Irithel'i yalnızca bir soru işareti varsa kilitle
Irithel'in dashı yoktur. Heavy Crossbow yeniden konumlanma amaçlı bir atlama sıçramasıdır, kaçış değildir ve Force of the Queen üzerindeki yavaşlatma kitindeki tek kendini peel mekanizmasıdır. Bir assassin yüzüne ulaştığında ölür. Temel HP'si, HP büyümesi ve fiziksel savunması bir marksman için düşük olduğundan, ölmeden önce yiyebileceği gelen hasar miktarı zayıftır. Peel gereksinimi bir tercih değildir; sakıncalı bir taslak kapısıdır.
Doğru tercih, takımınızda aşağıdakilerden ikisi zaten kilitliyse olur: bir kilitleme tank (Tigreal, Khufra, Atlas), bir peel support (Estes, Angela, Mathilda, Rafaela) ve zırh yığan düşman kadrosu (Esmeralda, Gloo, Fredrinn, Yu Zhong, Franco). Düşman kadrosunda Hayabusa, Lancelot, Helcurt, Ling, Natalia, Saber, Gusion veya Aamon varsa ve tarafınız son tank seçmediyse yanlış tercihtir. Ayrıca uzun menzilli bir marksman lane'ine de yanlış tercihtir: Brody, Lesley veya Clint onu dalgadan uzaklaştırır, level 4'e ulaşmadan önce dışlanır.
Diskalifiye edici test basit. Takınızdaki tanka veya supporta, assassin'in ultisini senin yerine yiyecek kişiye parmakla göster. Maç başlamadan önce onu yüksek sesle adlandıramıyorsan, Irithel'i kilitleme.
Irithel'i işler hale getiren tek şey
Irithel'in pasifi tüm kahramandır. Her temel saldırı iki mermi ateşler, her mermi toplam fiziksel saldırısının yarısından fazlasını taşır ve bunu hareketini durdurmadan yapar. Diğer her marksman bir kiting vergisi öder: dikil ateş et, kaydır dikil. Irithel dikilmez. Saldırı hızının tamamında ekranda Strafe yapar ve bu tek mekanik özgürlük, iki eşya patlamasının hile kodu gibi hissettirmesini sağlar.
Tasarım bedeli şudur ki mermilerin yeniden doldurma döngüsü vardır. Her ateş sonrası tareti normal bir marksman'ın otomatik döngüsünden daha uzun süre yeniden yükler ve bir sonraki temel saldırdaki ekstra mermi ancak fiziksel olarak bir mesafe kat ettikten sonra isabet eder. O, ileri yürüyüşe bağlandığın bir kahramandır. Durmak potansiyel çıktısının yaklaşık üçte birini feda eder; lane boyunca yürümek, sağa sola kaymak, DPS'nin gerçekten yaşadığı yerdir.
Heavy Crossbow ateş profilini tamamen değiştirir. Ultisi sırasında iki mermilik bölünmüş vuruşunu, hedef etrafında AOE hasarı veren tek bir güçlendirilmiş mermiyle değiştirir. Kümelenmiş bir arka hata karşı kullanıldığında ultisi maç kazandırıcıya çevirir, bu yüzden boğazlardan geçerek savaşan her düşman kompozisyonu onun için yeşil ışıklı bir seçimdir.
Lane: ilk beş dakika
- Level 1'de Strafe al ve dalga zone yap. Bıraktığı savunma azaltması herhangi bir takip temel saldırı ile birikir ve tek bir cast düşman marksman'ı cannon dalgadan iter. Temel saldırı takasıyla açma; onların ayaklarına Strafe bırakarak aç ve açtığı hasar penceresine doğru ileri yürü. Strafe'nin cooldown'u level ile düştükçe, maksimuma çıkardığında yetenek her diğer dalga yerine neredeyse her dalga kullanılabilir.
- Level 2'de Force of the Queen'i önceliklendir. Yavaşlatma, Corrosion Scythe alana kadar tek savunma araçtır. İlk gank için tut, dalga temizliğinde harcama çünkü eğer bir Saber veya Ling bot geldi ve yavaşlatmanı minyonlara harcadıysan, Flicker cooldown'dan çıkmadan ölürsün.
