Когда Звёздный Маг имеет смысл
Cyclops, это контрпиковый выбор, маскирующийся под универсала. Бери его, когда вражеский мид тоже маломобилен, а на сайдлейнах нет кучи героев с блинками. У Odette, Aurora, Eudora, Vexana, Novaria и Xavier нет дэшей, и они тратят окна урона на стационарные каналы или медленные анимации каста. Каждый из них, цель, которую Cyclops может заблокировать Star Power Lockdown с максимальной дистанции и добить полной ротацией S1 плюс S2 до того, как окно иммобила закроется.
Откажись от него, когда в драфте врага два или больше героев с дэшем или блинком на миде и в джангле: Lancelot, Ling, Fanny, Natalia, Harley, Yin. Harley, жёсткий контрпиковый герой, потому что Space Escape срабатывает сквозь иммобил: твой ульт приземляется, он всё равно телепортируется к своей шляпе, и твоя самая сильная способность не приносит никакой пользы. Ling на стене во время Tempest of Blades проходит сквозь сферу. Lancelot во время Thorned Rose становится неуязвимым. Каждое из этих взаимодействий превращает самую сильную способность Cyclops в бесполезный скилл.
Тест на неподходящую игру прост. Посмотри на вражеские пики на миде и в джангле вместе. Назови героя, который убьёт тебя, пока твой ульт ещё на кулдауне. Если в списке больше одного имени, это не игра за Cyclops.
Цикл кулдаунов, это весь герой
Cyclops, это не burst-маг, который выплёскивает ротацию и ждёт. Он, двигатель кулдаунов, чей урон распределён на больший объём кастов, чем у любого другого мага в игре. Starlit Hourglass сокращает кулдаун каждого скилла каждый раз, когда любой скилл попадает в цель. Stardust Shock выпускает два диска, поэтому чистое попадание двумя дисками по герою сокращает все кулдауны вдвое быстрее. Planets Attack создаёт самонаводящиеся сферы, и каждая сфера, которая попадает, тянет цикл ещё ниже. Полная ротация кастов, в которой попадают оба диска и несколько сфер, может восстановить ульт за долю времени, обещанного в описании.
Практический результат в том, что кулдауны Cyclops в описании рассказывают лишь половину истории. Stardust Shock работает гораздо короче в активном бою, когда скиллы попадают, а Star Power Lockdown регулярно восстанавливается значительно раньше указанного кулдауна, если пассивка прокачивается между кастами. Эта разница в темпе отличает его от burst-магов, которые выплёскивают ротацию и ждут: больше никто в мид-ростере не ведёт poke-ротацию с такой частотой.
Подвох в том, что цикл работает по принципу «всё или ничего». Каждый промахнувшийся диск S1, каждая сфера S2, которая преследует миньона вместо героя, каждый ульт, от которого уходят дэшем, это налог на кулдаун всего остального. Cyclops выплачивает свой бюджет урона по одному попаданию скилла, и промахи, это потерянный доход.
Лайнинг: первые 5 минут
-
Берите Stardust Shock на первом уровне и попадайте обоими дисками по волне плюс по вражескому миду. Каждый диск, который задевает пачку кастерных миньонов, даёт пассивный тик, поэтому чистая линия двумя дисками сквозь волну во вражеского героя прокачивает цикл несколько раз за первый каст, и ваш следующий S1 почти готов ещё до того, как волна закончит движение. Вложите второй уровень в Planets Attack, а третий уровень потратьте на второе очко в S1 для увеличения базового урона.
-
Копить ману, значит копить урон. Скиллы Cyclops стоят недёшево, а его базовая регенерация маны не может поддерживать касты по кулдауну до Enchanted Talisman. Пока этот предмет не будет собран примерно к 5-6 минуте, ограничивайте касты S1 только трейдами, где оба диска попадают по герою, а не по волне. Позволь миньонам пушить естественно и добивай басиками. Если ты потратишь S1 на три волны подряд, на четвёртой минуте ты останешься с пустой маной и нулевым присутствием на лейне.
-
Не кастуй Planets Attack в оборонительных целях. Замедление скорости передвижения выглядит как инструмент для побега. Но это не так. Сферы автоматически наводятся на ближайшего вражеского героя, а значит, если ты запустишь S2 при ганке из джангл, твой урон перенаправится обратно на ганкера, и ты останешься едва быстрее и направленным не на ту цель. Если враджунглер на твоём экране, единственная кнопка, которая тебя спасёт, это Flicker. S2 нужна для трейдов и киллов, а не для побегов.
