什么时候Zetian适合你的阵容
以下四种情况下她才是正确的选择:
- 你的队伍没有其他全球压力来源,敌方jungler可以毫无后果地自由游走。
- 敌方carry是没有位移的marksmen或需要引导的mages,他们无法躲避一个看不见的全球stun。
- 你的前排足够可靠,让Zetian可以在后排不受干扰地完成她需要三秒的完整连招。
- 敌方阵容会围绕目标抱团,使得那个stun真正具有惩罚性,而不仅仅是造成一点麻烦。
以下三种情况应该让你把她放回去:
- 敌方有两个或更多mobile刺客(Saber、Ling、Fanny、Nolan)。一次dive她可以通过站位扛下来。但从不同角度同时发起的两次dive,会在她的护盾被动触发前就秒杀她。
- 你的队伍没有crowd control来配合她的大招。0.8秒的stun是一个窗口,不是击杀。如果没有队友跟上knock-up或第二个CC,敌人只会直接走开。
- 你的阵容已经有了全球大招(Pharsa、Bane)。同一支队伍上有两个全球大招只会造成配合上的混乱,而不是双倍收益。
淘汰测试:在锁定Zetian之前,说出哪个前排会站在你和敌方jungler之间。如果你说不出那个英雄,就选别的。
决定每次换血的连招顺序
Zetian的S2在灵体存在期间会降低目标的Magic Defense。那个减抗效果立即生效。先放S1的玩家会浪费掉一整个循环的增伤。
正确顺序:S2放出灵体并减速敌人,然后S1穿过该区域。全部三道波都会命中被减速的目标,第三道波的拉动效果会把他们留在灵体内再吃到额外的持续伤害,而且每道波都是在减魔抗后的状态下命中。反过来的话,会让那个循环的总伤害降低大约15%到20%。
被动遵循同样的逻辑。Phoenix Crown(Spell Vamp层数)只有在S1或S2命中敌方英雄时才会叠加。在正确的连招中,一个循环可以在不到两秒内叠加4到5层,这意味着持续战斗变成了能自给自足的吸血换血。站在远处把S1打到空地上只会把这些层数的积累推迟到战斗已经结束之后。
Phoenix Strike也是发射三道波但只算一次施法。你不需要在第一道波之后重新瞄准。按住方向,让第三道波的更大hitbox去做事情。第三道波的轻微拉动足以把撤退的敌人拉回S2灵体区域。
前八分钟
- 1级点S1。 Phoenix Strike清第一波兵比S2快,1级的CS优势会通过早期压力不断积累。2级点S2,在4级之前不要往S2投入第二个技能点。
- 从近战范围外poke。 敌方中单会试图走进你的wave-poke范围,逼你在他们喜欢的距离做换血。边横向移动边施法,让第三道波落在他们身后,而不是他们预判的位置。
- 不要用Flicker去追人。 S1的mana-to-damage交换是划算的,但没有Flicker可用的Zetian对任何游走的刺客来说都是免费击杀。Flicker严格用于防守,直到你的全套CDR核心就位。
在4级叫你的jungler,而不是6级。到4级时你的S1和S2都已经2级,slow已经生效,魔抗削减也在运作。4级时带着Zetian完整连招窗口的gank,比大多数中单在相同时间点能提供的要强得多。
解锁她技能组的装备路线
2.1.61补丁(patch notes)把S1的mana消耗从2.1.12月buff后的水平又提高了回来。在中期团战开始等级,Zetian的mana明显又不够了。第一件装备毫无疑问是Enchanted Talisman。它的Mana Spring回复能支撑反复的S1循环,而Magic Mastery将CDR上限提高5%。搭配Magic Boots,你从两件装备就能达到30% CDR,这让大招的3级cooldown从70秒降到49秒。这就是一个目标团战开一次大和开两次大的区别。
第二件买Glowing Wand。S2部署的灵体在持续期间会触发六次持续伤害。每次触发都会刷新Glowing Wand的Lifebane debuff,在3秒内将目标的Shield和HP Regen减半。面对回复型阵容(辅助Estes、敌方carry出了Haas's Claws),这个debuff在你的S2期间持续运作,会完全消除他们的续航优势。它主要不是一件伤害装备。它是一个恰好能造成伤害的抗回复平台。
团战站位与目标优先级
你的tank开团时的本能反应:往团战方向走,离你的目标更近。Zetian的大招从任何位置都能打到地图上每一个英雄。缩短距离不会增加stun的价值。它只会让你的生存空间减半。
三条真正能改变结果的规则:
- 移动到离敌方jungler最远的位置,而不是离敌方前排最远的位置。刺客切后排。前排打前排。你需要拉开距离的对象是前者。
- 把S2放在敌人移动方向的前方一点,而不是他们当前脚下。灵体在再次施放时才会冲锋,这意味着一个到位的初始放置会逼敌人做出选择:穿过区域吃伤害,或者躲避它而失去站位。
- 用大招先手发起目标团战,而不是在已经开打的团战中跟stun。在rush lord时命中毫无防备的敌方后排所打开的stun窗口,远比同样一个stun落在已经开始散开的敌人身上更有决定性。
如果你的辅助是Estes,你可以比前排靠前一步。如果你的辅助是Diggie或者没有辅助,就当你完全没有保镖。
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出装:三个固定槽位,三个讨论点
