When Clint punishes the draft, and when the draft punishes you back
Клинт , это лейн-булли, но не слемпик на комфорте. Патч 2.1.67 (патч-ноуты) заострил его идентичность: часть базовой живучести и бесплатной маны обменяли на более высокую скорость передвижения и прирост HP. В результате получился стрелок, который выигрывает первые три волны сильнее большинства, но быстрее разваливается, когда проигрывает войну ресурсов.
Бери Клинта, когда вражеский голд-лейнер вынужден заходить в радиус Quick Draw, чтобы добивать миньонов. Hanabi, Miya и Lesley все имеют эту уязвимость: им нужно стоять в волне, а Клинт, который направляет S1 через линию ближнего боя в их тело, превращает каждого дальнего миньона в налог на здоровье. Та же логика применима к большинству экспериментов файтер-голд, которые не могут ответить поком из-за радиуса их базовой атаки.
Не бери Клинта, когда вражеский драфт показывает две быстрые угрозы, а твой ровер или EXP-лейнер взял кого-то, кто не может блокировать телом. Harley удаляет Клинта за одну ротацию. Hayabusa, Ling, Fanny и Saber все атакуют одну и ту же брешь: одна кнопка самопила, которая является узким скилшотом с анимацией. Если Trapping Recoil промахивается или вынужден уйти рано, Клинт превращается из короля линии в самую лёгкую цель для шатдауна на карте.
Три условия делают игру на Клинте чистой: твой фронтлайн может физически встать между тобой и первым энгейджем, вражеский бэклайн не может безнаказанно перебить тебя по дальности, и твоя команда хочет стрелка, который покует до начала драки. Если твоему драфту нужен самодостаточный керри, который фронт-ту-бэков с почти нулём пила, Клинт , неправильный ответ.
Clint is a passive-delivery system, not a spell-caster
Самое частое заблуждение о Клинте , думать, что умения являются источником урона. Умения важны, потому что они дают Double Shot. Каждое применение подготавливает следующую усиленную автоатаку, которая пробивает линию, активирует эффекты атаки и может нанести крит. Умения , это транспорт. Пассивка , это полезная нагрузка.
Эта идентичность меняет то, как ты читаешь каждую кнопку. Quick Draw заряжает пассивку на расстоянии и через миньонов. Trapping Recoil либо отрывает первого дайвера от тебя, либо пригвождает керри достаточно долго, чтобы усиленная автоатака достигла цели. Grenade Bombardment продавливает давление перед дракой, опускает полоски HP и добивает беглецов, которые думали, что замедление , косметика. Когда ты нажимаешь что-то из этого, не выстрелив Double Shot до того, как окно закроется, ты просто тратишь кнопку впустую.
Ритм простой, но безжалостный: каст, авто, потом решай снова. Применение второго умения до того, как первый усиленный базовый выстрел сработает, тратит первый прок. Вот почему Клинт чувствуется несправедливым в дисциплинированных руках и оффлайном в небрежных. Он сложен, потому что ритм не прощает нетерпения.
По этой же причине разговор о предметах на Клинте начинается с Endless Battle. Divine Justice добавляет чистый урон к следующей базовой атаке после применения умения, и этот прок совпадает с Double Shot, который ты и так собирался выстрелить. Крит следует за ним, потому что Double Shot масштабируется от него. Пробивка следует за ним, потому что Клинт часто стреляет через фронтлайн. Скорость атаки как основная характеристика , это ловушка: Клинт получает больше пользы от того, чтобы сделать каждый пассивный выстрел тяжелее, чем от большего количества небуффанных автоатак между кастами.
Laning: win the wave, win the bush, win the trade
Первые три минуты Клинта решают, контролирует ли он карту или отыгрывается. Тебе не нужен килл, чтобы закрепить преимущество. Тебе нужна позиция на волне, контроль кустов и достаточно давления здоровьем, чтобы вражеский ровер зашёл на твою линию, а не на драку за Тёртл.
