Подходит ли эта игра за Karina?
Вопрос при драфте Karina, не «нужен ли моей команде джанглер», а «есть ли в команде противника хотя бы один хрупкий герой, который плохо позиционируется». Весь её набор умений заточен под цепочку убийств. Если бэклейн противника, один марксмен, окружённый тремя танками с жёстким CC, она никогда не запустит петлю ресетов, и её ульт превращается в рулетку с кулдауном в 26–34 секунды. Если же противник поставил двух хрупких керри (Layla плюс Lylia, Miya плюс Odette, Lesley плюс Selena), она бесконечно наказывает каждую ошибку позиционирования.
Бери её, когда у противника два или более героев с HP около 2500, которые полагаются на дальность, а не на мобильность для побега; когда у твоей команды есть любой сетап (ульт Mathilda, хук Franco, отскок Khufra, сапресс Kaja); и когда у противника нет жёсткой контр-инициации вроде Eudora или Aurora, сидящих на её ульте.
Сажай её на лавку, когда противник берёт кого-то из этих: Eudora (одним комбо ван-шотит Karina в момент погружения), Khufra (Bouncing Ball прерывает рывок ульта, а его ульт сапрессит её во время окна теневой формы), Aurora (мгновенная заморозка в момент начала анимации рывка), Valir (точечный нокбек плюс замедление от Burning Soul, которое гнит её бафф скорости), или Franco с flicker. Также сажай, когда твоя собственная команда, poke-комп без engaega. Karina не инициирует. Она добивает. Если больше никто в твоей команде не может создать пик, она будет сидеть в джанглë и фармить крипов до голосования за сдачу на 25-й минуте.
Тест на дисквалификацию: если ты не можешь назвать конкретного героя противника, чья смерть запускает твою цепочку убийств, ты выбрал не того героя.
Одна вещь, которая делает Karina рабочей
Karina, это обратный отсчёт, а не герой. Весь её набор умений существует, чтобы вознаградить первое убийство и сделать второе почти бесплатным. Ульт сбрасывается, когда помеченная цель умирает. Пассивка срезает по 1.5 секунды с двух других умений на третьем последовательном ударе. Третий удар с чистым уроном, это финишер-механика, которая масштабируется от того, сколько HP цель уже потеряла. То есть игра прямо говорит тебе: дай кому-то другому снять основной урон, прежде чем ты влетишь.
Поэтому игры за Karina выглядят бинарно. Когда она получает успешный gank на 4-м уровне, следующий тфайт она входит с полным ультом, с половиной кулдауна S1 и половиной кулдауна S2, и стирает вторую цель с карты ещё до того, как тело первого героя станет серым. Когда gank на 4-м уровне проваливается, она, субоптимальный джанглер без приоритета на волне и субоптимальный burst-маг без дальности. Ничто в её наборе не создаёт ценности посередине этого спектра исходов. Нет «фазы лайнинга Karina». Есть «Karina, у которой уже есть голова» и «Karina, у которой её нет».
Всё остальное в наборе умений служит петле ресетов. Dance of Blades даёт ей окно в 3.5 секунды, блокирующее все базовые атаки. Это не универсальный защитный инструмент, а инструмент под конкретный матчап, рассчитанный на погружение на керри с базовыми атаками. Dance of Death, это AOE-спин одной кнопкой, который за одно нажатие зачищает джангл-лагеря и собирает в кучу хрупкие кластеры в тфайтах. Shadow Assault, это точечный блинк с точкой возврата позади цели, чтобы она могла сбежать туда, откуда прилетела. Читай набор умений в этом порядке (ресет, погрущение, зачистка, побег), и каждая точка принятия решений становится очевидной.
Первые четыре минуты в джанглë
- Берёшь S2 первой, зачищаешь Litho, потом бафф. S2, это одноразовый AOE, который бьёт по всему паку крипов. Это самый быстрый клир джангла у Karina. Стартуешь на синей стороне с Litho к Turtle-баффу или на красной стороне с Crab к Lord-баффу в зависимости от таймеров ультов твоей команды. Не стартуй с баффа. На лагере баффа меньше всего крипов, и ты тратишь каст S2 впустую.
- К 4-му уровню смотри на соло-лейны противника. Не мид. На миде обычно есть рывок или волна миньонов. EXP-лейнер и gold-лейнер, это место, где случается первый ресет Karina. Если кто-то из них ушёл за реку без вижина, ты влетаешь ультом, бьёшь три раза для процки пассивки с чистым уроном и уходишь через свою теневую форму. Успешный gank на 2:30–3:30 минуте стоит больше, чем любая цель на карте.
- Не сжигай Flicker для входа. Flicker, это твой второй побег. Рывок назад от ульта, первый побег, и он работает, только если теневая форма между тобой и твоей командой. Flicker покрывает случай, когда ты убил цель, но теневая форма теперь за башней противника. Сохраняй его. Если ты потратишь Flicker, чтобы влететь, а потом нужно будет вылететь, ты умрёшь.