固定槽位:
- Enchanted Talisman(第一件,毫无疑问,为了CDR上限和mana回复)
- Magic Boots(CDR路线,与Talismman搭配)或Arcane Boots(穿透路线,仅当你的队伍已有其他CDR来源时选择)
- Glowing Wand(抗回复加持续魔法伤害,在敌方完成护甲之前必出)
Fleeting Time vs. Concentrated Energy作为第三件核心。Fleeting Time的Timestream被动在每次击杀或助攻时减少30%的大招cooldown。在一场频繁的团战中如果你的carry拿下三杀,大招cooldown会从49秒降到剩余约17秒,之后每次触发还会进一步重置。当你队伍领先或团战快速结束时选择它。Concentrated Energy的Recharge被动奖励持续战斗:在6层每层5 Magic Power时,它解锁一个持续3秒的12% Magic Damage加成。Zetian的S1三道波加S2持续伤害可以在一个循环内打满这些层数,使得在实际战斗中这个加成几乎必定触发。当游戏拖得比较长、你需要输出稳定性而不是重置速度时选择它。
Genius Wand vs. Divine Glaive用于穿透槽位。Genius Wand在连续命中时降低敌方魔抗,最多叠加三次,并且与S2自身的魔抗削减形成复合debuff。在中期敌方还没出防御装备时,它比Divine Glaive表现更好。一旦敌方完成两件或以上魔防装备,Divine Glaive的Spellbreaker被动成长更强。大多数对局:Genius Wand放第四槽位,如果必要的话在最后槽位换成Divine Glaive。
最后一件是Blood Wings或Holy Crystal。Blood Wings增加一个自动回复的护盾,让Zetian拥有两个独立的护盾来源(Celestial Robe被动加上Blood Wings Guard被动),并在护盾破裂时提供移动速度爆发。Holy Crystal在满级时凭借21%到35%的成长提供最高的Magic Power上限。两者之间,Blood Wings在有任何刺客主动找你的时候都胜出。Holy Crystal在你领先想快速终结比赛时胜出。
最常见的错误出装是跳过Glowing Wand直接冲Blood Wings或Holy Crystal。S2持续伤害期间的Lifebane削减是全队收益。跳过它意味着敌方辅助能在中期回复掉你的整个连招。
让Zetian输掉比赛的错误
**被动地按大招而不是主动地按。**最常见的用法是:团战爆发了,混乱开始了,玩家按出大招希望帮忙。这是第二差的时机。最强的时机是看到敌方jungler朝lord走去,而你的两名队友在地图另一端。这时一个全球stun才是平衡器。把同样的stun扔到已经在打的敌人身上只是个小麻烦。
**单挑时先放S1再放S2。**在连招部分已经讲过了,但作为错误值得再提一遍,因为这是Zetian最普遍的机械操作错误。S2是起手。S1是输出。把S1当作主要技能、S2当作跟进的玩家,玩的的是一个明显更弱的版本。
**把Celestial Robe当作可靠的逃生手段。**被动需要敌人走到Zetian身边才能触发knockback和stun。它不会被远程技能触发。当Saber从屏幕另一端锁定你时它不会触发。它不会在一场团战中触发两次。它触发时,立刻重新站位。护盾只为你争取一秒,不是安全。
**走进Saber的攻击范围。**Saber的大招会suppression Zetian,造成大量物理burst伤害,并且在她能反应之前就打出伤害。被动护盾救不了她,因为suppression会绕过正常的CC反应窗口。如果敌方阵容有Saber,你的前排宽度不是一个偏好。它是你存在于游戏中的条件。当他冲过来时如果没有前排挡在你和Saber之间,比赛就已经在输了。
**面对stun-lock阵容不带Purify。**Flicker是正确的默认选择。但在面对三个有硬控的英雄时,Flicker只能在第一个CC命中后你反应够快才能施放。Purify会立即移除CC并获得短暂的control immunity,覆盖连招中的第二个stun。面对围绕把CC连到敌方后排来构建的阵容,Purify能让Zetian活过Flicker无法逃脱的连招。
关键提示
Tip
S2在灵体出现的瞬间就降低目标的Magic Defense。先放它,然后立刻开始你的S1连招。包括高伤第三道波在内的全部三道波,都会以削减后的防御值命中。
Note
Zetian的大招在施法期间提供所有敌方英雄的视野。即使你的队伍还没有就位开战,在turtle或lord争夺前用它来定位敌人是合理的做法。当时间紧迫时,光信息本身就值得那个cooldown。
Warning
Celestial Robe不会在一场团战中触发两次。不要站在原地期待第二次knockback。它触发时,利用这个窗口拉开距离重新站位,在下次dive到来之前调整好位置。
Tip
Fleeting Time在滚雪球时层数叠得快。一场团战中三次击杀或助攻能把49秒的大招cooldown降到剩余约17秒,第四或第五次触发更会在下个目标战前就让它重新转好。当你的队伍正在把团战快速转化为击杀时,优先选择它而不是Holy Crystal。


