Точка перелома: Enchanted Talisman
У Cyclops нет традиционного скачка силы от уровня. У него есть скачок от предмета, и он происходит в тот момент, когда Enchanted Talisman собирается примерно к 5-6 минуте. Этот один предмет делает три вещи одновременно, превращая его из пассивного фармера в угрозу в бою. Он даёт 20% CDR (30% с Magic Boots), что сокращает время его ротации почти вдвое. Он добавляет пассивку Magic Mastery, которая увеличивает потолок CDR на 5%, позволяя ему превысить обычный кап в 40%. А Mana Spring регенерирует 15% максимальной маны каждые 10 секунд, навсегда снимая ограничение по мане, которое вынуждало играть консервативно в первые пять минут.
В ту минуту, когда Enchanted Talisman появляется в твоём инвентаре, стиль игры меняется. Раньше ты берёг S1 только для трейдов с героями. Теперь ты кидаешь его по кулдауну в каждую волну и каждого врага в радиусе. Раньше ты избегал использовать Planets Attack, если килл не был гарантирован. Теперь ты открываешь каждый трейд с S2 в S1, потому что сферы дают 2-3 пассивных тика ещё до того, как Stardust Shock приземлится, сокращая всё прямо во время каста. Talisman превращает poke-мага в damage dealer, вступающего в ротацию, который остаётся с полной маной на протяжении всего тимфайта.
На втором предмете появляется развилка. Genius Wand, это стандартное продолжение: он добавляет 75 Magic Power, 5% скорости передвижения и пассивку со стакингом, снижающую магическую защиту, которую Cyclops триггерит быстрее любого другого мага, потому что его пассивка даёт несколько магических стаков за ротацию. Против врага, который уже собрал Athena's Shield к восьмой минуте, пропускай Genius Wand и сразу бери Divine Glaive для процентного пробивания.
Геометрия тимфайта: дистанция, это урон
Рефлекс при начале тимфайта, кинуть Star Power Lockdown на первого попавшегося врага. Этот рефлекс, это потраченный впустую ульт.
-
Ультуй с максимальной дистанции или не ультуй вообще. Иммобил от Star Power Lockdown масштабируется с дистанцией пролёта: каст вблизи блокирует лишь на мгновение, а каст на полную дистанцию блокирует достаточно долго для полного последования S2 плюс S1. Короткой блокировки недостаточно, прежде чем большинство героев уйдут или их тимейты сделают пил. Отступи на шаг перед кастом. Потерять один шаг позиции, чтобы получить более долгую блокировку, всегда правильный обмен.
-
Держи ульт до тех пор, пока вражеский дэш не будет использован. Ульт Cyclops, это управляемый снаряд, а не мгновенный CC. Против Lancelot, Fanny, Ling и Benedetta каст до того, как они потратят свою мобильность, гарантирует, что сфера либо пройдёт сквозь окно неуязвимости, либо приземлится на цель, которая уйдёт дэшем, как только иммобил закончится. Подожди, пока трос щёлкнет, дэш завершится или Thorned Rose закончится, а потом кастуй.
-
Распределяй сферы S2, не направляй их в одного героя. Враги, поражённые несколькими сферами Planets Attack, получают сниженный урон от каждой сферы после первой. Направление всех сфер в одного танка тратит урон на втором и третьем попадании. Направь S2 так, чтобы сферы разлетелись по как минимум двум целям: ты нанесёшь больше общего урона и запустишь пассивное снижение кулдауна на каждой сфере, которая попадает в разного врага, наращивая цикл на протяжении всего боя.
Если твой саппорт, Franco или Khufra, расчёт по таймингу ульта меняется. Bouncing Ball от Khufra блокирует дэш-побеги, а значит, враг не может блинкнуть из блокировки. Iron Hook от Franco притягивает цель в зону твоего каста на максимальной дистанции. В любом из этих драфтов ты ультуешь керри в тот момент, когда саппорт нанесёт свой CC, и не ждёшь дэша, который ты знаешь, что он не сможет нажать.
Реклама
Сборка: два обязательных слота, четыре реальных варианта
Два предмета на Cyclops не обсуждаются. Magic Boots дают 10% CDR, которые питают пассивный цикл с первой минуты. Enchanted Talisman даёт мана-двигатель и дополнительные 20% CDR плюс увеличение потолка на 5% от Magic Mastery. Вместе они поднимают Cyclops до 30% CDR по умолчанию до бонусов от эмблемы, что является порогом, при котором частота его ротации меняется с «случайного пока» на «постоянное давление». Если ты изменишь любой из этих первых двух покупок, ты играешь за другого героя.