Павер-спайк, к которому ты фармишь
Genius Wand плюс Lightning Truncheon, докупленные где-то между 8-й и 10-й миной в зависимости от того, насколько хорошо ты пофармил. Это не мягкий спайк, это тот единственный момент, когда её набор умений перестаёт потихоньку снимать урон и начинает стираеть с карты.
Genius Wand накладывает стакающееся снижение магической защиты с каждым инстансом урона, до трёх стаков. Усиленная базовая атака Karina с S1, плюс её S2, плюс ульт выдают три инстанса урона по цели менее чем за две секунды. То есть к третьему тику урона она бьёт сквозь примерно 20 единиц магической защиты, которые были секунду назад. Lightning Truncheon превращает следующий каст умения в резонансный прок на 120% Total Magic Power каждые шесть секунд, который на фрейме удара ульта, это по сути второй ульт, приклеенный к первому.
До этих двух предметов она убивает цель с 2500 HP тремя умениями и двумя автоатаками. После, убивает ту же цель двумя умениями и одной автоатакой. Это важно, потому что два умения и одна автоатака, это ровно то, что помещается в окно ускорения от S1 до того, как истечёт блок базовых атак. Эта разница во времени, вся причина, по которой этого героя вообще пикают.
Не форсируй тфайты на 5-й или 6-й минуте, если ты не двухядерная. Вторжение в джанглу противника, counter-gank по лейнам, участие в первом Turtle-контесте: всё это отнимает у тебя темп, если только твоя команда не может выиграть бой без твоего урона. Твой урон ещё не онлайн.
Позиционирование в тфайтах и приоритет целей
Рефлекс, когда ты видишь Khufra или Franco, это крутануть S2 во фронтлайн, потому что это AOE и перед тобой есть человек. Этот рефлекс отправит тебя в сапресс. Задача Karina в тфайте, не убивать танка и не участвовать в первом обмене. Её задача, стоять на краю боя, ждать, пока один из керри противника упадёт ниже порога чистого урона пассивки (примерно 60% HP, это то место, где математика начинает работать на погружение), и затем убрать этого керри из игры одним ротейшеном.
Три правила:
- Ты, третья волна, не первая. Твой танк заходит первым, твой маг или марксмен poke'ает, потом входишь ты. Входить вместе с танком, значит получить их опенер и не оставить ничего для второй цели.
- Влетай ультом в самого низкого по HP керри противника, не в ближнего. Shadow Assault, это точечный каст. Дистанция не имеет значения, порог HP, это всё. Если ты влетаешь в танка, чтобы «дотянуться» до марксмена, ты теперь рядом с танком, а марксмен уже перепозиционируется.
- Кастуй S1 до ульта, не после. Бафф движения на 45% плюс блок базовых атак, это инструмент перед погружением, а не реакция. Нажимать S1 во рывке, это тратить половину его длительности впустую. Нажми S1, подтверди позицию цели, потом ультуй.
Условие по саппорту: если твой саппорт, Mathilda, её ульт, твой сигнал на вход, и ты следуешь за ней прямо на бэклейн. Если твой саппорт, Estes или Angela, ты играешь на шаг дальше вперёд, потому что их хил покрывает окончание S1. Если твой саппорт, Franco, ты ждёшь, пока хук приземлится, и затем влетаешь в захваченную цель. Не ультуй до того, как хук достигнет цели. Тот, кто получит вину за промах, будешь ты.
Реклама
Айтемизация: дефолт против флекс-слотов
Три заблокированных слота плюс три реальных разговора.
Заблокированы: джанглерские Arcane Boots, апгрейдящихся в Ice или Bloody Retribution, Genius Wand, Lightning Truncheon. Это не подлежит обсуждению, и они всегда идут в этом порядке. Пропуск Genius Wand ради плоского магического урона, частая ошибка. Ты теряешь стакающуюся пробиваемость, которая позволяет твоему двухумению ротации стирать цель с полным HP.
Три флекс-слота, это место, где ты реально показываешь себя как игрок:
- Glowing Wand против любой команды противника с двумя и более танками или брузерами. Пассивка прожигает 1.5% Max HP в секунду, что на Ruby с 4000 HP, это реальный урон, который ты иначе не смог бы нанести. Также даёт Lifebane, который режет их sustain на 50% во время твоего окна погружения.
- Divine Glaive, когда противник стакает магическую защиту. Один Athena's Shield или Radiant Armor на их керри, недостаточно, чтобы это оправдать. Два таких предмета или Oracle, да.
- Ice Queen Wand против мобильных хрупких героев, которых ты постоянно не можешь добить: Fanny, Ling, Lancelot. Стакающийся 10% замедление от урона умений держит их на месте для третьего удара пассивки.
- Holy Crystal как чистый скалинг-пик в длинных играх после 20 минут, когда тебе нужен плоский магический урон, чтобы burst соответствовал растущим пулам HP противника.
