ดราฟต์ Saber เพื่อลบผู้เล่นหนึ่งคน
แพตช์ 2.1.88 (แพตช์โน้ต) ปรับเขาใหม่ตามตั้งใจ Moonton เพิ่มความอึดพื้นฐานและเพิ่ม damage ต่อเนื่องรอบ Triple Sweep เพื่อให้เขาเล่นของสาย Fighter ได้แทน glass burst ล้วน เรื่องนี้เปิด build ที่สองที่ช้ากว่า (มีรายละเอียดในหัวข้อการจัดไอเทม) แต่ไม่ได้เปลี่ยนบททดสอบดราฟต์จริง Saber ยังเป็นเครื่องมือ pick ก่อน และเป็น sustained bruiser ทีหลัง
หยิบ Saber เมื่อ comp ศัตรูมีฮีโร่หนึ่งตัวที่เกมจะพังทันทีถ้าตายก่อนทุกไฟต์ นั่นอาจเป็น gold laner ที่ขยับไม่ได้ เมจที่ไม่มี self-peel ทันที หรือ assassin สาย mobility ที่คิดว่า movement อย่างเดียวพอจะกันตัวได้ เขามีประโยชน์ที่สุดเมื่อ win condition ศัตรูรวมอยู่ที่ตัวเดียว และดราฟต์ของคุณมี frontline พอจะถ่วงตัวอื่นไว้ขณะที่คุณเข้าทางด้านข้าง
เขาเป็นคำตอบที่แข็งแกร่งเวลาเจอทีมที่พึ่ง damage dealer ตัวลื่นเกินไปตัวเดียว คนเล่น Hayabusa, Harley หรือ Fanny อยากได้ไฟต์ที่มั่วและ spacing ที่หลวม Saber เปลี่ยนเรื่องนั้นให้เป็นนัดหมายที่ล็อกเป้าหมายแล้วคลิกเดียวจบ เขายังเล่นได้ดีเวลาเจอดราฟต์ backline ทั่วไปที่ gold laner กันตัวด้วย positioning เป็นหลัก ไม่ใช่ด้วย cleanse, immunity หรือ hard peel
อย่าหยิบเขาแบบ blind เข้าใส่ดราฟต์ double-frontline ที่มี peel roamer ของจริงยืนข้างหลัง Khufra, Akai, Kaja, Franco, Chou และ Yu Zhong ล้วนเป็นข่าวร้ายด้วยเหตุผลเดียวกัน คือแม้คุณจะเข้าถึงตัวได้ ทางออกก็แทบไม่เคยคลีน Saber จะอ่อนลงเมื่อศัตรูแบ่ง threat ไปที่ carry สองตัวแทนตัวเดียว ถ้าคุณบอกไม่ได้ตั้งแต่ก่อน loading screen ว่าจะ ult ฮีโร่ตัวไหนก่อนในทุกไฟต์สำคัญ Saber ก็คือ jungle pick ที่ผิด
หน้าต่าง defense-shred คือทั้งตัวของ Saber
Saber ไม่ใช่ assassin สาย combo หวือหวา เขาคือ timing window
ทุกอย่างใน kit ของเขามีไว้เพื่อให้ Triple Sweep โดนเป้าหมายที่นิ่มแล้ว โดน slow แล้ว และโดนต้อนแล้ว Enemy's Bane ลด physical defense ลงเมื่อโดนซ้ำ Orbiting Swords ให้การโดนซ้ำนั้นกับคุณ Charge ให้การแก้ angle กับ slow ที่ตรึงเหยื่อไว้ข้างหน้าคุณ Triple Sweep เป็นแค่ส่วนที่ทุกคนจำได้เพราะมันยกเป้าหมายขึ้นฟ้า
นี่คือเหตุผลที่คนเล่น Saber เก่งไม่เปิดไฟต์ด้วย panic-ult ใส่หลอดเลือด low-HP แรกที่เห็น พวกเขาอยากให้ Orbiting Swords ทำงานก่อน commit เพราะดาบทำให้ engage มีน้ำหนักจริง และ basic attack ต่อเนื่องทุกครั้งจะส่งใบมีดอีกเล่มเข้าเป้าหมาย การโดนเพิ่มพวกนั้นสำคัญสองต่อ คือเพิ่ม burst ของคุณและลดเวลารอ Charge ครั้งที่สอง ซึ่งมักเป็นเหตุผลเดียวที่คุณรอดหลัง kill
คิดว่า Saber เป็นสาย dive น้อยลง และเป็นเครื่องพิมพ์ใบเสร็จมากขึ้น เมื่อ tag เป้าหมายแล้ว combo ที่เหลือก็แค่เอกสาร ถ้าคุณข้าม setup แล้วกด Triple Sweep ดิบ คุณกำลังใช้ crowd control ก่อนที่ฮีโร่จะทำ damage ถึงจุดคุ้ม
