Zhask место в ответной ячейке
Zhask не является слепым пиком на миде в патче 2.1.61 (patch notes). Свежие публичные тир-листы ставят его в нишевую категорию, а не в категорию приоритетного драфта, в то же время более широкие срезы винрейта всё ещё показывают, что специалисты конвертируют игры на нём, когда лобби даёт ему пространство. Вот правильный способ думать об этом герое в текущем мете: не слабый, не универсальный, и очень наказуемый, когда вражеский драфт может добраться до него первым.
Пикай Zhask, когда у твоей команды уже есть настоящий фронт-лайн и роам, который понимает peel. Tigreal, Edith, Minotaur, Gloo и похожие фронт-ту-бэк танки делают его переход от линии к объекту чище, потому что они заставляют врагов потратить свой первый скилл передвижения на танка, а не на суммонера, стоящего за ним. Он также лучше работает, когда твоя сторона хочет держать входы в реку и позволить врагу зайти в сетап. Драки за черепаху, рампы в джангле и чоки Лорда, вот где его кит читается ясно.
Не пикай его только потому, что на линии комфортно. Zhask становится ловушкой, когда твой собственный комп двойной сквиши, когда твой роам хочет только форвард-энгейдж, или когда враг может добраться до мида с двух углов одновременно. Он также резко проседает как первый пик в первом этапе. Если у оппонента ещё есть возможность ответить Helcurt, Hayabusa, Chou, Akai, Eudora или любым другим героем, который может либо закончить его до полного цикла ульты, либо выбить его из спавна, ты добровольно идёшь в тяжёлую игру.
Простой дисквалификатор: если два вражеских героя могут достать Zhask до того, как им придётся бить твой фронт-лайн, лочи другого мейджа.
Спавн не суть. Суть в перекрёстном огне.
Большинство проигрывающих игроков на Zhask думают, что суммон, это герой. Это не так. Герой, это угол, созданный Zhask и Nightmaric Spawn, атакующими один и тот же кусок земли с чуть разных позиций.
Именно поэтому плохие игры на Zhask выглядят так беспомощно. Спавн ставится посреди линии, убивается мгновенно, и игрок делает вывод, что у героя нет дамага. Настоящая ошибка произошла раньше. Хороший спавн, это не турель, которую ты показываешь людям. Это вопрос, который ты ставишь там, где враг хочет встать следующим, а затем наказываешь ответ.
Скилл 2, самый ясный пример. Mind Eater становится надёжным кроуд-контролем только когда и Zhask, и спавн направлены через один и тот же коридор движения. Если спавн в стороне, ты потратил спелл на poke. Если спавн прямо за целью или перекрывает линию отступления, ты потратил спелл на реальный кэтч. Скилл 3 работает так же. Hive Clones, это не только дамаг в погоне. Промахнувшиеся клоны становятся контролем земли, а это значит, что каждый путь отступления или фланг, который ты засеваешь заранее, превращается в отложенный налог на передвижение.
Ульта только усиливает эту идею. Dominator's Descent сильнее всего, когда сетап уже существует и усиленный спавн должен удерживать или расширять хороший угол. Если ты нажимаешь её после того, как драка уже обрушилась на твоё тело, ты используешь мощный мув как экстренную медицину. Zhask редко побеждает оттуда.
Лайнинг: первые четыре минуты
- Стартуй со Скиллом 1 и ставь его до встречи с волной. Zhask выигрывает линию, делая первых трёх миньонов неудобными для подхода. Ставь спавн чуть вне центра, чтобы он мог бить волну и одновременно угрожать вражескому миду. Если ты заходишь на волну первым и суммонишь вторым, ты отдаёшь единственное преимущество на линии, которое этот герой получает бесплатно.
- Играй из бокового браша, а не из середины линии. Твоя первая задача, создать прямую линию для двойного попадания Mind Eater, а не стоять рядом со своим спавном. Отойди в сторону, дай врагу решить, бить миньонов или уважать угол луча, и накажи тот ответ, который оставляет его открытым. Zhask выглядит намного безопаснее, когда он на пол-экрана вне оси.