- Level 6'dan önce bir lane kill için ulti kullanma. Ultinin değeri takım savaşı sırasındaki AOE güçlendirilmiş mermi ve yeniden konumlanma atlamasıdır. Tek bir lane killini kapatmak için harcaman, bir sonraki rotasyonu onsuz savaşman demektir ve ilk killleri için ulti kullanan marksmen, beş dakika sonra mid kulesine feed yapanlardır.
Note
Her zaman Inspire yerine Flicker al. Irithel'in dashı yoktur ve blink'i yoktur. Flicker, Franco hook cancel penceresinden veya Khufra leashından dışarı çıkmasını sağlayan tek şeydir ve Inspire'ın saldırı hızı patlaması Corrosion Scythe'ın yığınlan saldırı hızı ile zaten gereksizdir.
Çiftlendiğin güç patlaması
Demon Hunter Sword artı Corrosion Scythe maç kazandırıcı kombinasyondur ve temiz bir lane'de on iki dakika civarında iner. Demon Hunter Sword'un Devour pasifi her temel saldırıda hedefin mevcut HP'sinin %8'ini fiziksel hasar olarak ekler; bu da Irithel'de her mermi çiftinin hem düz fiziksel hasarı hem de yüzde-HP parçasını taşıdığı anlamına geler. İki zırh eşyası yapmış bir Gloo veya bir Fredrinn'e karşı, o yüzde-HP maddesi on saniyeli bir düellonun ile dört saniyelik bir silinme arasındaki farktır.
Corrosion Scythe, kiti iyi-in-lane'den baskın-in-teamfight'e çeviren şeydir. Yavaşlama tek bir hedefe beş kez yığılır ve Irithel saniyede çok fazla temel saldırı yaptığı için stack herkes ayrılmadan önce maksimuma ulaşır. Impulse'dan gelen saldırı hızı rampı da aynı pencere üzerine biner, böylece DPS'nin hala tırmanırken düşmanın hareket hızı bozulur. Bu iki eşyaya sahip beslenmiş bir Irithel'e karşı iki saniye yanlış yerde durursan, dışarı çıkamazsın.
Patlamada değişen spesifik şey: öncesinde kite yapar ve takas eder. Sonrasında, düşman arka hattındaki herhangi bir tek sisko'ya karşı düelloları kakar ve ona karşı yüz-tank yapmayı göze alan her frontliner'ı soyar. Fiziksel saldırı büyümesi bir marksman için yüksektir, bu yüzden her seviye başına scaling daha sert vurur ve iki eşya patlaması daha fazla güçle iner. Geç-oyun scaling eğrisine çiftlenmiyorsun; iki eşya kill penceresine çiftleniyorsun.
Takım savaşı konumlandırma ve hedef önceliği
Kümelenmiş bir düşman takımı gördüğündeki refleks, AOE hasarı için ulti açmaktır. Bu refleks genellikle yanlıştır. Heavy Crossbow, Flicker dışında Irithel'in sahip olduğu tek en iyi hayatta kalma aracıdır çünkü atlama mesafesi onu bir diveden çıkarır ve güçlendirilmiş mermiler takım savaşı DPS ritmini sıfırlar. Açılış olarak harcamak, hiçbir reposition olmadan savaşına başlamak demektir ve reposition olmayan bir Irithel takip dive'ı hayatta kalamaz.
- Düşman assassin'inin başlangıç rotasyonunun haritanın tarafında konumlan. Eğer Lancelot red buff ile başlıyorsa, savaşın bot tarafında dur. Eğer Hayabusa blue ile başlıyorsa, top tarafında dur. Flanğa mesafe, herhangi bir eşyadan daha iyi bir savunmadır.
- Kill'e doğru değil, tehditten uzağa ulti aç. Bir Khufra bir atlama sıraya girdiğinde, onun vektörüne dik olarak atlamak için Heavy Crossbow'u yak, kill'e doğru değil. Güçlendirilmiş mermiler yeniden konumlanma sırasında hala hasar verir, yani takım savaşı DPS'ini kaybetmiyorsun, onu daha güvenli bir açıdan indiriyorsun.
