选她是为了咽喉要道,不是为了自我对线
Vexana的基础机动性和耐久度确实还过得去,这很重要,因为以前她只要离开对线就会被惩罚。这让她在河道交战时更容易操作,但没有解决真正的选人问题:她仍然需要敌人走到她预判的位置。
当敌方阵容靠站桩成型来赢团时选Vexana。不动的射手、前排到后排的坦克线、以及想守着走廊的中单,都给送她同样的礼物:可预判的走位。正是在那里,Cursed Blast、Deathly Grasp和骑士不再是独立的技能,而变成一个敌人必须穿越的叠加区域。
当你的队伍已经有了先手能力时选她。Atlas、Tigreal、Khufra、Minotaur、Grock,甚至像Alpha或Fredrinn这样的打野,都能开启交战并迫使敌人移动。Vexana作为第二手远远强于第一手。她把友方的硬控变成确认的空间控制,然后惩罚敌人逃命的路线。
不要把她锁进双dive阵容里还管这叫自信。Kadita、Kagura、Harith、Saber、Aamon,以及其他那些要么一接触就秒掉她,要么骗完技能后又轻松溜走的角色,都会让Vexana感觉落后整个版本一个档次。如果敌人能从两个角度切入,而你的游走位是个没有硬peel的辅助,那这把就不是她的局。
走错一步就是整个英雄
Vexana不是常规意义上的召唤法师。她是一个走位税。
她装备里的每一个部分都在问同一个问题:敌人下一步必须站在哪里?Deathly Grasp的价值不在于它伤害高。它的价值在于恐惧会改变走位。Cursed Blast的价值不在于圆圈很大。它的价值在于减速能告诉你目标一拍之后会在哪里。Eternal Guard的价值不在于屏幕上有一个骑士。它的价值在于击飞和后续效果让退路变得更窄。
这就是为什么所有糟糕的Vexana对局看起来都一样。玩家在最远距离扔S1,空了,然后扔在目标刚才所在的位置。技能都按对了,但仍然毫无价值,因为没有东西迫使敌人留下。好的Vexana对局看起来比实际更残忍。一个友方眩晕落地,一个射手贴墙太久,或者一个坦克在Turtle入口多走了一步。Vexana在唯一的退路上铺开领域,然后突然之间战斗就在她的节奏里进行了,而不是敌人的。
一旦你理解了这一点,目标优先级就会变得更清晰。你很少需要第一时间去"抓carry"。你需要做的是惩罚第一个走位让敌方全队变得可预判的英雄。
中单:前四分钟
- 开局点S2,拿下第一波线权。 Vexana的对线赢在优先清线,而不是单杀。在第一波兵上用Cursed Blast,让敌方中单要么让出空间,要么在抢线时吃下减速。如果你拿不到先推权,就拿不到先入河道的机会,而这恰恰是她前期最干净利落的部分。
- 第二个点S1,留着用来躲技能,而不是先手。 解锁Deathly Grasp后很容易忍不住去先手摸奖。这通常是错的。先让S2或友方身体去迫使敌人移动,然后用S1封住目标必须走的方向。当敌人的下一步显而易见时,Vexana打出的伤害最痛。
- 用Flicker来活命,而不是来秀。 第一次Turtle交战是Vexana从清线机器变成关键角色的转折点。如果你为了一个花哨的四级追击交了Flicker,那下一次河道交战就只差一次刺客起跳的距离就变成灾难。留着它,除非这个人头能打开一个真正的战略目标,或者能除掉唯一一个能碰到你的diver。
Glowing Wand加Wishing Lantern的爆发窗口
真正的质变点是Glowing Wand加Wishing Lantern,通常出现在正常中期的9到11分钟。在这两件之前,Vexana主要威胁那些走位失误进入干净控制的脆皮。在这两件之后,她开始能伤害坦克和抱团的目标了。
原因在于机制,而不是表面。Glowing Wand把每一次干净命中变成持续灼烧和重伤,这很重要,因为Vexana几乎总是在和半血交手的敌人作战,这些人在战斗后半段试图撤退、治疗或护盾。Wishing Lantern则收割同样的模式。Vexana的连招天然能堆叠足够的法术伤害,让后续的当前生命值伤害发挥作用,而且骑士能在第一次施放命中后继续施压。
这改变了你处理中期交战的方式。爆发点之前,你主要打的是兵线控制加辅助伤害。之后,你可以站在Lord和Turtle入口,让敌方前排仅仅因为守住入口就感到吃力。这就是Vexana不再需要完美抓人,而是靠让第一个走进来的人付出代价来赢团的转折点。
如果你在一条优势线上面对五个脆皮,你可以后期更激进地转向爆发。但如果对局看起来正常,这个两件窗口才是你真正应该farm的方向。
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团战:在第一手控制之后打
常见的本能反应是站在最远距离往敌方carry身上摸Deathly Grasp。这个本能会损失伤害,而且通常会把技能扔到空气里。Vexana应该站在友方第一手控制后面,然后把伤害铺在敌人必须撤退的位置上。
- 站在你的开团手身后一层,而不是站在射手旁边。 Vexana的威胁来自于瞬间跟进第一手抓人。如果你站得太后,你的骑士落地太晚,目标就走掉了。如果你站得太前,战斗就从你开打。坦克身后一层才是正确的距离。