Всё остальное, это разговор с вражеским драфтом. Вот четыре слота, ранжированные по тому, как часто ты должен о них думать.
Слот пробивания. Genius Wand, это стандарт. Его пассивка Magic пробивает 3 (+0.3 за уровень героя) магической защиты за попадание, стакается до 3 раз, а мультихитная пассивка Cyclops стакает её быстрее любого другого мага. Ротация S1 плюс S2 даёт достаточно попаданий, чтобы добить дебафф до того, как первая сфера закончит свой путь наведения. Divine Glaive, это выбор, когда вражеский танк или брузер уже собрал Athena's Shield или Radiant Armor. Его пассивка Spellbreaker конвертирует каждую единицу вражеской магической защиты в 0.1% дополнительного пробивания, с потолком в 20%. Правило: Genius Wand, если ты можешь убить их до того, как они закончат предмет магзащиты, Divine Glaive, если он у них уже есть.
Слот урона. Holy Crystal, это самая высокая покупка чистого Magic Power в слоте: 165 Magic Power плюс пассивка Mystery, которая умножает общий Magic Power на 21-35% в зависимости от уровня. Это правильный выбор, когда вражеский бэклейн мягкий и ты можешь позволить себе собрать чистый burst-предмет без жертвы в защите. Concentrated Energy, альтернатива: 400 HP, 70 Magic Power и пассивка Recharge, которая стакается до 30 дополнительных Magic Power за 6 попаданий, превращаясь в 12% Magic Damage amp при полных стаках на 3 секунды. Concentrated Energy лучше в затяжных боях, где ты делаешь несколько циклов кастов и торгуешься с брузером, а не одним циклом убиваешь мягкого героя.
Слот утилиты. Glowing Wand добавляет 400 HP и две пассивки, которые решают конкретные проблемы. Scorch сжигает 1.5% максимального HP цели в секунду в течение 3 секунд при попадании скилла, что является правильным ответом против танков с кучей HP, где плоский Magic Power теряет эффективность. Lifebane снижает щиты и реген HP на 50% в течение 3 секунд, что нейтрализует компы с Estes, Rafaela и Mathilda. Lightning Truncheon, альтернатива для клира волн: его пассивка Resonate выпускает отскок 120% Magic Power до 3 врагов каждые 6 секунд, превращая Cyclops в двигатель клира карты в ситуациях осады.
Слот защиты. Blood Wings даёт 90 Magic Power и пассивку Guard, которая генерирует щит 800 (+100% TMP), который восстанавливается через 20 секунд после разрушения. Это лучшая страховка против дайв-компов с двумя ассасинами, когда одного Flicker недостаточно. Clock of Destiny, более медленная альтернатива: 400 HP, 400 Mana, 10% CDR и стакающаяся пассивка Destiny, которая даёт гибридную защиту при нанесении урона. Она обменивает burst на живучесть и хорошо стакается с пассивным циклом, потому что каждый каст вызывает ещё один стак Destiny.
Arcane Boots, это сайдгрейд, о котором стоит упомянуть только потому, что Magic Penetration, которое они дают, плоское, а плоское пробивание сильнее всего против целей без предметов магической защиты. Если вражеский драфт, пять мягких героев и никто не строит ни одного плаща, Arcane Boots плюс Genius Wand полностью обнуляют магическую защиту. В любом другом сценарии Magic Boots выигрывают, потому что 10% CDR на Cyclops стоят больше, чем 10 плоского пробивания: его урон идёт от того, что он кастует чаще, а не сильнее.
Эмблема. Mage Emblem с Inspire в стандартном слоте и Bargain Hunter во вторичном: более дешёвый Talisman сдвигает точку перелома вперёд. Lethal Ignition как основной талант срабатывает при 3 попаданиях, наносящих более 7% максимального HP цели в течение 5 секунд, что естественным образом процируется двойным диском S1 и мульти-сферной ротацией S2 Cyclops. Common Emblem с Impure Rage, это заслуживающая внимания альтернатива для линий с нехваткой маны, где ты ожидаешь, что джунглер не даст blue buff, потому что Impure Rage восстанавливает 2% максимальной маны при попадании скилла с кулдауном в 5 секунд, и пассивный цикл постоянно его процит. Платой за это является потеря 5% CDR, 8 Magic Penetration и 30 Magic Power от атрибутов Mage Emblem. Делай этот переход только если ты уверен, что blue buff не будет доступен.