- Hedef önceliği can değil, menzildir. Bölünmüş mermi pasifi, tam süre boyunca auto-attack yaptığın herkese DPS dökmene yol açar. Gloo'yu düşük canı olduğu için kilitlemek, onun arka htarafından ölme yolundur. Önce düşman marksman'ı kilitle, ikinci olarak mage'i kilitle ve her iki sisko öldüğünde veya escape'lerini yaktığında sadece ondan sonra tanka geç.
Destek'in Estes veya Angela ise, her ikisi de chip poke'u fazla iyileştirebildiğinden konumlandırmanı normalden bir adım daha ileriye itebilirsin. Destek'in Diggie veya Rafaela ise, tam bir ekron geriye dur; kitleri CC'yi sonra bozar, yani peel gelmeden önce ilk hook veya pull'u yiyeceksin.
Reklam
Eşya seçimi: üç kilitli slot artı üç gerçek konuşma
Kilitli slotlar Swift Boots, Demon Hunter Sword ve Corrosion Scythe'dır. Hiçbir şey onların yerine geçemez. Swift Boots, pasifin yeniden doldurma penceresinde zamanında ateş etmesini sağlayan saldırı hızı botu seçeneğidir; büyü-direnci botları, büyü savunması bağımlılığı olmayan sıfır-mana bir kahramanda bir yemdir. Diğer ikisi yukarıda açıklanan güç patlamasıdır.
Gerçek konuşmalar sonraki üç slot.
Dördüncü slot düşman zırhına bağlıdır. Herhangi bir frontliner'da iki zırh eşyası yaptılarsa, Malefic Roar sonra gider ve savaş kazılır hale gelir. Düşman sıfır savunma yığmasıyla sisko bir burst komposiyonsa, Malefic Roar'ı at ve daha hızlı bir crit eğrisi için Windtalker veya Berserker's Fury al. İpucu düşmanın altıncı dakika eşya sayfasıdır; altıncı dakikada bir zırh eşyası görürsen, Malefic Roar zaten doğrudur.
Beşinci slot savunma kararıdır. Herhangi bir dive komposisyonuna karşı Wind of Nature buraya gider ve aktif fiziksel bağışıklık Brody, Karrie ve her assassine karşı savaşları kazandırır. Ağır-burst büyü komposiyonuna karşı ise Immortality daha iyi bir seçimdir çünkü savaş başına bir dirilme, fiziksel bağışılığın iki saniyesinden daha değerli olduğunda, Eudora veya Aamon seni yakalayacaktır. Düşük HP havuzu bu slotu opsiyonel olmaktan çıkarır: beşinci-slot savunmasını atlayamaz.
Altıncı slot crit tavanıdır. Blade of Despair veya Berserker's Fury, diğerini zaten alıp almadığına bağlı. Bu, Blade of Despair'ı diğer herhangi bir slotta daha fazla abarttığın slotur. 160 düz fiziksel saldırı iyidir ancak hasarının temel saldırı başına iki mermiye bölündüğü ve yüzde-HP matematiğiyle scale edildiği bir kahramanda, crit ve saldırı hızının çarpımsal değeri, ham saldırı statinden gelen toplamsal değeri genelliker yener. Zaten Windtalker veya Berserker's Fury yaptıysan, sonra Blade of Despair al. Hiçbirine sahip değilsen, önce Berserker's Fury al ve Blade of Despair'ı sonuna kadar sakla.
Irithel maçlarını kaybettiğin hatalar
Savaşı açılış olarak ulti kullanmak. Bu en yaygın Irithel hatadır. Düşmanın bir araya geldiğini görürsün, AoE hasarı cazip geldiği için Heavy Crossbow'a basarsın ve kırk saniye sonra gerçek savaş başladığında reposition'ın olmaz ve ilk dive'ya ölürsün. Strafe ve temel saldırılarla aç; ulti savaşın döndüğü an içindir, başladığı an için değildir.
