Julian 什么时候赢下选人,什么时候毁掉选人
当你的队伍至少有一个硬开团坦克(Tigreal、Atlas、Khufra、Grock),并且你的中路是 poke 或控制型法师(Valentina、Yve、Pharsa)时,Julian 是正确的打野选择。他的存在意义在于将 Chain 的定身转化为一个爆发窗口,而这个窗口只有在队友先手交出位移技能后才会打开。在一个已经能迫使敌人站定的选人中,Julian 每场团战切掉两次后排。在一个不能这样做的选人中,他整场游戏都在钓鱼,却永远钓不到。
在以下情况中出现两个或以上的选人中,他都是错的:一个在4级前就入侵他的全球流越塔阵容(Jawhead、Yi Sun-shin、Khufra 组合),一个没有清线能力的中单让敌方打野毫无争夺地控制河道,或者一个缺少真正前排的阵容迫使 Julian 自己开团。只有当你准备好围绕连招后的冷却窗口打20分钟时,才把他锁进敌方有 Franco、Lolita 或 Belerick 的选人中,因为他们吃掉的每一条 Chain 都是你没有扔出去的那一条。
淘汰测试比看起来更简单:如果你不能指着队友说"那个英雄在我按 Chain 之前交出控制",Julian 就是错误的选择。放弃他,选一个能自己启动的打野(Fredrinn、Baxia、Barats),然后继续。
技能之前的顺序
Julian 没有三个技能。他有三个前置按钮和三个收益按钮,而强化永远落在最后一个按下的那个上面。
这就是这个英雄的全部。每个战斗决策都归结为选择你想要的收益:一个持续存在的 AOE 区域(Sword 加 Chain 之后的 Enhanced Scythe),一个无法被选中的隐身冲刺(Scythe 加 Chain 之后的 Enhanced Sword),或者一个带减速区域的延迟击飞(Scythe 加 Sword 之后的 Enhanced Chain)。Smith's Legacy 随后将所有技能丢进重置冷却,并将他的下一次普攻变为拉人。拉人是大多数 Julian 玩家从未注意到的细节。它会堆叠在范围内的多个目标上,这就是为什么连招后的普攻打向抱团的后排时,会把两三个英雄拽进你坦克的后续控制里。
他被归类为刺客,但每个技能都以 Total Magic Power 为加成。这是关于这个英雄被误解最深的一点:Assassin Emblem 上的 Rupture 在他身上结算为魔法穿透,因为他的魔法加成在4级时就超过了他的物理攻击。把他读作一个带打野标签的爆发法师,而不是一个混合出装的英雄。
你在战斗前选择的收益永远和战斗中选择的收益不一样。在战斗之外,Enhanced Scythe 是正确的默认选择,因为它给你一个远程区域,同时也能提升连招后重置的价值。在战斗中,正确的强化是敌方队伍无法反制的那个,而这取决于谁先手。
打野路线和前四分钟
- 红 buff 开局,在第二个营地交 Retribution,1:30 前转到蓝。 Julian 的清野速度不快,只是够用。在2:00前清完自己这边让你到达4级并拥有一个全新的 Retribution,正好是边路坦克推第一波兵的时候。不要在4级前争夺敌方打野,你的法力池支撑不了一波 skirmish。
- 第一个 gank 窗口是4级,不是6级。 Julian 没有大招。他的爆发从1级就就绪了。你等到4级的原因是 Chain 的额外等级才是让第一次 gank 从差一点变成击杀的关键;定身窗口在每个等级都是固定的,成长的是伤害。先 gank 中路,不是边路,因为边路越第一座塔的代价超过这个英雄能带来的收益。
- 只有坑里有第二个英雄时才打 Crab。 Julian 对目标的早期伤害在 Retribution 就绪时还不错,但他在没有强化技能时没有自保能力,而敌方打野很乐意入侵一个 solo 打 Turtle 的 Julian。等你的中单或 roam 来了再出手。
法力是前10分钟的隐藏瓶颈。Enchanted Talisman 作为你第一件完成的装备(在靴子升级之前,在 Clock of Destiny 之前)解决了这个问题,并且比直接冲 Genius Wand 的原始法强提升更有价值。只有在你已经领先且敌方队伍明显崩盘时才跳过它。
发力点:Genius Wand 加 Clock of Destiny
