Кто берёт Harith и кому это аукается
Harith - это пик на разрешение. Твой драфт должен его оправдывать, потому что Harith плохо делает три вещи, которые большинство голд-лейнеров делают хорошо: он мало фармит в начале, он не может безопасно зачистить волну под башней, не потратив свою единственную подвижность, и он не приносит команде никакого физического урона. Всё остальное в нём сильное, но эти три минуса значат, что нельзя просто взять его, потому что «он скалируется».
Бери его, когда в твоём драфте есть:
- Танк фронтлайна, который может принять на себя первую ротацию контроля (Tigreal, Atlas, Hylos). Harith нужен один союзник, который заберёт на себя крюки Franco и шары Khufra, чтобы он мог сделать рывок, а не получить полный стан.
- Союзник с физическим уроном на EXP lane или в джангле (Yu Zhong, Paquito, Fredrinn, Baxia). Harith наносит чистый магический урон, а его пассивка - гибридный вампиризм, поэте команде нужен кто-то, кто заставит врага покупать Athena's Shield до того, как предметы Harith выйдут онлайн.
- Мало контроля у врага. Если в их драфте меньше двух надёжных локдаунов, цикл рывков Harith сожрёт их заживо. Если больше трёх, он будет получать цепной контроль в каждом бою.
Не бери его против Khufra, Kaja, Franco, Phoveus, Natalia или Aurora в одной вражеской команде. Мяч Khufra превращает Chrono Dash в кнопку самоубийства, ультимейт Kaja убирает единственное, что делает Harith героем, Phoveus получает скорость атаки и преследование от каждого твоего рывка, а усиленная автоатака Natalia молчит весь цикл. Двое из них на одной стороне - это ловушка. Трое - это проигранная игра на драфте.
Также пропускай его в драфтах, где твой EXP или джангл уже чистая магия (Luo Yi, Novaria, Gusion). Команда с Harith без физического урона означает, что враг купит два Athena's Shield, и твой лейт-гейм ни к чему не придёт.
Существует джангл-версия этого пика, и она реальна. Патч, который сделал Harith постоянным голд-лейнером, также дал Synchro Fission дополнительный урон по крипам и официальный слот джангла. Джангл-Harith - это темп-пик, а не фармер. Он оправдан, когда твой голд-лейнер может держать линию один, твой саппорт рано роумит и твоя команда будет драться за первые две черепахи, потому что Ice Retribution вместе с рифтом - это то, как он превращает раннее преимущество в голду в ганки. Это ловушка, когда твоей команде нужен инициатор фронтлайна или второй источник устойчивого физического урона, потому что он не даёт ни того, ни другого.
Если ты не можешь назвать одного союзника, который принимает на себя контроль за него, и одного союзника, который заставляет покупать броню, Harith - неправильный пик.
Одна вещь, которая делает Harith рабочим
Harith - не взрывной маг, он замкнутый цикл перезарядки с маговским скалированием, прикрученным к нему. Весь навык построен вокруг одного предложения в описании его ультимейта: если он делает рывок через рифт Zaman Force, перезарядка Synchro Fission падает на 1 секунду, а перезарядка Chrono Dash падает на 3 секунды. Chrono Dash и так снижает свою перезарядку каждый раз, когда усиленная автоатака попадает. Сложи оба эффекта, и он делает рывок примерно каждую одну-две секунды на протяжении действия ультимейта.
Это и есть весь герой. Он не пытается убить тебя одной комбинацией, он пытается оставаться в ближнем бою и забить рывками до смерти, пока его пассивка вытягивает гибридный вампиризм с каждого вражеского героя в радиусе. Пассивка каппится на пяти стаках для большого пула вампиризма, поэтому Harith нужно быть в центре вражеской команды, а не позади своей. Чем больше врагов стоит рядом, тем больше он лечится.
Всё остальное вытекает из этого. Synchro Fission существует для безопасного покеджа перед коммитом и для стакания скорости атаки Feather of Heaven издалека. Щит Chrono Dash - его единственный защитный слой, потому что у него нет стана, нет стазиса, нет реального побега. Ультимейт - это не кнопка урона, это головоломка размещения рифта, которая решает, сделаешь ты один рывок или десять.
Harith, который это понимает, играет не как Fanny или Ling. Он играет как брюзер, который по случайности использует Magic Power, и билдит так же.
