Два драфта, в которых Gord играбелен
Gord не тот герой, которого ты берёшь, потому что любишь магов. Это ситуативный counter-pick на mid. Он уместен ровно в двух драфтовых ситуациях.
Первый вариант: неподвижный вражеский frontline. Fredrinn, Barats, Lolita, Ruby, Phoveus, Minotaur, Gatotkaca, Johnson, Grock, герои, которым нужно подходить в melee-радиус, чтобы начать бой. Mystic Injunction Gord превращает любую неподвижную цель в гарантированное поле урона, а его ультимейт становится кнопкой удаления для любого героя, который не может выйти из луча рывком. Когда у врага нет blink, нет dash и нет форсированного отступления, Gord фармит их frontline как миньонов.
Второй вариант: команда, в которой уже есть lockdown для него. У Gord нет собственного peel, поэтому твой драфт должен удерживать врага на месте, пока он чарует. Atlas, Khufra, Tigreal, Ruby, Chou, Franco, Johnson, любой, кто может инициировать и станнуть, даёт Gord неподвижную цель, необходимую для его ультимейта.
Оба условия вместе делают Gord премиум-пиком. Одного из двух достаточно. Ни одного, это катастрофа, которая ждёт, чтобы случиться.
Тест на дисквалификацию: пройдись по вражеской команде и посчитай dash, blink и невидимость. Ling, Fanny, Hayabusa, Hanzo, Benedetta, Natalia, Helcurt, Saber, Gusion, Harley. Если двое или больше из них на стороне противника, а в твоей команде нет надёжного инициатора стана, не бери Gord. Он проведёт игру, китя ассасинов, от которых не может уйти, и выпуская ультимейт в пустоту.
Патч 2.1.95 (patch notes) подрезал его урон ранней и средней стадии игры, уменьшив базу пассивы и базу ультимейта. Он стал меньшей угрозой для убийства именно в те минуты, на которых фокусируется это руководство, поэтому правила спайка и позиционирования ниже важнее, а не меньше. Он по-прежнему не является безопасным blind-pick; условия выбора по-прежнему действуют.
Стан решает всё в этом герое
Gord, маг, чей весь набор навыков делает вид, что у него есть мобильность. У него её нет.
Mystic Projectile служит центральным элементом. Это единственный lockdown в наборе, и всё остальное представляет собой отплату уроном за то короткое окно стана. Mystic Injunction является зоной урона со временем, а не burst-скиллом; она работает только по целям, которые не могут из неё выйти. Mystic Gush представляет собой чаруемый луч, который требует, чтобы цель стояла примерно неподвижно большую часть чара, чтобы получить полный урон. Отбери у него стан, и весь остальной набор навыков будет стрелять в пустоту.
Пассива Mystic Favor служит причиной, по которой Gord вообще может сражаться на равных. Четыре попадания скиллами по одной цели за короткое окно, и следующий урон скилла приходит в виде бонусного true-урона с замедлением. Начиная с патча 2.1.61 прок масштабируется от уровня героя вместо того, чтобы так сильно зависеть от magic power, а это значит, что он тянет свой вес с нулевыми предметами на 10-м уровне так, как раньше для этого нужно было два завершённых предмета. Попадай скиллами, а не автоатаками: тики Mystic Injunction и тики Mystic Gush стакают пассиву быстрее, чем любой другой маг, и прок объясняет, почему полный чар по одной цели лучше, чем разбрызгивание урона на троих.
Специализация на экране выбора героя гласит "Poke, Burst". На самом деле это "Запереть, затем Сжечь". Бурст является фейковым бурстом: это стан, который переходит в зону урона плюс отслеживающий луч. Всё в наборе работает как таймер отплаты, а стан запускает эти часы.
Лайнинг: первые шесть минут
- Бер Mystic Injunction первым. S2-зона зонит и подрезает первую волну, расходуя меньше маны, чем S1. Mystic Projectile служит станом, который ты бережёшь для героев, а не для миньонов. Фарми линию безопасно и держи S1 на случай, когда появится их jungler.