战斗在9到11分钟时迎来转折,此时 Arcane Boots、Genius Wand 和 Clock of Destiny 全部完成,Enchanted Talisman 的 CDR 属性已经上线。在这之前,Julian 是一个在敌人过度上前时才能击杀的 skirmisher;在这之后,他是一个能自己制造过度上前机会的 pick 威胁。
Genius Wand 是核心装备,而第一次出 Julian 的人都不够重视它。它的被动在 Julian 的任意伤害命中时叠加一层魔法防御降低 debuff,而 Enhanced Scythe 或 Enhanced Chain 的每一次跳动都算作一次命中。到第三次跳动时,目标在普攻拉人还没命中之前就已经失去了 9 加上 0.9 倍英雄等级的魔法防御。这就是为什么在这个英雄身上 Genius Wand 要在 Holy Crystal 之前出:原始魔法强度增加的是一个固定数值,而穿透则对剩余部分产生复利效果。
Clock of Destiny 在这里的作用是那种攻略不会解释的:它给你真正连续释放两个强化技能的法力池。Julian 的被动将所有技能放进重置冷却,这意味着如果你的法力不足以支撑两套完整的六技能连招,你就会在敌人防御见底之前先空蓝。Destiny 被动叠加的混合防御还能在普攻拉人窗口中为你争取额外的存活时间,万一连招出错能让你活着出来。
在这个发力点,一套完整连招(三个前置技能,一个强化收益,拉人普攻窗口,然后在重置冷却回来后再打一套三技能循环)能秒杀任何没有位移或主动净化就绪的脆皮。在这个发力点之前,同样的连招一次只能打掉一个目标。
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团战站位:你保留哪个强化
当你看到五个敌人抱团时,本能反应是 Enhanced Sword 冲到中间,因为它是隐身且无法被选中。这个本能在 Julian 身上是错的。
Enhanced Sword 是你的逃生工具,不是开团工具。它在持续时间内隐身并将你落在冲刺的远端。用隐身冲刺开团的英雄在战斗逆转时什么都不剩。Enhanced Chain 或 Enhanced Scythe 开启战斗;Enhanced Sword 离开战斗。
- 根据谁先手来决定强化,而不是根据你在路上预热了什么。 如果你的坦克还没有把敌方队伍拉在一起,你就先别按 Enhanced Chain。保留连招,重新站位,重新前置。
- Enhanced Scythe 是对阵分散阵容的正确开团选择;Enhanced Chain 在坦克开团后是正确的选择。 颠倒这两者会产生 Julian 最差的两种战斗模式:没有前置就对位移英雄(Benedetta、Fanny)放 Chain,以及对抱团的前排放 Scythe,让持续区域打不到任何有价值的东西。
- Enhanced Sword 同样是你的出口,冲刺在整个过程中无法被选中且隐身。 设计意图是你拉人一次,然后用 Sword 逃跑。如果你留着 Sword 以后用,重置冷却会在你使用逃生之前就转好,然后你就带着它死了。
如果你的辅助是 Tigreal、Atlas 或 Khufra,你可以更早地交出 Chain,因为他们会替你聚好敌方队伍。如果你的辅助是 Estes、Rafaela 或 Angela,用 Enhanced Scythe 开团,让区域来完成塑形。Diggie 和 Mathilda 在中间:只有当他们的一套技能已经从脆皮身上被躲掉之后再交 Chain,否则定身就浪费在了一个会躲技能的目标上。
出装:三个锁定格子和两个真正的选择
Arcane Boots、Enchanted Talisman 和 Genius Wand 是锁定的。Clock of Destiny 是任何你能活到10分钟的对局中的近乎第四个锁定。两个真正的选择是第五和第六个格子。
第五格灵活选择是 Divine Glaive 或 Holy Crystal。当敌方已经出了两件或以上魔法防御装备(Athena's Shield、Radiant Armor)时,Divine Glaive 胜出,因为它的被动随它削减的抗性而提升。当敌方全是脆皮时,Holy Crystal 胜出,因为21%到35%的魔法强度提升会与 Genius Wand 已有的穿透产生复利效果。如果你到18分钟还判断不出哪个条件适用,答案就是 Divine Glaive;一旦敌方辅助出了 Athena's Shield,穿透在后期游戏中的提升更好。