Лайнинг: первые семь минут
Harith на Gold Lane слаб до тайминга Starlium Scythe. Фармите терпеливо, не торгуйтесь в радиусе автоатаки вражеского марксмена и не тратьте Chrono Dash на волны.
- Берите Chrono Dash первым на первом уровне. Щит - единственное, что держит вас живыми против завала из джангла или ранней ротации вражеского мида. Рывок - единственный побег, который у вас будет до четвёртого уровня.
- Зачистите первую волну автоатаками и одним Synchro Fission. Возвратный путь фантома цепляет дальнего крипа, взрыв в точке столкновения добивает ближних крипов. Не делайте рывок для зачистки, никогда. Вас заганят.
- На четвёртом уровне перестаньте подбирать CS под башней и начните искать покедж Synchro Fission. Усиленная автоатака от Chrono Dash плюс один взрыв S1 снимает большинству марксменов примерно треть полоски HP и возвращает часть перезарядки через снижение рывка усиленной автоатакой.
- Жгите Purify, чтобы сохранить Chrono Dash, а не наоборот. Если вражеский джанглер приходит со станом, выходите Purify и делайте рывок после. Если вы сделаете рывок первым, вам нечего будет использовать, когда придёт второй контроль.
Если вы джангл-версия, первые семь минут - это скорость зачистки, а не контроль волны: урон Synchro Fission по крипам плюс Retribution зачищает лагеря достаточно быстро, чтобы держать тайминг Starlium по расписанию. Делайте ганки только когда ваш ультимейт готов и у вашей линии есть локдаун, чтобы добить убийство, и относитесь к этому маршруту как к более высоковариантному.
Возвращайтесь за Starlium Scythe в тот момент, когда сможете его позволить. Истинный урон Crisis и гибридный вампиризм - это то, что превращает цикл рывков в цикл убийств, а перезарядка, которую старый билд брал из Talisman, теперь приходит от Magic Boots, эмблемы мага и самого Starlium. Harith с ботинками и Starlium - это другой герой по сравнению с фармером, который начинал игру.
Спайк силы, к которому вы фарmite
Starlium Scythe и Feather of Heaven. Это спайк, и он приземляется примерно на восьмой-десятой минуте, если вы фармили чисто. До Feather усиленная автоатака Harith - это один удар, который снимает 10% от полоски хилого героя. После Feather та же усиленная автоатака добавляет дополнительный магический урон за удар и начинает стакать скорость атаки, что значит, что автоатака после рывка становится окном из трёх ударов внутри одного цикла перезарядки рывка. Ударьте один раз, бейте автоатаками дважды, пока стак скорости атаки крутится, сделайте рывок снова, повторите.
Starlium - первая покупка после ботинков, и это тот член пары, который делает цикл летальным. Пассивка Crisis наносит истинный урон следующей автоатаке после любого применения умения, на короткой перезарядке. Для героя, который применяет два умения за цикл и делает рывок, чтобы сбросить их, это почти бесплатный истинный урон на каждой ротации, а всплеск скорости передвижения, который он даёт, складывается с замедлением ультимейта на врагах, поэтому он обгоняет любого, кто не купил Sprint.
Holy Crystal - третий спайк, и он приземляется примерно на двенадцатой-четырнадцатой минуте. Его пассивка Mystery скалирует весь магический урон билда сразу, поэтому урон, которым вы фармили, превращается в реальный керри-урон как раз тогда, когда враг начинает группироваться за Lord. Это разница между Harith, который давит, и Harith, который угрожает.
Что меняется механически на спайке двух предметов: Harith перестаёт быть фармером и начинает быть инициатором боев. До спайка ему нужно, чтобы команда начала первой. После спайка он может сделать рывок в пятерых, принять контроль на щит и выскочить назад под рифтом, пока его пассивка лечит его до полного HP. Вся игра до этого окна - это про то, чтобы не умереть. Вся игра после - это про поиск боев, где можно стоять внутри трёх или четырёх вражеских героев одновременно.
Не контестите Lord до этого спайка. Контестите после.
Реклама
Позиционирование в тимфайтах и приоритет целей
Рефлекс, когда ты видишь Khufra или Franco в вражеской команде, - играть на максимальной дистанции и делать рывок только чтобы добить. Этот рефлекс неправильный для Harith. Его пассивка лечит больше, чем больше врагов стоит рядом, и рифт его ультимейта сбрасывает перезарядку только если он делает рывок через него. Играть Harith сзади - это играть им как Pharsa, а он не Pharsa.