- Сохраняй Flicker или Purify для первого закоммиченного дайва, а не для тщеславия на линии. Flicker, дефолт, потому что он один раз исправляет плохой спейсинг. Purify, лучший спелл только когда вражеский драфт имеет телеграфированный цепной кроуд-контроль, который твой танк не может заблокировать телом. В любом случае, трата темпа батл-спелла на преследование небольшого преимущества на линии обычно отдаёт твою следующую драку на реке.
Твоя первая ротация должна происходить только после того, как следующий таймер спавна в порядке и линия зашута. Zhask ротируется плохо, когда он опаздывает, и прекрасно, когда приходит первым, ставит спавн и заставляет другую команду пройти через него.
Двух-айтемное окно, которое реально меняет карту
Самый честный спайк Zhask, это Glowing Wand плюс Genius Wand, обычно онлайн около 7-9 минуты, если мид прошёл нормально.
Это окно, где враг перестаёт игнорировать спавн. Glowing Wand даёт каждому повторному попаданию реальный послеожог и налог на антихил, так что проход через паттерн луча спавна начинает стоить больше, чем кажется. Genius Wand, это то, что превращает это давление из раздражающего в угрожающее. Zhask бьёт маленькими, повторяющимися пакетами, и этот паттерн стакает срез защиты естественным образом именно в тот отрезок, когда цель всё ещё решает, удерживать позицию или отступать.
До этих двух айтемов Zhask контролирует пространство в основном неудобством. После них он контролирует пространство последствиями. Свиши больше не могут сидеть перед спавном и лениво его клить. Фронт-лайнеры ещё могут, но им нужна помощь и нужно время. Эта разница и открывает черепахи, драки на боковой реке и первый реальный дамаг по башне после выигранной драки.
Divine Glaive, это не первый спайк. Это ответ на то, что происходит после того, как враги признают, что Zhask, проблема, и начинают покупать реальную магическую защиту. Покупай его, когда игра перешла от «могут ли они меня игнорировать?» к «могут ли они заитемизировать меня?»
Реклама
Тимфайты выигрываются до нажатия ульты
Неправильный рефлекс, блинкануть усиленный спавн прямо во вражеский бэк-лайн, потому что анимация выглядит агрессивно. Это работает только когда враг уже проиграл драку. В реальных играх Zhask побеждает, делая первые две секунды невыносимыми, а не притворяясь ассасином.
- Ставь спавн на боковую дверь драки, а не в её центре. Входы в джангле, рампы мид-реки и край ямы Лорда лучше, чем очевидный центральный квадрат. Спавн на боковой двери заставляет вражеского керри выбирать между боем с твоим фронт-лайном и уважением к твоему лучу. Это разделённое внимание и есть весь герой.
- Используй Mind Eater после того, как угол существует. Если стан, твой опенер в каждой драке, ты телеграфируешь единственный чистый контроль в ките. Подожди, пока цель закоммитится на путь через спавн, затем стреляй через этот путь. Zhask ловит движение. Он не заставляет двигаться сам по себе.
- Ультуй, чтобы расширить выигрышный квадрат, а не придумать его. Когда спавн уже покрывает чок, Dominator's Descent позволяет удерживать этот чок дольше, немного репозиционироваться глубже и превратить линии отступления в линии килла. Когда спавн умирает на открытом пространстве, ульта только создаёт большую цель для врага, чтобы сфокусировать.
Если твой роам Diggie или Mathilda, ты получаешь одну дополнительную степень жадности. Diggie позволяет пережить первое окно наказания, а Mathilda даёт реальный выход после пережатия угла. Без такой помощи оставайся дальше, чем кажется, и дай танку занять переднюю клетку первым.
Айтемизация: заблокированный старт и реальные разговоры
Zhask не нужна милая фантазия на шесть айтемов. Ему нужна стабильная передняя половина и честные реакции во второй половине.
Бутсы первыми: Arcane Boots по дефолту, Tough Boots только когда драфт говорит об этом. Arcane Boots, нормальная покупка, потому что раннее магическое пробитие имеет значение сразу в драках на линии. Tough Boots стоят потери дамага, когда вражеский комп построен вокруг слоённого контроля и ты знаешь, что первая секунда СС, это то, что реально тебя убивает.