- Берите Quick Draw первым и цельтесь через миньонов ближнего боя в вражеского героя. Веерный разброс означает, что они не могут увернуться от всех пяти пуль внутри линии крипов. Цель , сделать так, чтобы каждый оспариваемый дальний миньон стоил двадцать процентов их полоски здоровья.
- Держите Trapping Recoil как угрозу, а не как инструмент для фишинга. Как только вы получите второй уровень, перестаньте выбрасывать S2 по откату. Эта кнопка , ваш единственный дисэнгейдж против ротации джанглера, которая приходит между 1:15 и 1:45. Когда они видят, что вы потратили S2, таймер ганка запускается. Когда они видят, что вы его держите, они уважают рут в пассивный выстрел и ищут другое место.
- Накапливайте заряды гранат до первого объекта и тратьте их, чтобы уничтожить сетап. Откройте свой ультимейт около четвёртого уровня и не выливайте все заряды в ближайшее тело. Идите на первую драку за Тёртл с двумя накопленными гранатами, потому что замедление достаточно сильное, чтобы пригвоздить оспаривающего джанглера на месте, пока он получает полный магазин, стоя в зоне.
Ваш первый реколл должен решать ритм линии, а не просто покупать сырую атаку. Если состояние волны нестабильно и вражеский джанглер не показывался на карте тридцать секунд, сделайте дисциплинированный ресет. Клинт с одним меньшим жадным компонентом урона всё ещё чемпион. Клинт мёртвый под своей внешней башней, потому что он отказался уходить, кормит голд за шатдаун матчапу, которого должен был морить голодом.
The Endless Battle plus Berserker's Fury minute
Самый чистый спайк силы Клинта наступает, когда Endless Battle и Berserker's Fury оба в инвентаре, между шестой и восьмой минутами, если вы держали темп фарма.
Endless Battle меняет математику линии первой. До EB чистый S1 в пассивный выстрел просто раздражает. После EB та же последовательность добавляет чистый урон, который игнорирует первый компонент брони, который купил враг. Вы также получаете восемь процентов гибридного лайфстила и десять процентов снижения кулдауна, что решает напряжение маны и поддерживает ваш цикл заклинаний.
Berserker's Fury меняет последствия. Как только слой крита встаёт на место, один Double Shot, проходящий через саппорта в керри за ним, может удалить от тридцати до сорока процентов двух полосок здоровья сразу, а Doom добавляет пять процентов Physical Attack за каждый крит на две секунды. Клинт перестаёт поковать на разрешение и начинает решать, кто покидает карту.
Когда этот спайк наступает вовремя, вы заставляете врагов уступать пространство, потому что любой фейс-чек в туман может стоить половины полоски здоровья до начала настоящей драки. Если спайк приходит поздно, потому что вы умерли на линии, герой чувствуется пустым.
Реклама
Teamfights: the angle matters more than the courage
Самая частая ошибка Клинта в тимфайтах , стоять слишком близко, потому что игрок хочет немедленного урона. Драки Клинта выигрываются тем, где он позиционируется до энгейджа, а не тем, насколько близко он осмеливается стоять, когда экран заполняется эффектами.
Угроза Клинта достигает дальше, чем помнят большинство игроков. Double Shot пробивает всю линию после каждого каста, а Grenade Bombardment наказывает скопленное движение замедлением, достаточно сильным, чтобы разбить группу. Вам не нужно стоять на плече танка, чтобы внести свой вклад. Стоя там, вы получаете тот же кроуд-контроль, который предназначен для фронтлайна.
Три правила позиционирования перевешивают всё остальное:
- Дайте первому энгейджу раскрыться, прежде чем тратить Trapping Recoil. Если вы прыгаете назад при первом признаке движения, настоящий дайвер подождёт и убьёт вас всё равно. Держите S2 для угрозы, которая действительно достигает вашего хитбокса.
