Подходит ли это под драфт на Gloo?
Gloo условный пик, а не флекс-танк. Патчи 2.1.61 и 2.1.88 (патч-ноуты) оба ударили по нему: сначала подрезали пассивное снижение урона за стак, затем S1-слизь и реген во время прикрепления. Каждый нерф смещает баланс ещё сильнее в сторону выбора цели и прочь от чистой живучести, что и было изначальной идеей. Он награждает драфты, где уже есть урон, и наказывает те, где от фронтлайнера нужно ещё и угрозу. Прежде чем пикать его, в твоей команде должен быть хотя бы один полноценный дамаг-дилер, потому что урон Gloo после сборки кор-айтемов это чип и только чип. Редирект прикрепления ничего не значит, если команда не может наказать носителя.
Пикабель Gloo, когда:
- В вражеской команде есть стационарный дальний керри (Cecilion, Kagura, Yve, Valir, Wanwan в позе пикового урона), который не может выйти из многосекундного прикрепления на деше
- В твоей команде уже закреплён надёжный фоллоу-ап бурст (Harith, Eudora, Beatrix, Claude)
- Твоему составу нужен второй энгейд помимо roam, и exp lane не против не нести
- Вражеский танк это чистый пилл (Estes, Angela, Rafaela) без контр-инициации
Пропускай Gloo, когда:
- Враг на exp lane это Yu Zhong, Dyrroth или Thamuz. Каждый из них пробивает через слизь Gloo и имеет ранний урон, чтобы выбить его с волны к четвёртой минуте
- Вражеский керри это Fanny, Ling или Hayabusa. Прикрепление теряет ценность в ту же секунду, когда они используют деш; редирект урона нуждается в цели, которая остаётся на месте
- В твоей команде уже есть другой танк-энгейджер (Atlas, Tigreal). Два основных танка это один лишний, и Gloo более слабый вариант в дайв-компе
- Твой джанглер зависит от бурста (Lancelot, Hayabusa) и нуждается в танке-сетапе со станом по требованию. Контроль Gloo короткий и условный на стакание Sticky
Если ты не можешь назвать, под какое из этих условий попадает твой текущий драфт, значит, Gloo неправильный пик. Замокни более гибкий вариант и оставь его для драфта, где прикреплению будет на ком жить.
Gloo паразит-танк, а не фронтлайнер
Gloo не блокирует урон для команды так, как Tigreal или Atlas. Он превращает чужую ошибку в свою живучесть. Каждый скилл в его ките существует ради одного момента: прикрепления к вражескому герою и перенаправления большей части получаемого урона на него.
Пассив стакается от ударов. Slam-Slam кладёт лужу слизи на землю на расстоянии, и Gloo может пройти через неё, чтобы сбросить кулдаун и похилиться. Spread-Spread веером выпускает волну мелких слизей вперёд, и если они попадают в поставленную Goo, делает деш Gloo к ней и притягивает врагов на пути. Это не разные способности, это петля. Ты кидаешь S1 на расстоянии, заходишь в свою слизь, чтобы сбросить её, кидаешь снова, бьёшь цель, чтобы застакать Sticky, затем ульту. Каждый каст кормит следующий. Максимум стаков разблокирует прикрепление, прикрепление даёт тебе вторую жизнь на носителе, а смерть носителя сбрасывает кулдаун ульты настолько низко, что ты можешь прикрепиться ко второму врагу в той же стычке.
Правильная ментальная модель не танк. Это паразит. Твоя команда убивает врагов, а ты едешь с ними. Разница с настоящим фронтлайнером в том, что вся твоя ценность зависит от выбора правильного носителя. Прикрепись к дашеру, и ты потратил ульту впустую. Прикрепись к керри, по которому уже стреляет твоя команда, и ты удвоил урон, скормив его обратно в килл. Скилл-сэилинг на Gloo почти полностью заключается в выборе цели.
Лайнинг: первые шесть минут
У Gloo один из самых прощающих лайнингов среди exp-танков, но только если ты уважаешь петлю сброса слизи. Не играй на нём как на браулера.