Glowing Wand, дефолтный первый кор-айтем. Scorch ожог и Lifebane антихил совпадают с тем, как часто Zhask тэгает людей, не полностью коммитясь. Это айтем, который заставляет спавн наказывать фронт-лайнеров, которые хотят удерживать пространство вечно.
После этого билд становится работой по матчапу:
Genius Wand когда вражеская команда ещё легка на магическую защиту и ты ожидаешь повторных попаданий по одной цели. Это лучший второй айтем «я впереде кривой», потому что Zhask стакает его без усилий.
Divine Glaive когда два или более врагов уже показали Athena's Shield, Radiant Armor или естественно высокое магическое сопротивление плюс дефенсив айтем. Если игра дошла до этого состояния, сырой текст дамага имеет меньше значения, чем реальное пробитие.
Holy Crystal когда тебе позволено свободно бить с безопасной линии. Zhask жёстко скалится с плоским Magic Power, потому что спавн наследует часть его статов, а Holy Crystal умножает ту часть кита, которая реально закрывает драки, когда цель удерживается на месте.
Blood Wings когда пережить первый дайв так же важно, как выиграть гонку дамага. Щит и всплеск движения, не люксовые статы на Zhask. Это часто разница между получением второго цикла спеллов и удалением после первого.
Winter Crown когда у врага есть один чистый бурст-коммит, который решает каждую драку. Hayabusa, пики в стиле Saber и жёсткие дайв-драфты с одним окном заставляют Zhask уважать этот таймер. Если одна активка неуязвимости выкупает твоему танку достаточно времени, чтобы восстановить фронт-лайн, айтем окупил себя.
Ошибки, которые тихо фармят игры на Zhask
Каст Mind Eater по кулдауну. Mind Eater, это не твой флекс на клир волны. Это спелл, который превращает позиционирование в кэтч. Когда ты стреляешь им до того, как спавн занял линию, ты говоришь врагу, сколько уважения ему нужно тебе оказать, и ответ обычно «не много».
Ультовать, потому что на тебя запрыгнули, а не потому что ты уже владеешь пространством. Игроки на Zhask любят верить, что ульта, это паническая кнопка, потому что это выглядит драматично. Лучше понимать её как инструм подтверждения. Если спавн был плохо поставлен до ульты, ульта обычно только увеличивает ошибку.
Пытаться стоять на сайд-лейне в одиночку после того, как карта открылась. Zhask может безопасно клить волны, но это не делает его хорошим холдером длинной линии без вижена. Как только падают аутер-башни, каждая сайд-линия становится тестом на то, как быстро враг может обрушиться на тебя. Этот герой хочет групповой информации и заранее подготовленной территории, а не слепого фарма.
Слепой пик против Helcurt или жёсткого смещения и надежда, что механики исправят это. Helcurt останавливает окно реакции, которое нужно Zhask. Akai может испортить усиленную форму, закрепив или столкнув его с полезного квадрата. Chou может превратить всю твою ульту в плохую релокацию. Это не матчапы «играй лучше». Это налоги драфта.
Покупка пробития слишком поздно или слишком рано. Divine Glaive как рефлекторный второй айтем, жадность, если у никого ещё нет магической защиты, и откладывать его навсегда так же плохо, когда танки начали заитемизировать тебя. Zhask проигрывает много игр в магазине, а не только на карте.
Ключевые советы
Tip
Ставь спавн на шаг в сторону от очевидной линии. Если он сидит именно там, где драка должна произойти, вражеский танк клит его первым. Если он на боковой двери, керри должен думать о нём.
Tip
Используй Hive Clones на пути, который хочет ассасин, а не на теле уже перед тобой. Замедление стоит больше до контакта, чем после контакта.
Note
Purify, умнее спелл только когда вражеский драфт угрожает слоённым кроуд-контролем, который достаёт тебя через фронт-лайн. В нормальных играх Flicker всё ещё более чистый ответ, потому что Zhask проигрывает больше драк из-за плохого спейсинга, чем из-за одного изолированного стана.
Note
Если спавн мгновенно умирает в каждой драке, не проси больше дамага первым. Спроси, не поставил ли ты его слишком рано, слишком центрально или без танка, который заявляет визу. Плохие драки Zhask обычно начинаются с плохого квадрата.


