- Стреляйте через фронтлайн, когда эта линия попадает в керри за ней. Если танк шагает вперёд для зонинга, и маг стоит за ним, накажите обоих одним и тем же пассивным выстрелом. Его лучшие драки , это те, где приоритет цели и угол стрельбы , одно и то же решение.
- Не будь первым керри, который показывается на варде. Клинт хочет, чтобы враг зашёл в неопределённость. Если они видят тебя рано, таймер фланка запускается рано, и одна кнопка самопила не может ответить на две угрозы с разных углов.
Парность саппорта меняет потолок агрессии. С Lolita, Tigreal или любым фронтлайнером, который может перехватить один дайв, Клинт шагает вперёд и запугивает пространство. С более лёгким пилом или саппортами устойчивости, играй так, будто карта тебе ничего не должна.
Приоритет целей подчиняется углу, а не статическому списку. Если единственное тело в радиусе , танк, и твоя команда выигрывает геометрию, бей танка и дай пробивке работать. Если ассасин кружит за пределами драки ради твоего раскрытия, держи свои инструменты дистанции и дай ему потратить время.
Itemization: your core is three items, not six
Endless Battle, Berserker's Fury и Malefic Roar формируют основу каждого серьёзного билда Клинта. EB вознаграждает паттерн каст-авто, который он уже хочет. BF даёт пассивному выстрелу достаточно веса, чтобы угрожать киллом, а не трейдом. Malefic Roar обеспечивает процентную пробивку, которая сохраняет его урон честным против любого фронтлайна, который строит компонент физической защиты. Всё остальное , это разговор с вражеским драфтом.
Слот ботинок , это первое настоящее решение. Magic Boots дают десять процентов снижения кулдауна, что означает больше умений, больше пассивных проков и больше общего урон за драку. Это самый чистый вариант, когда угрозы управляемы хорошим спейсингом. Tough Boots с Fortitude режут кроуд-контроль и длительность замедления на тридцать процентов и являются честным ответом, когда враг набрал много хард CC. Swift Boots правильны только когда у твоей команды достаточно пила, чтобы обменять аптайм умений на более быструю доставку пассивки.
Флекс-слоты определяют, какую проблему ты решаешь после того, как ядро встало:
- Blade of Despair , самый жадный и часто самый правильный финальный слот. Пассивка Despair от BoD добавляет двадцать пять процентов Physical Attack против целей ниже половины HP. Покупай его, когда ты контролируешь карту, а не когда карта контролирует тебя.
- Wind of Nature , честный ответ против двойного физического дайва. Активка двухсекундной физической иммунности , это то, как ты продолжаешь играть в игру после первого фланка.
- Sea Halberd несёт Lifebane, который режет щит и реген HP до шестидесяти процентов на всём, что ты дамажишь. Клинт покует достаточно постоянно, чтобы нанести anti-heal до коммита, а Punish добавляет восемь процентов урона против целей с высоким HP. Покупай его, когда структура устойчивости врага держит их фронтлайн живым.
- Rose Gold Meteor разделяет разницу между жадностью и выживанием. Щит Lifeline активируется на тридцать процентов HP, а Dragon Scale конвертирует дополнительную Physical Attack в гибридную защиту. Он спасает тебя от одной бурст-ротации, которая убивает билд стеклянной пушки.
- Hunter Strike принадлежит в играх, где враг заставляет тебя постоянно репозиционироваться. Retribution даёт пятьдесят процентов скорости передвижения после пяти инстансов урона, а Клинт триггерит его почти сразу с помощью своей пассивной лайн-шот плюс разброса S1.
Не собирай Demon Hunter Sword на Клинте. Его паттерн урона ориентирован на бурст через скилл-авто луп, и урон от текущего HP плохо скалируется при выстреле одного усиленного базового за цикл каста. Не собирай и Windtalker: бонус Typhoon , это плоский магический урон, который игнорирует физическую пробивку, которую ты набрал, а скорость атаки, которую ты за него платишь, кормит ту же ловушку, что и DHS.