Три правила позиционирования, которые перекрывают инстинкт:
- Ставь рифт поверх их хилых героев, а не перед своей командой. Рифт замедляет любого внутри него на долгое время. Если ты бросаешь его на максимальной дистанции, чтобы заблокировать вход, ты тратишь геометрию сброса перезарядки. Бросай его через вражеского керри и делай рывок через него к ним. Замедление ловит их, а ты выходишь с другой стороны с Chrono Dash, у которого уже снята половина перезарядки.
- Бей второго по хилости героя, а не первого. Все в вражеской команде тоже будут бить самого хилого героя, что значит, что к моменту твоего прибытия он уже наполовину мёртв и их саппорт уже защищает. Марксмен или саппорт за ним обычно без прикрытия. Сделай рывок мимо керри, приземли усиленную автоатаку на заднего героя, сделай рывок снова через рифт, и ты разрезал вражескую команду пополам, не умерев.
- Стой внутри пяти врагов, если земля безопасна. Пять стаков Key Insight дают полный кап гибридного вампиризма. Если у врага нет локдауна на перезарядке, стоять в центре их команды - это самая лечащая позиция на карте для тебя. В тот момент, когда шар Khufra снова поднимется, уходи.
Если твой саппорт - Angela или Estes, ты можешь коммититься в игру на вторую цель, потому что их щиты и хилы держат тебя живым через обратный рывок. Если твой саппорт - Diggie или Rafaela, не толкайся дальше первой линии. Они не могут спасти тебя, когда начнётся цепочка контроля, а игра на вторую цель требует хотя бы одного спасения для выживания.
Предметы: стандартные и гибкие слоты
Четыре заблокированных слота, два реальных разговора.
Заблокированы: Magic Boots (перезарядка в первую очередь; меняются на Tough Boots, когда в драфте три или больше источников жёсткого контроля, или на Arcane Boots против линии с низкой магической защитой, когда важен ранний давящий урон), Starlium Scythe (гибридный вампиризм плюс истинный урон на каждой автоатаке после умения), Feather of Heaven (скорость атаки плюс магия на удар, основа цикла рывков), Holy Crystal (множитель урона мид-гейма).
Гибкие слоты пять и шесть - это реальные разговоры. Первый разговор, слот урона:
- Divine Glaive, когда у врага два или больше предметов магической защиты на доске. Spellbreaker скалируется с их защитой, поэтому чем больше они строят против тебя, тем больше пробивания ты получаешь обратно. Против Oracle плюс Athena's Shield это обязательно, а не опционально.
- Wishing Lantern, когда враг стакает HP фронтлайнеров, а твоя команда защищает твой вход. Призывает дух, который наносит процент от текущего HP цели каждые 800 магического урона, поэтому чем мясистее враг, тем лучше он работает.
- Winter Crown, когда один жёсткий вход может убить тебя до того, как Zaman Force даст тебе пространство для рывка. Две секунды неуязвимости - это выживание на целый цикл перезарядки против попытки пика Saber или Kaja.
Второй разговор, слот выживания:
- Concentrated Energy, когда ты единственный устойчивый DPS в команде и у врага нет антихила. Пассивка Recharge на полных стаках даёт плоский прирост магического урона на каждое действие, а HP - это чистая живучесть для героя, который дерётся вблизи. Это стандартный безопасный выбор.
- Blood Wings, когда у врага нулевой бурст и тебе нужен сырый стат-блок плюс щит и движение.
- Immortality для последней настройки объекта, когда ценность возрождения побеждает любой слот урона.
- Oracle в очень поздних играх, когда ценность щита и смешанной живучести важнее ещё одного предмета урона. Его пассивка Bless усиливает каждый щит Chrono Dash, который ты стакаешь.
Самый слабый стандартный выбор на Harith - Clock of Destiny. Страницы гайдов продолжают рекомендовать его, потому что стат-лайн читается как полный маговский обед: HP, мана, CDR и стакающаяся пассивка. Но перезарядка дублирует то, что уже дают Magic Boots, Starlium, Feather и эмблема, а стаки Destiny - это гибридная защита, фарм-стат для героя, который должен драться на тайминге Starlium. Пропускай его, если только в твоём драфте действительно нет другого источника позднего магического скалирования.