- Уровень 1: бери S1 и ничего больше. Кинь слэм в задний ряд миньонской волны, затем пройди через слизь, когда она упадёт. Ты зачистишь волну, сбросишь кулдаун и похилишься от любого урона, полученного в уровне-1 трейде. Не трать ману на S2 на первом уровне; поке слабее, а манакост высушит тебя до четвёртого уровня.
- Уровень 2: добаляй S2 только для побегов. Деш-к-слизи твой единственный выход против level-2 оллайна от Yu Zhong или Thamuz. Поставь S1 позади себя, замани коммит, затем используй S2 назад на свою слизь. Если на тебя не дайвят, держи S2 на одном поинте и максимально прокачивай S1. Скалирование кулдауна S1 это то, что держит петлю работающей.
- Уровень 4: твоя первая ульта это не килл. Это угроза тёртхаг. Застакай Sticky до максимума, прикрепись к врагу на exp lane и заставь его либо отступить, либо умереть под твоей турелью. Тебе не нужно выигрывать 1в1. Тебе нужно задержать его от волны достаточно долго, чтобы твой джанглер заинвадил или мид сделал ротейшн.
- Минуты 4–6: ротейшн на Turtle, а не на киллы. Прикрепление Gloo на четвёртом уровне на сбитом контесте Turtle сильнее любого случайного ганка. Иди вниз по реке с джанглером, жди смоука и ультуй на того врага, кто коммитнется первым. Редирект урона во время файта на баффе это самый большой свинг Gloo в ранней игре.
Бери Flicker, а не Arrival. Flicker покрывает ошибку позиционирования при инициации без поставленной слизи и служит единственным реальным побегом для Gloo против контр-ганка, когда S2 на кулдауне.
Двухайтемный спайк, который меняет математику боёв на Gloo
Идентичность Gloo переворачивается на Cursed Helmet плюс Glowing Wand. Обычно это происходит между 9 и 11 минутами при стандартном фарме на exp lane.
До спайка Gloo это налог. Он переживает бои, но не давит на них. Ульт это пилл-и-делей-инструмент. S1 зачищает волны и хилит.
После спайка три вещи меняются сразу. Burning Soul от Cursed Helmet добавляет магический ожог в процентах от макс. HP всему рядом с тобой, что означает, что стояние в середине тимфайта теперь активный урон, а не пассивное поглощение. Scorch от Glowing Wand накладывает второй ожог в процентах от макс. HP на любого героя, по которому ты попал скиллом, а его пассивка Lifebane режет хилы и щиты цели. Вместе эти два айтема превращают прикрепление из «задержать этого керри» в «убить этого керри, пока я к нему приклеен». Твои автоатаки во время прикрепления скалируются с суммарной магической силой, и Glowing Wand единственный магический айтем на защиту в кор-билде.
Это тот минутный отрезок, ради которого ты играешь весь лайнинг. Если ты достиг его раньше графика и твой джанглер сфармился, форсируй контест Lord на двенадцатой минуте и выиграй его на одной лишь силе прикрепления. Если достиг вровень, ты наконец реальная угроза в тимфайтах, а не телохранитель. Если достиг позже, ты уже на дамаг-контроле и тебе нужно играть чистый пилл, пока Antique Cuirass и Oracle не сократят разрыв.
Реклама
Позиционирование в тимфайтах и цели для прикрепления
Рефлекс, когда ты видишь, что вражеский керри пробивает твоего марксмена, прикрепиться к тому, кто пробил. Этот рефлекс обычно неправильный. Бурст уже произошёл. Прикрепление перенаправляет будущий урон, а не прошлый, и враг, который только что убил твоего керри, сейчас собирается перепозиционироваться вне радиуса твоей команды.
Три правила позиционирования:
- Прикрепляйся к цели, по которой твоя команда уже стреляет. Редирект урона имеет значение, только если урон продолжает поступать. Правильный носитель тот враг, по которому твой марксмен лутал автоатаками последние три секунды: стационарный маг, китнутый марксмен, танк, который уже израсходовал мобильность.
- Никогда не прикрепляйся к дайверу, у которого всё ещё есть скилл для побега. Ling с готовым Tempest of Blades, Fanny с запасом тросов, Hayabusa с доступной ультой: все они уйдут в ту же секунду, как ты прикрепишься, и растят всё окно. Подожди, пока кулдаун побега будет визуально потрачен, затем прикрепляйся на следующем энгейдже.