The mistakes that make Clint feel like a liability
Трата Trapping Recoil как инструмента поя. S2 , единственный дисэнгейдж Клинта, и кулдаун возвращается значимо только когда сет приземляется. Когда ты кидаешь его в пустоту или в волну, ты даёшь вражескому джанглеру окно, где Клинт не может сам себя пилить. Держи его для угрозы, которая действительно коммитит, и относись к каждому промаху S2 как к сигналу отступить.
Двойной каст до выстрела усиленного базового. Нажатие двух умений подряд без выстрела Double Shot между ними тратит первое пассивное окно и прок чистого урона Endless Battle. Твой общий урон в трейде падает примерно на треть. Каст, авто, потом решай. Каждый раз.
Погоня за неправильным приоритетом предметов после медленного старта. Когда ты умираешь рано или теряешь волну, инстинкт подсказывает догонять более дешёвыми компонентами. На Клинте это часто значит тянуться к скорости атаки или лайфстилу до завершения Endless Battle. Сначала закончи EB, потому что ничто не компенсирует отсутствие пола чистого урона.
Ходьба на сайд-лейн так, будто лейн-фаза никогда не заканчивалась. Победа над вражеским голд-лейнером в первые шесть минут не значит, что игра всё ещё о том матчапе после падения внешней башни. Как только сайд-башни падают и карта открывается, настоящий оппонент Клинта , это первый дайвер из тумана. Пуш сайд-линий в одиночку будет стоить тебе лидерства за одну смерть.
Удержание заряды гранат вечно в погоне за хайлайтом. Ультимейт Клинта со временем накапливает полный магазин гранат, каждая из которых наносит сильное замедление. Некоторые игроки входят в драки с полным магазином, потом умирают с каждым неиспользованным зарядом, ожидая идеального угла. Используй заряды, чтобы забрать пространство, опустить полоски HP во фазе поя или остановить выход. Монтажные последовательности , это не работа.
Key tips
Tip
Клинт бьёт дальше башен своей усиленной автоатакой после любого каста умения. Используй S2 назад или S1 из-за радиуса башни, чтобы чипать пластины без получения выстрела. Это один из самых безопасных инструментов осады в роли стрелка, и игроки ниже Мифика почти никогда этого не уважают.
Tip
Попадай Trapping Recoil по герою, и большая часть кулдауна возвращается. Выстрели пассивный выстрел, и к тому времени, как враг восстановится от обездвиживания, S2 уже почти на месте. В длинной драке ты можешь использовать этот цикл, чтобы дважды пилить себя от одного и того же дайвера.
Note
Purify , легитимное заклинание на Клинте, когда враг набирает длинные станы или мультисорс кроуд-контроль. Пережить первый кэтч важнее, чем репозиционирование Flicker. Но не бери его против Franco или Kaja: Purify не снимает саппрешен, поэтому их локи всё равно цепляют Клинта сквозь него. Такой драфт хочет Flicker и фронтлайн, который стоит между ними, а не заклинание, которое не может разорвать цепь.
Tip
Когда твоя команда держит вижн вокруг объекта, позиционируйся в сайд-кусте с одним заряженным зарядом гранаты и вторым на накоплении. Клинт более угрожающий, когда враг не может просчитать, будет ли твой первый удар одной гранатой или ротацией из трёх зарядов.
Note
Если твой ровер покидает голд-лейн рано, а вражеское дуо остаётся давить, перестань пытаться флипнуть 1v2. Прореживай волну с максимальной дистанции с помощью Quick Draw, держи HP выше семидесяти процентов и дай карте дать тебе лучший трейд. Клинт без тела перед собой , это не герой, который аутплейсит числа.

