Боевое заклинание - Purify против любого драфта с двумя или больше источниками контроля, и Retribution, когда ты идёшь джангл-маршрутом. Не бери Sprint. Твоя усиленная автоатака уже наносит замедление, и рифт замедляет всех, кто тебя преследует. Sprint - это потраченный впустую слот.
Эмблема мага с Inspire плюс Bargain Hunter плюс Impure Rage. Bargain Hunter складывается с таймингом спайка, Inspire добавляет снижение перезарядки поверх билда, а Impure Rage восстанавливает ману на каждом попадании умения, чтобы цикл рывков оставался онлайн без лагеринга за синей. Если ты в джангле, меняй Bargain Hunter на Wilderness Blessing: скорость в реке и джангле важнее скидки.
Ошибки, которые проигрывают игры за Harith
Рывок в Khufra до того, как его шар выйдет с перезарядки. S2 Khufra примерно каждые восемь секунд и останавливает Chrono Dash посреди анимации. Считай его перезарядки перед каждым входом. Если ты не видишь, что он использовал шар на крипе или союзнике, считай, что он готов, и не делай рывок в радиус. Рывок в шар Khufra - это не ошибка, это гарантированная смерть.
Размещение Zaman Force перед своей командой, а не через врага. Ультимейт - это инструмент сброса перезарядки, а не инструмент зонинга. Если ты бросаешь его между своей и их командой, ты защищаешься, а значит, тебе не нужен сброс. Бросай его за вражеским керри, чтобы ты сделал рывок через него к ним. Harith, который использует ультимейт оборонительно - это Harith, который никогда больше не сможет его использовать.
Коммит Synchro Fission с максимальной дистанции в надежде на покедж. Фантом появляется в целевой точке, и две энергетические волны возвращаются друг к другу. На максимальной дистанции фантом сидит в открытом видении, и у врага есть полные две секунды, чтобы уклониться от столкновения. Применяй Synchro Fission на средней дистанции через волну крипов, чтобы сама волна блокировала уклонение, или применяй его после Chrono Dash, чтобы замудление усиленной автоатаки удерживало их в зоне столкновения.
Билд на бурст с Lightning Truncheon или Genius Wand. Harith не бурстит. Весь его профиль урона - это устойчивая магия плюс гибридный истинный урон за автоатаку. Проц Truncheon заменяет автоатаку, которую ты бы так или иначе бросил, что тратит стак Feather of Heaven и окно Starlium Crisis оба. Стакай устойчивость, не бурст.
Принудительные бои до тайминга Starlium плюс Feather. Harith с ботинками и Starlium, но без Feather имеет вампиризм, но не цикл скорости атаки. Harith без обоих предметов не имеет ничего, что можно принести в бой. Если твоя команда начинает форсить объекты на шестой минуте, а ты на один предмет позади, ты проиграешь бой до спайка. Голосуй нет, фармите следующую волну, возвращайтесь за Feather и переходите в атаку.
Ключевые советы
Tip
Бейте вражеский синий бафф на вашем втором возвращении, если вы ограничены маной. Harith сжирает свой запас маны быстрее почти любого мага, потому что цикл хочет постоянного применения умений. Синий бафф, украденный на пятой минуте, стоит примерно целый тир предметов по аптайму.
Note
Chrono Dash проходит через большинство тонких стен. Стена кустов между Gold Lane и нижней башней проходима рывком, что значит, что проигранный бой у черепашьей ямы можно избежать, сделав рывок в джангл, а не обратно вниз по линии. Выучи каждую стену на карте, через которую проходит Chrono Dash. Их больше, чем ты думаешь.
Tip
Усиленная автоатака от Chrono Dash может прокать эффекты на удар, которые не могут прокать твои умения. Урон Affliction от Feather of Heaven едет на ней, и это также та автоатака, на которой садится истинный урон Starlium Crisis после любого применения умения. Не пропускай автоатаку после каждого рывка. Это половина урона.
Warning
Если вражеский саппорт - Franco, играй Chrono Dash так, как будто это заклинание с одним зарядом. Крюк Franco прерывает анимацию рывка в полёте и вытягивает тебя прямо в его команду. Один рывок, использованный агрессивно, когда крюк Franco не на перезарядке - это мёртвый Harith. Жди, пока крюк будет на союзнике или крипе, перед тем как коммититься.























