄准敌方前排身后,会在一个没人预料到的距离上将连接落在后排身上,而Bloodbath在他们还没反应过来之前就将他们晕眩。
Note
来自Curse of Blood的共享控制会跟随连接持续整个持续时间。如果你的Aurora在连接晚期冻住了一个被连接的敌人,冰冻仍然会传播。告诉你的Aurora把你的终极技能留到你的第二波开团,而不是先手:连接在你的动画结束后仍然长时间处于激活状态。
Tip
Dominance Ice的Lifebane是一个短距离光环,只能触及大约5单位范围内的敌人,因此一个待在那个半径外的后排治疗者可以自由治疗。面对从后排治疗的Estes或Floryn阵容时,考虑加入Glowing Wand:它的Lifebane由你自己的伤害输出触发,所以即使他们站在Dominance Ice光环的触及范围之外,你也能重伤后排。
Note
Vampire Pact的叠加层数按每个敌人的冷却时间重置,但持续时间长到足以产生影响。面对单个高伤害目标(Lancelot、Aamon)时,在Bloodbath再次释放之间穿插普通攻击,比追逐一套大连招叠加层数更快。对刺客的满层叠加会剥离他们相当一部分护甲,这就是在他们的爆发中死去和走出来的区别。

