- Immortality после 25-й минуты, когда один пойманный див заканчивает игру мгновенно. Ревайв даёт вторую попытку петли ресетов в тот момент, когда противник наконец выманит твою теневую форму от твоей команды.
Пивот ботинок: Tough Boots вместо Arcane, если у противника два и более жёстких CC-источника. Пассивка Fortitude, режущая длительность CC на 30%, значит больше, чем 10 единиц магической пробиваемости, когда ты половину тфайта проводишь под станом. Не бери Warrior Boots. Не бери Rapid Boots.
Частый дефолтный пик, который стоит поставить под вопрос, Blood Wings. На бумаге выглядит отлично: магический урон, щит, бафф скорости после разрушения щита. На практике бои за Karina заканчиваются менее чем за три секунды, и щит либо никогда не тестируется, либо ломается от опенера и не даёт защиты для реального погружения. Blood Wings, это запасной вариант на случай, если ты продолжаешь умирать до завершения ротации, а не реальный слот в ядре.
Ошибки, которые проигрывают игры за Karina
Влетать ультом в танка, чтобы дотянуться до бэклейна. Shadow Assault, это точечный таргетинг. Теневая форма спавнится позади того, в кого ты влетел, а значит, влетев в танка, ты фиксируешь свой маршрут побега позади танка, а не позади керри. Ты теперь рядом с полным HP фронтлайна с кулдауном в 26 секунд. Помечай цель, которую ты реально хочешь убить, даже если между вами стоят два других тела.
Бить третью автоатаку по танку, думая, что чистый урон имеет значение. Чистый урон пассивки Shadow Combo масштабируется от потерянной HP цели. На Khufra с 5000 HP при полном здоровье компонент чистого урона от третьей автоатаки, это небольшой chip. Пассивка, это финишер, который наказывает цели, уже упавшие ниже половины. Использовать её на танке с полным HP, значит обменять окно ускорения S1 на chip-урон не тому герою.
Открывать S2 до приземления ульта. Спин S2, это короткая дистанция и единственный AOE Karina, поэтому потратить его первым значит, что марк ещё не активен и урон уходит до открытия окна убийства. Поменяй порядок: сначала ультуй, чтобы наложить марк и создать теневую форму, затем крутись внутри 5-секундного окна, чтобы урон S2 питал смерть, которая сбрасывает ульт. CDR пассивки от последующих chase-автоатак восстановит S2 к тому моменту, как ты доберёшься до следующей цели.
Форсировать первый Turtle-контест, когда ты одноядерная. Turtle приходит на 2:00, и контест случается около 4:30–5:30 у большинства команд. Karina не двухядерная до 8–10 минут. Контить первый Turtle со средним билдом, значит быть самым слабой бойцом в 4v4, и твоя смерть толкает золотой свинг ещё дальше против тебя. Пусти первый Turtle, если альтернатива, фарм до Lightning Truncheon.
Сжигать Flicker для входа. Кулдаун Flicker, 120 секунд. Рывок назад от ульта покрывает первоначальный побег. Flicker, это второй слой побега: когда теневая форма теперь в радиусе башни, когда цель с марком выжила и тебе нужно покинуть бой, который ты думал выиграешь, или когда герой слокдауна (Chou, Atlas) ловит тебя посередине ротации. Тратить Flicker на вход, значит оставить себе один инструмент побега на следующие две минуты. Он тебе понадобится, и его не будет.
Ключевые советы
Tip
Dance of Blades блокирует базовые атаки, а не урон умений. Это инструмент под конкретный матчап: погружайся на Layla, Bruno, Miya, Karrie, Moskov. Это почти ничего не даёт против Valir, Gord, Aurora или любого мага, чей урон идёт от умений. Выбирай цель по тому, работает ли S1 против них реально.
Note
Второй каст Shadow Assault телепортирует тебя к местоположению теневой формы, которая была создана позади врага в момент первого каста. Если бой сдвинулся, теневая форма, нет. Проверь, где теневая форма реально находится, прежде чем нажимать ульт-назад. Иногда безопаснее выйти через бафф скорости от S1.
Tip
CDR пассивки срабатывает на третьем последовательном ударе по одному и тому же вражескому герою, а не на каждой автоатаке. Автоатакуй во время chase: третий удар возвращает 1.5 секунды с S2, и спин готов в тот момент, когда ты ловишь цель, прямо вместе с проком чистого урона.
Warning
Ульт сбрасывается, когда помеченная цель умирает внутри 5-секундного окна, кто бы ни нанёс финальный удар. Состояние провала, это не украденный килл, а цель, которая сбежала из окна: если она использует рывок, получила хил или стала неуязвимой до истечения марка, ульт заблокирован на полные 26–34 секунды, и ты, хрупкий ассасин посередине боя без инструмента побега. Пингануть цель и дай своим дамаг-дилерам помочь её добить, а затем забирай ресет.