Jungle ช่วงสี่นาทีแรก
- หยิบ Orbiting Swords ก่อนแล้วอัปให้เต็มก่อน Charge skill แรกของ Saber คือ clear speed, passive setup และ mobility หลัง engage ในปุ่มเดียว เริ่มด้วย S1 ปล่อยให้มันเก็บ camp แล้วรักษา path ช่วงต้นให้เรียบร้อยแทนการเสีย Charge เอาเท่
- gank แรกของจริงของคุณเริ่มตอนเลเวล 4 ไม่ใช่ก่อนนั้น ก่อน Triple Sweep Saber คือ chip damage กับ dash เป็นหลัก หลังเลเวล 4 เขากลายเป็น pick threat ที่ชัวร์บนทุก lane ที่ดันลึกเกินไปหรือไม่มี instant peel เข้าจาก bush ด้านข้าง กด S1 ก่อนเห็นตัว แล้วถือ Charge ไว้จนกว่าคุณจะรู้ว่าเป้าหมายจะหนีไปทางไหน
- เก็บ Retribution ไว้ใช้กับ tempo ที่สำคัญ การใช้มันเพื่อ clear camp หนึ่งให้เร็วขึ้นครึ่งวินาทีคือความขี้เกียจ เก็บไว้สำหรับ buff ที่ต้องแย่ง setup Turtle ครั้งแรก หรือ lane gank ที่ slow จะการันตี kill ที่ combo ปกติของคุณเอาไม่ได้ Saber snowball ด้วย sequence ที่คลีน ไม่ใช่ด้วย clear ที่รีบ
สี่นาทีแรกไม่ใช่เรื่อง farm เร็วกว่า utility jungler แต่คือการไปถึง side lane หนึ่งให้ตรงเวลาพร้อมเลเวล 4 และลงโทษ wave state แรกที่เล่นล้ำเส้น ถ้าคุณออกจากช่วงเปิดด้วยหนึ่ง kill หนึ่ง objective และไม่ตายแบบไม่จำเป็น Saber ก็ถือว่าตรงแผน
Hunter Strike บวก Heptaseas คือหน้าต่าง kill แรกของจริง
Saber ที่รู้สึกไร้ประโยชน์มักยังเข้า item pair ที่ถูกไม่ถึง spike แรกของจริงคือ Hunter Strike บวก Blade of the Heptaseas มักอยู่ราวนาทีที่ 7 ถึง 9 ในเกมที่นิ่ง
Blade of the Heptaseas เปลี่ยนสัมผัสแรก ถ้าคุณเข้าจาก fog หลังไม่โดน damage มาสักพัก basic attack แรกของคุณจะแรงขึ้นและ slow เป้าหมาย เรื่องนี้สำคัญเพราะ Saber ไม่อยากเสีย Charge แค่เพื่อเริ่มไฟต์ เขาอยากให้ opener มาจาก brush บังคับศัตรูให้ลน แล้วค่อยใช้ Charge หลังเป้าหมายเลือกทางหนีผิดแล้ว
Hunter Strike เปลี่ยนทางออก Saber ต่อ hit ติดกันพอจะติด movement burst ในไฟต์จริง ซึ่งแปลว่า pick เป้าหมายเดียวของคุณมีทางออกแถมมา ก่อนหน้าต่างสองไอเทมนี้ kill มักรู้สึกเหมือน trade หลังได้มันมา คุณลบ carry ได้แล้วยังสไลด์กลับเข้ากำแพงก่อน peel จะมาถึง
spike นี้ไม่ได้เปลี่ยน Saber ให้เป็น tank killer มันเปลี่ยนเขาให้เป็น assassin สาย first-contact ที่ไว้ใจได้ เมื่อคุณมีไอเทมทั้งสอง คุณจะเลิกถามว่า combo ฆ่า squishy ปกติได้ไหม แล้วเริ่มถามว่าศัตรูมีเครื่องมือหยุดคุณตั้งแต่ก่อนเข้าถึงตัวหรือเปล่า นั่นคือปัญหาที่ดีกว่าเยอะ
โฆษณา
ทีมไฟต์ flank, lock, leave
reflex ผิดของ Saber คือกด Triple Sweep ใส่ศัตรูตัวแรกที่เดินเข้าระยะ ถ้าศัตรูตัวนั้นคือ tank คุณเพิ่งแลกฮีโร่ทั้งตัวกับ animation crowd control หนึ่งชุด
- รอจน peel โผล่มาก่อน อย่าเป็นตัวแรกที่เข้าไป ปล่อยให้ Khufra bounce ปล่อยให้ Franco เปิด angle hook ปล่อยให้ Chou เสีย Shunpo ปล่อยให้ Akai commit spin Saber จะได้ kill ที่คลีนกว่าเมื่อเครื่องมือ anti-dive ชี้ไปทางอื่นแล้ว