第六格灵活选择是 Ice Queen Wand 或 Starlium Scythe。当敌方阵容有一个以上的脱身工具(Guinevere flick、Ruby pull、Chou spin)时,选 Ice Queen Wand:每次技能命中叠加10%减速,最多叠3层,锁住逃跑者。Starlium Scythe 适合对付堆魔法防御的后排,因为强化技能后的拉人普攻的真实伤害触发会无视他们堆出的任何防御。不要两件都出;格子花在 Holy Crystal 加一件防御装上更好。
你在路人出装中看到的最弱默认选择是 Blood Wings。它在纸面上看起来不错,因为它是90点固定魔法强度加一个护盾,但 Julian 的生存来自重置他的技能,而不是一个只在慢速计时器上再生的护盾。每一局 Julian 出 Blood Wings 而不是 Ice Queen Wand 或 Starlium Scythe 的对局,都是他的第六格没有把发力点转化为击杀的对局。
让 Julian 输掉对局的错误
在正确的开团选择是 Enhanced Chain 时按 Enhanced Sword 开团。 Sword 是隐身且无法被选中的,这意味着敌方队伍在你穿过他们时获得了一个完整的准备窗口。等你落到远端时,他们已经聚好了,而你跟进的 Chain 只是一个延迟的定身,打在了已经脱离的队友身上。坦克开团后用 Chain 开团,没有坦克开团时用 Scythe 开团,把 Sword 留给撤退。
在战斗开始前没有追踪你的强化顺序。 强化的技能是你最后按下的那个,而且根据你的打野路线它会不同。如果你用 Sword 加 Scythe 清了最后一个营地,你的 Chain 被强化了,你有了一个开团选择。如果你用 Sword 加 Chain 清了,你的 Scythe 被强化了,你有了一个完全不同的开团选择。在出手之前看发光的格子,而不是之后。
在强化技能后没有前置就打。 被动在强化技能命中后将所有技能放进重置冷却。这段空档期只有在你利用拉人普攻窗口输出伤害和重新站位时才可存活。什么技能都没有就走向第二个目标,就是 Julian 站着死的方式。
在2级时入侵敌方打野。 Julian 的早期伤害看起来吓人,因为他的技能加成数值很高,但他2级的法力池无法在第一套连招没有结束战斗时支撑第二套完整连招。如果入侵没有结束战斗,他就输掉了第二波交战。刷到4级再去 gank。
在 Genius Wand 之前出 Holy Crystal。 原始魔法强度是加到你伤害上的一个固定数值。魔法防御削减会与你装备中其他一切产生乘法叠加,这就是为什么在一个强化技能以一串命中结算的英雄身上,Genius Wand 比固定法强属性做得更多。穿透优先,法强其次。
关键提示
Tip
Enhanced Chain 的击飞只在技能结束时仍在区域内的敌人身上触发。把它用在位移英雄身上,后半段就是一个更差的 Scythe。能先用来区域控制他们时,就用 Chain 来区域控制,而不是用 Chain 来收尾。
Note
强化技能后的普攻拉人会堆叠在范围内的多个目标上。如果你打中三个抱团的敌人,三个都会被拽向你。这是一个 drake-pit 墙和狭窄野区的布置工具,而大多数玩家一次只对一个目标使用。
Tip
Assassin Emblem 上的 Rupture 显示为自适应穿透,但在 Julian 身上结算为魔法穿透,因为他的 Total Magic Power 加成在4级时就超过了他的 Total Physical Attack。不要用 Mage Emblem 替代;对于打野 Julian 来说,Assassin Emblem 的 Master Assassin 加 Killing Spree 比 Mage 的 Inspire 加 Bargain Hunter 更有价值。
Warning
Franco、Khufra 和 Lolita 不是 Julian 的"counter pick",他们是选人层面的删除。在强化后的冷却窗口期间,一个吸、一个茧或一个护盾锁死意味着你毫无自主性地死去。如果敌方有两个这样的英雄,把 Julian 按在替补席上,选一个能在被控制时战斗的打野。
