Durmak için DPS çıkarmak. Irithel, sabitkenken hareket ederken hasar vermekten daha hızlıdır çünkü pasif ekstra mermi ancak bir mesafe kat ettikten sonra tetiklenir. Başparmağını hedefe kilitleyip kahramanı idle-attack yapmaya bırakan oyuncular, olası DPS'lerinin yaklaşık üçte birini feda eder. Saldırılarında her zaman yürü, sadece bir adım sağa sola kay, çünkü bu pasif stack'ini beslemeye devam eder.
Demon Hunter Sword önce Berserker's Fury almak. Bu bir ranked lobi salgınıdır. Crit hasarı eşya araç ipucunda yüzde-HP hasarından daha iyi hissettirir, bu yüzden oyuncular önce Berserker's'i koşturur. Sorun şudur ki, crit onun düz hasarının üzerinde bir DPS çarpanıdır ve Irithel'in mermi başına düz hasarı sorun değildir; onun sorunu tankları çiğnemektir. Demon Hunter Sword tank sorununu çözer, Berserker's çözmez. Düşman takımının HP havuzuna uygun sırayla al, eşya dükkanı ekranında en tatmin edici sırayla değil.
Takım savaşlarında tankı kilitlemek. Tanklar ekranda en yüksek can barına sahiptir ve Irithel'in yüzde-HP matematiği onları eninde sonunda öldürdüğü anlamına gelir. Ancak "eninde sonunda", arka htarafından Pharsa takımına üç galaksi bırakırken bir Tigreal ile on beş saniye auto-attack yaptığın anlamına gelir. Önce siskoları vur. Tankı sadece diğer tüm uygun hedefler öldüğünde vur.
Kovalamak için Flicker ileri kullanmak. Flicker, Irithel ile düşman Lancelot arasındaki tek şeydir. Kaçan bir düşman marksman'ın üzerindeki %2 canlı kill'i güvence altına almak için onu kullanmak, 3-0 bir lane skoru ile 3-5 bir maç skoru arasındaki farktır. Flicker, Irithel'de sadece gidereri gider veya CC zincirinden dışarı çıkar. Kovalamak için hiçbir zaman ileri gitmez.
Önemli ipuçları
Tip
Ultisi sırasında orb-walk yap. Güçlendirilmiş mermi, normal bir temel saldırıdan daha uzun bir animasyona sahiptir, bu yüzden her ateş arasında yana adım animasyon kuyruğunu iptal et. Sıfır DPS kaybedersin ve her yarım sagede bir tam adım reposition kazanırsın; bu genellikle bir takım savaşını indirmek ile bir Chou tekmesini yemek arasındaki farktır.
Note
Irithel'in ultisi crit eğrisini değil doğrudan fiziksel saldırı statını okur. Bu yüzden Demon Hunter Sword ve Malefic Roar, ultisi dışındaki DPS'i crit'i tercih etse bile ultisi penceresi sırasında bir crit-rush yapımına göre daha iyi performans gösterir. Yüksek saldırı büyümesi bu farkı daha da genişletir.
Tip
Savaşa girmeden önce pasif ekstra mermi stack. Eğer bir savaş başlamadan önce zamanın varsa, ortaya çıkacağın brush etrafında bir tur yürü. Ekstra mermi bir hareket eşiğinden sonra tetiklenir ve savaşa ilk temel saldırı zaten bonus ateş taşıyarak başlamak, özellikle Lesley veya Melissa gibi burstlu bir siskoya karşı anlamlı bir hasar-açılış avantajıdır.
Warning
Irithel'i kör seçme. Taslak tavanı dar ve karşıtları (Hayabusa, Lancelot, Ling, Gusion) oyundaki en çok seçilen dördüncü assassin'dır. Düşman gold laner ve jungler kilitli gördükten sonra son seç onu veya takımının peelleyemediği sert karşıyı düşman taslakladığında her kör seçimli Irithel maçının bir yazı tura olduğunu kabul et.
