- เข้าจากด้านข้าง ไม่ใช่ทะลุตรงกลาง คุณไม่ได้พยายามพิสูจน์ว่าข้าม tank line ได้ คุณพยายามทำให้ carry ศัตรูหันกล้องช้าไป ถ้า path ของคุณเริ่มด้วยการแตะ frontliner ศัตรู flank นั้นเสียแล้ว
- Hero-lock ก่อนคุณ Charge Saber คือ assassin ที่ sensitive เรื่องเป้าหมายที่สุดตัวหนึ่งในเกม เป้าหมายผิดแปลว่าไม่มีโอกาสครั้งที่สอง ตั้ง lock ก่อน แล้วค่อย commit แล้วออกทันทีที่งานจบ
เคสพิเศษของ support หนึ่งเปลี่ยนกฎ คือถ้า roamer ของคุณคือ Mathilda คุณเข้าลึกกว่าปกติได้เพราะทางออกให้อภัยกว่า ถ้าไม่มี rescue แบบนั้น ให้เล่น Saber เหมือนรถเช่า ใช้เขาหนักในหนึ่ง turn แล้วคืนทันที
Itemization คือ burst สามชิ้นที่ล็อกกับ flex slot ของจริง
มอง Saber เป็น burst สามชิ้นที่ล็อกไว้กับบทสนทนาของจริงอีกหลายช่อง
burst ที่ล็อกไว้คือ jungle Boots, Hunter Strike และ Blade of the Heptaseas พวกนี้คือไอเทมที่ทำให้ฮีโร่รู้สึกเหมือน Saber ไม่ใช่ physical assassin ที่อ่อนกว่า Hunter Strike ให้ damage กับ movement หลัง combo Heptaseas ให้ opener ของจริงจาก fog ถ้าไม่มีทั้งสอง pick มากเกินไปจะกลายเป็น half-kill
บทสนทนาเรื่อง Boots นั้นง่าย Warrior Boots เหมาะกับ physical burst หนักที่การรอดจาก counter-hit สำคัญกว่าการรีด damage Tough Boots เหมาะกับดราฟต์ที่เต็มด้วย control ที่ stun สั้นลงหนึ่งครั้งคือเส้นแบ่งระหว่างได้ออกกับแจก
หลังจากนั้น อ่าน lobby แทนการลอก six-slot list ตายตัวหนึ่งชุด
- Malefic Roar เมื่อ frontliner, roamer หรือแม้แต่ carry ที่คุณเล็งเริ่ม stack physical defense ถ้า Antique Cuirass หรือเกราะคล้ายกันโผล่มา ชิ้นนี้หยุดไม่ให้ combo ของคุณรู้สึกปลอมกะทันหัน
- Blade of Despair เมื่อคุณนำและ backline ศัตรูยังออกของเหมือนคุณไม่มีตัวตน นี่คือไอเทม punish สายโลภ ซื้อเมื่อคุณกำลังจะปิดเกม ไม่ใช่เมื่อคุณพยายามแก้ปัญหา
- Endless Battle เมื่อไฟต์ยื้อนานขึ้นหนึ่งจังหวะและคุณต้องการ basic attack true-damage เสริมหลัง skill cast แทน burst ก้อนแรกอย่างเดียว มันยังให้ movement กับ sustain พอจะทำให้ skirmish ที่มั่วลงโทษคุณน้อยลง
- War Axe เมื่อดราฟต์ดันคุณไป EXP lane หรือ comp ที่บังคับให้ brawl ยื้อนานแทน pickoff ที่คลีน buff ความอึด 2.1.88 คือสิ่งที่ทำให้การหันไปสาย sustained-fighter นี้เป็นจริง คือ War Axe stack attack กับ true damage ยิ่งคุณเหวี่ยงนานขึ้น แลก flank แบบครั้งเดียวจบกับบอดี้ที่ไฟต์ได้จริงสองรอบ
- Sea Halberd เจอ Estes, Rafaela, Esmeralda, Yu Zhong, Freya หรือดราฟต์ไหนที่เป้าหมายแรกของคุณรอดเรื่อยเพราะ heal หรือ shield support Saber จะไร้ค่าถ้า carry รอด opener ของคุณด้วยเลือด 10 เปอร์เซ็นต์แล้วโดน reset กลับไปครึ่งหลอด