Батл спелл. Flicker. У Cyclops в ките ноль дэшей, ноль блинков, ноль клизов, и Flicker, единственная кнопка, которая меняет что-либо из этого. Его длинный кулдаун означает, что каждое неправильное использование наказывается. Sprint, это ловушка: скорость передвижения не пересекает стены и не спасает от дайва Ling. Purify ситуативно верен против драфтов с Silvanna или Kaja, но в этой ситуации тебе вообще не следовало брать Cyclops.
Ошибки, которые проигрывают игры за Cyclops
Каст Star Power Lockdown вблизи. Блокировка вблизи заканчивается до того, как сферы S2 закончат свою первую дугу наведения, поэтому цель уходит, пока твоё продолжение ещё в воздухе. Против любого героя с tenacity или тимейта с cleanse ты просто потратил самую сильную кнопку кита впустую. Всегда отступай на максимальную дистанцию перед тем, как нажимать ульт, даже если это стоит шага от боя.
Использование Planets Attack для побега от ганка. Сферы наводятся на вражеских героев, а не от них. Каст S2 и бег назад перенаправляет сферы к джунглеру, который тебя преследует, наносит ничтожный урон и оставляет тебя с потраченным кулдауном основного урона и примерно на том же расстоянии от угрозы. Если джунглер на твоём экране, единственная кнопка, которая имеет значение, это Flicker. S2 нужна для трейдов и киллов.
Сжигание Stardust Shock на клир волн до Enchanted Talisman. S1 стоит дорого, а манапул Cyclops с базовым регеном иссякает к четвёртой волне, если кастовать его на каждую пачку миньонов. Остаться без маны означает не мочь контестить мид-ривер объект, не мочь следовать за своим джунглером и не мочь угрожать вражескому миду поком. Береги S1 для трейдов, пока Enchanted Talisman не появится примерно к 5-6 минуте.
Ультуя в известное окно неуязвимости или неуязвимости. Chou во время Wind Blade, Lancelot во время Thorned Rose, Ling на стене во время Tempest of Blades, Harley сразу после того, как он бросил шляпу. Каждый из этих случаев, это кормление самой сильной кнопки кита в героя, которому не нужна была блокировка. Правильная цель для ульта, герой в середине басик-атаки, в середине канала или в середине кулдауна без доступной кнопки контроля. Определение окна после того, как враг потратил свой оборонительный кулдаун, это самый важный механический навык на этом герое.
Принудительное начало боя до появления Enchanted Talisman. Cyclops до Talisman, это мана-ограниченный poke-маг без устойчивости и без побега. Начинать бой на реке на 4-м уровне против полного мида с полной маной и полного HP джунглера, это двойная смерть. Окно первого вклада в тимфайт Cyclops открывается примерно на 6-й минуте, а не на 4-м уровне.
Ключевые советы
Tip
Пассивный цикл компаундируется с blue buff так, как ни один другой мид-маг. Каждый источник CDR стакается: boots, Talisman, эмблема и бафф, а Magic Mastery позволяет ему превысить обычный потолок. Если твой джунглер не поделится синим, найди нового джунглера. Этот герой построен вокруг этого.
Note
У Star Power Lockdown есть короткая анимация каста перед запуском сферы. Против героя с блинком ты предсказываешь дэш, а не реагируешь на него. Следи за анимационным сигналом: Lancelot вкладывает меч в ножны перед Thorned Rose, трос Fanny слышимо щёлкает, шляпа Harley имеет дугу броска. Кастуй ульт на полсекунды раньше того места, где они будут в конце этой анимации, а не там, где они сейчас.
Tip
Mana Spring от Enchanted Talisman регенерирует 15% максимальной маны каждые 10 секунд, что является разницей между поком всю игру и опустошением на первой осаде. Если ты пушишь на линии и мана падает ниже половины, отойди за свою башню на одну волну. Реген плюс базовое восстановление наполняют тебя быстрее, чем реколл, и ты сохраняешь опыт от следующей волны.
Note
Пассивка Recharge от Concentrated Energy вознаграждает затяжные трейды, а не одноразовый burst. Тебе нужно 6 попаданий (максимум один стак за 0.4 секунды), чтобы добить стакинг бонус Magic Power и триггерить 12% Magic Damage amp. На Cyclops двойной диск S1 плюс сферы S2 могут добить этот кап за одну ротацию, если ты попадаешь всем. Но если ты начинаешь с ульта, окно иммобила, идеальное время для накопления стаков Recharge, пока цель стоит на месте.
