- На 2-м уровне бери S1 и держи для kill-угрозы. Не спамь Mystic Projectile по их mid-лейнеру с максимальной дистанции. Ты телеграфируешь анимацию применения скилшота, они видят сферу на экране, они уходят в сторону. Подойди внутрь радиуса агро башни, поймай их выдвинутыми вперёд, затем S1 в S2: стан удерживает их в поле, тики поля прокачивают пассиву, и прок true-урона добивает mid-лейнера, уже имеющего меньше половины HP.
- Никогда не Фликерь вперёд. Flicker служит выживанием. В тот момент, когда ты агрессивно Фликерь на Gord, ты потратил свой единственный побег, и вражеский jungler это знает. Сохраняй Flicker на случай, когда Fanny притянет на кабеле, Ling прыгнет или Saber ультует: Фликерь вбок в свой frontline и дай стану выиграть твоей команде время на ротацию.
Спайк силы, к которому ты фармишь
Спайк состоит из Enchanted Talisman плюс либо Glowing Wand, либо Genius Wand, обычно вокруг отметки в шесть-восемь минут.
Talisman служит фундаментальным предметом. Сокращение cooldown и пассива регенерации маны позволяют Gord крутить S1 и S2 каждую ротацию без отступления на базу. До Talisman он высаживает ману после трёх боёв. После Talisman он крутит весь набор на cooldown и клирит волны без раздумий.
Второй предмет представляет собой реальный выбор. Против frontline, стакающего HP и имеющего низкую magic-деф (Belerick, Ruby, Hylos, Estes), правилен Glowing Wand. Scorch прожигает процент их максимального HP в секунду поверх твоего урона, а Lifebane режет их хил и щиты вдвое, что является главной причиной, по которой твоя команда выигрывает бои против heal-стакованных композиций. Против команды, уже покупающей Athena's Shield и Oracle, правилен Genius Wand. Его shred magic-дефа стакается трижды по одной цели, поэтому твой ультимейт бьёт по сниженной дефе на третьем тике вместо буферизированной дефы.
Что меняется на спайке: до Glowing Wand или Genius Wand ультимейт Gord служит инструментом зонинга. После его ультимейт становится kill confirm. Тот же луч, который царапал танков на пятой минуте, становится реальной угрозой на восьмой, и стан S1 создаёт точное окно неподвижности, чтобы этот луч попал. Твоя команда теперь может форсить объекты на Lord. Бой, на который они не могли закоммититься на пятой минуте, становится боем, который ты выигрываешь на восьмой.
Не спеши с Blood Wings. Щит соблазнителен и бесполезен в неподходящий тайминг. Если ты не можешь никого убить, больший health bar лишь откладывает неизбежное. Магический урон первым, щит последним.
Реклама
Позиционирование в командных боях: стреляй лучом вбок
Рефлекс на Mystic Gush заставляет целиться вперёд в свою цель. Этот рефлекс обычно неправилен.
Луч можно управлять во время чара с помощью левого джойстика. Если ты стреляешь им прямо во врага, любой с dash уходит от начального направления и получает, может быть, пару тиков из полного чара. Если ты стреляешь лучом мимо их фланга и вращаешь джойстик через их позицию, луч отслеживает их через уход, и конус урона покрывает реактивное движение. Выстрел-вбок-затем-поворот служит правильным механическим паттерном. Выстрел-вперёд выдаёт новичка, играющего за Gord.
Три правила позиционирования:
- Стои на максимальной дистанции ультимейта со стеной или своей башней за спиной. Твоя физическая дефа не спасёт от полного комбо ассасина. Стена лишает угла за спиной. Башня наказывает коммит.
- Кастуй Mystic Injunction на объект, а не на врага. Ставь зону урона на Lord, Turtle или башню, которую враг должен защищать. Заставляя их выбирать между принятием полного пула урона или отказом от объекта, Gord выигрывает нейтральные бои, не выстрелив ни одного раза S1.