- 瞄准路线,而不是头像。 当敌方坦克或战士切入时,不要锁定后排的血条。去想前排被碰到后他们的中单和射手会往哪里走。把Eternal Guard和S2铺在那条撤退路线上。那个必须穿过你的领域才能走的carry,比你冷不丁去秒的carry更容易杀。
- 用S1来封住第二步移动。 一旦减速、击飞或友方眩晕落地,敌人几乎总会选择同一个慌乱的逃生角度。这就是Deathly Grasp变得可靠的时候。先按它是在等敌人犯错。后按它是在惩罚敌人已经犯下的错误。
如果你的游走位是Atlas、Tigreal、Khufra或Minotaur,你可以打得更贪,在他们的控制落地的瞬间把全套连招扔出去。如果你的游走位是Estes、Angela、Floryn或Rafaela,就打得更稳一步。在这些阵容里,骑士往往是先peel后追击,因为你的队伍赢的是持久战,承受不起你为了先手开团而阵亡。
出装:固定的核心和灵活应对
默认的核心很简单:Arcane Boots、Glowing Wand和Wishing Lantern。Arcane Boots让你的前期伤害快速成型,足以在对线和第一次河道交战里发挥作用。Glowing Wand让你的技能和骑士对治疗和前排真正造成惩罚效果。Wishing Lantern是从"烦人的法师"到"目标伤害问题"的桥梁。
鞋子是第一场讨论。Arcane Boots是标准选择。只有当敌方阵容有太多层叠控制、让你的第二个技能放出来比前期穿透更重要时,Tough Boots才值得这个格子。如果对局的关键是活过Aurora的抓人、Kadita的后续、或者Lord周围的连环CC,那Tough Boots是合理的。正常对局里,保留伤害。
出装的其余部分应该针对大厅里的对手,而不是套模板:
- Blood Wings 当poke和部分dive是问题的时候。护盾让Vexana吃下一次糟糕的命中,重置,然后仍然能重新进入真正的战斗。
- Winter Crown 当一个刺客掌控了整局游戏状态。如果Saber、Hayabusa、Aamon或Karina只需要你的死亡来开团,那2秒的冻结比另一件伤害装更值。
- Divine Glaive 当敌方已经买了Athena's Shield、Radiant Armor,或者在别处叠了魔抗。这是"我的技能命中了但还是没伤害"的修正手段。
- Holy Crystal 当你的队伍已经有了稳定的开团,而敌方后排全是伤害没有抗性。这是贪婪的惩罚装,能把一条干净的控制链变成一个死掉的carry。
- Genius Wand 当对局在前期滚起雪球,而敌方拒绝买魔抗。它是更凶的节奏装;不要把它和更安全的万能格子搞混。
错误在于习惯性地把爆发出满到护盾加治疗的阵容里,然后奇怪为什么敌方前排总是能走着离开。当Vexana的出装无视了实际正在发生的战斗类型时,她就是最差的。
让Vexana看起来很假的错误
先扔S1,因为它感觉像先手。 它不是可靠的先手。它是连招中在走位被强迫之后才变得可靠的部分。先用S2施压、友方硬控、或骑士的落点来开,然后用S1封住逃跑角度。
把Eternal Guard扔在carry身上而不是门口。 这是大多数Vexana玩家永远没纠正的操作错误。如果carry已经在移动,你通常最好把骑士铺在他们必须经过的路上而不是他们当前位置。击飞固然重要,但真正的价值是让接下来的两步变得难受。
无脑选她进双dive和干净位移的阵容。 Kagura、Kadita、Harith,以及有轻松后排切入能力的刺客,不会在Vexana的节奏里和她打。她们要么躲掉第一个区域,要么活得够久让你付出后排死亡的代价。如果敌方阵容能从两个角度包围,选另一个法师。
在已经拿到推权之后还待在中路。 Vexana第一个真正的贡献通常不是对线单杀。它是带着推完的线先到河道,让边路或目标入口变得难受。如果你清完线然后在中路挂机等下一笔交易,你就在浪费这个英雄最好的部分。
在真正的目标交战之前用Flicker去追人。 这是把稳赢的局变成抛硬币的时机错误。没有Flicker的Vexana是一个公共目标。如果下一个Turtle或Lord才是真正的胜利条件,留着这个技能,让别的队友去收掉那个低血量的逃跑者。
关于骑士的关键提示
Tip
如果你的游走位先手打了硬控,在S1之前放Eternal Guard。击飞把目标定在原地,然后S1惩罚逃跑角度,而不是赌先手。
Note
Glowing Wand在Vexana身上不只是伤害装。它也是正常阵容里你的重伤答案,这就是为什么跳过它对上Estes、Floryn或护盾厚重的排通常会让整篇文章读起来像在骗人。
Tip
用Cursed Blast去试探敌人是否真的想要这个咽喉要道。如果他们放了一次之后就不肯走进来,你已经赢得了空间,不需要再强行按下一个技能。
Note
当刺客从视野里消失时,把骑士留在你自己的撤退路线上,而不是派到前面。Vexana靠活过第一次dive然后打出第二次技能赢了很多对局。

