- Immortality เมื่อ shutdown gold อยู่บนหัวคุณหรือ pick ลึกทุกครั้งกลายเป็นแลกหนึ่งต่อหนึ่ง ถ้าทางเดียวที่ศัตรูจะกลับมาคือการเก็บ death ของคุณ revive มักคุ้มกว่า damage slot อีกช่อง
เลือก build จาก role ไม่ใช่จากความเคยชิน Jungle Saber ยังซื้อเพื่อ entry, kill certainty และ escape คือ fantasy pickoff เป็นค่าตั้งต้น และ assassin emblem ส่งเสริมมัน สาย Fighter แบบ sustained ที่ 2.1.88 เปิดให้คือข้อยกเว้น ไม่ใช่เรื่องปกติใหม่ หยิบมันเฉพาะเมื่อดราฟต์ไม่ให้เป้าหมายคลีนกับคุณและบังคับให้คุณไฟต์ทะลุบอดี้ ทันทีที่คุณยังลบ carry หนึ่งตัวแล้วออกได้ ให้ build เพื่อ pickoff แล้วหยุด theory-crafting brawler
ข้อผิดพลาดที่เปลี่ยน Saber ให้กลายเป็น trade
กด Triple Sweep ก่อน Orbiting Swords นี่คือวิธีคลีนที่สุดในการลบ threat ของตัวเองไปครึ่งหนึ่ง S1 ไม่ใช่ของตกแต่งทางเลือก มันคือเลเยอร์ที่ทำให้เป้าหมายฆ่าง่ายขึ้นและทางออกของคุณหาง่ายขึ้น
หยิบ Saber เพื่อแก้ปัญหา tank เขาไม่ใช่คำตอบสำหรับ front line ที่หนา เขาเป็นคำตอบสำหรับ backline ชิ้นที่เปราะบางหนึ่งชิ้น ถ้าปัญหาจริงของคุณคือศัตรูมีเนื้อเยอะเกินไปกับ peel เยอะเกินไป Saber ไม่ได้แก้ดราฟต์นั้น
ใช้ Charge เป็น engage ล้วนแทนการแก้ angle Charge ดูเหมือนปุ่มเริ่ม เลยทำให้คนเล่นอ่อนเสียตั้งแต่ต้น แล้วศัตรูจะ flash หลบด้านข้าง cleanse หรือ kite ออก และ Saber ไม่มีทางแก้ เดินก่อน ปล่อยให้ Heptaseas หรือ angle brush เริ่มเพลย์ เก็บ Charge ไว้สำหรับเส้นที่ฆ่าจริง
โชว์ตัวบนแผนที่ก่อนไฟต์ objective Saber ที่ไม่มี fog คือป้ายเตือน ไม่ใช่ threat ทันทีที่ carry ศัตรูเห็นคุณบน wave พวกเขาจะหยุด farm คนเดียวแล้วยืนใน hitbox ของ tank Saber ที่เก่งจะหายตัวก่อน Turtle, Lord หรือ siege ป้อมนอก แล้วโผล่มาครั้งเดียวพอ
ฝืน combo เข้าใส่ immunity หรือ peel หลายชั้น Miya, Wanwan, marksmen ที่มี Wind of Nature และ support ที่มีปุ่ม save ทันทีลงโทษ Saber ที่ใจร้อนทุกคน หลอกให้เขากดปุ่มกันก่อนหรือเลือกเป้าหมายอื่น ฮีโร่ของคุณสร้างมาเพื่อ access ที่ชัวร์ ไม่ใช่ immunity ต่อการตัดสินใจแย่
ทิปสำคัญ
Tip
ถ้า Orbiting Swords ทำงานอยู่แล้ว basic attack ต่อเนื่องทุกครั้งจะปาดาบอีกเล่มและลด cooldown ของ Charge auto เพิ่มหนึ่งครั้งหลัง lift มักคือสิ่งที่ให้ dash คุณไว้ใช้หนี
Note
Blade of the Heptaseas จะพร้อมใช้หลังห้าวินาทีที่ไม่ทำและไม่โดน damage ถ้าคุณไปโดน jungle creep, minion หรือ tank ระหว่างทางไป flank คุณลบ opener ที่ดีที่สุดของตัวเองทิ้ง
Tip
Triple Sweep ยังทำ damage แม้ส่วน airborne จะโดน cleanse คำถามจริงเวลาเจอคำตอบแบบ Purify คือคุณรอด counter-hit หลังลงพื้นไหม ไม่ใช่ skill โดนหรือไม่
Note
Hero Lock Mode สำคัญกับ Saber กว่า assassin ตัวอื่นเกือบทั้งหมด เป้าหมายผิดไม่ได้เสียแค่ damage นิดหน่อย แต่มันเสียทั้งไฟต์
