- Mystic Projectile отскакивает по своему пути и взрывается при первом попадании в врага. Сфера прыгает по прямой в направлении каста; она не рикошетит от стен. Стреляй ею через кусты, чтобы поймать врагов, которые не видят анимацию каста, и используй choke points, чтобы сузить угол уклонения.
Одна зависящая от саппорта возможность: если в твоей команде Atlas или Khufra, ты можешь продвинуться на единицу дальше по карте, чем говорят твои инстинкты. Их lockdown даёт тебе полное окно чара ультимейта. Если твой саппорт Rafaela или Estes, ты этого окна не получишь. Играй дальше назад, стреляй для poke-урона, и дай своему танку принять engage первым.
Ошибки, которые проигрывают игры за Gord
Начинать бои с S1 на максимальной дистанции. Mystic Projectile с максимальной дистанции имеет долгое время полёта и видимую анимацию каста. Компетентные игроки видят, как сфера покидает твою руку, и обходят её. Сохраняй S1 для point-blank подтверждения стана после того, как твой танк уже инициировал, или для предсказуемых путей, таких как враги, отступающие через кусты, и герои, делающие dash через choke.
Жать ультимейт на Fanny, Ling или Hayabusa. Эти герои имеют мобильность, превосходящую скорость вращения луча. Чар ульта фиксирует тебя на месте на всё время, и этого достаточно, чтобы любой из них вернулся и убил тебя посреди каста. Если вражеский ассасин ещё не станнут или не CC'нут, держи ульт. Стрель им по цели второго приоритета: неподвижному магу, стоящему на месте marksman'у, зафиксированному на месте саппорту.
Сжигать Flicker для репозиции ради лучшего угла ультимейта. Flicker служит инструментом выживания с длинным cooldown. Лучший угол ультимейта Gord без доступного Flicker'а стоит меньше, чем посредственный угол ультимейта с доступным Flicker'ом. Если ты умираешь, выпуская идеальный луч, ты обменял свою жизнь на 40% HP танка. Это не обмен.
Игнорирование окна прока пассивы. Четыре попадания скиллами по одному герою, и следующий урон скилла приходит в виде бонусного true-урона. Большинство игроков за Gord кастуют S1, S2 и ульт как отдельные события, а затем забывают, что прок служит финишёром: нанеси несколько попаданий скиллом по одной цели, и true-урон добьёт убийство, которое не может твой сырой урон скиллами. Попадания скиллами служат двигателем, а не автоатаки.
Покупка Blood Wings до предмета магического урона. Blood Wings является щитом поздней игры, а не покупкой вторым предметом. Покупка его на восьмой минуте означает, что у тебя Talisman, Boots, Blood Wings и нулевой усиленный урон. Ты переживёшь командный бой и проиграешь его.
Ключевые советы
Tip
Веди ультимейт, тянув левый джойстик через арену, а не к цели. Луч вращается по широкому конусу от начального направления каста. Используй полный размах, чтобы наказывать уходы в сторону.
Tip
Твоя пассива наносит true-урон. Танки с Radiant Armor и Oracle всё равно получают прок в полную силу. Целься в танка, когда их damage dealer уходит за укрытие; пассиве всё равно на их magic-дефу.
Note
Mystic Projectile имеет короткий cooldown, поэтому промах не конец трейда. Твой каденс poke в средней и поздней игре остаётся плотным, и именно поэтому ты можешь повторно engageнуться после промаха, пока враг ещё восстанавливается.
Note
Shred magic-дефа Genius Wand стакается трижды по одной цели за короткое окно. Нанесение пары тиков S2 плюс S1 до ультимейта стакает дебафф, поэтому твой луч попадает по цели с заметно меньшим magic-дефом, чем было вначале.
