- В сплит-форме твоя работа пилл, а не чейз. Дополнительная скорость движения ощущается как чейз-инструмент. Это не так. Используй её, чтобы поставить слизь перед своим бэклайном, чтобы вражеский дайвер пробежал через неё, затем S2-пуллом вернись назад для пилла. Чейз в сплит-форме сжигает длительность без отдачи.
Если твой саппорт Estes или Floryn, ты можешь прикрепляться раньше и держать носителя дольше, потому что састэйн покрывает момент после окончания прикрепления, когда Gloo кратковременно уязвим. Если твой саппорт Diggie или Rafaela, рассчитывай прикрепление позже и ближе к полному HP. Разница в твоей живучести пост-ульты почти полностью зависит от радиуса хила твоего саппорта.
Айтемизация: три заблокированных слота, три реальных решения
Warrior Boots, Cursed Helmet и Antique Cuirass заблокированы. Всё остальное флекс-слот с конкретным условием.
Флекс один, слот против магического урона. Glowing Wand дефолтный выбор, когда у врага есть хилер или састэйн-комп (Estes, Mathilda, Rafaela, Floryn или керри вроде Alucard или Esmeralda). Пассивка Lifebane режет их хилы на три секунды, что является разницей между убийством прикреплённого носителя и наблюдением за тем, как он полностью хилится в твоём окне. Переключись на Concentrated Energy, когда у врага нет хилера и ты хочешь больше скалинга автоатак во время прикрепления. Не собери оба. Рамп Concentrated Energy тратится впустую на билде с Glowing Wand.
Флекс два, слот оборонительного ответа. Blade Armor против автоатак-марксменов (Wanwan, Karrie, Claude): рефлект и медление при рефлекте наказывают именно ту автоатак-ротацию, которой марксмен режет тебя. Athena's Shield против бурст-маг-компов (Eudora, Lylia, Valentina) для пассивки Shield, которая срабатывает до разрешения входящего магического урона. Radiant Armor против маг с уроном-в-течение-времени (Julian, Cecilion, Yve), потому что стакающаяся магическая защита рампится быстрее, чем один большой порог щита. Выбери один.
Флекс три, усилитель састэйна или экстренный слот. Oracle, когда в команде Estes или Rafaela; пассивка Bless умножает састэйн, который ты уже получаешь. Immortality, когда ты в минусе и тебя пик-оффят до начала файтов. Brute Force Breastplate, когда у врага Tigreal или Franco и тебе нужно снижение длительности контроля на максимуме стаков, чтобы пережить вторую линку в чейн-контроле.
Guardian Helmet отлично выглядит на бумаге и не подходит Gloo. Пассивка Recovery сворачивается до доли от своего регена после получения урона, что является точным состоянием Gloo во время каждого боя. Antique Cuirass даёт тебе реальную физическую защиту и стакающееся снижение урона на Deter, что подходит под стиль игры паразит-петли. Собирай Guardian Helmet на пассивном фарм-танке вроде Esmeralda, а не Gloo.
Tank Emblem с Vitality, Tenacity и Concussive Blast стандарт. Бонусный магический урон Concussive Blast при автоатаке срабатывает во время прикрепления, что стакается с ожогом Cursed Helmet для небольшого, но реального добавления урона. Fighter Emblem обменивает дефенсивные статы, нужные для выживания при прикреплении, на оффенсивные, с которыми кит не скалируется. Только Tank Emblem.
Ошибки, которые теряют игры на Gloo
Прикрепление ульты к цели, у которой ещё есть скилл для побега. Это самый частый мисплей на Gloo ниже Mythic ранга. Ling запрыгивает в твой бэклайн, застакивает максимум стаков на твоём марксмене за полсекунды, ты ультуешь на него, он жмёт Tempest of Blades и уходит, и всё твоё окно потраченная впустую прогулка. Следи за кулдауном побега дайвера в боевом логе или на статус-кольце. Подожди, затем прикрепляйся на следующем энгейдже.
Бросание S1-слизи в волну, к которой ты не вернёшься. Хил и сброс кулдауна срабатывают, только если Gloo касается слизи. Если ты шлёпаешь задний ряд вражеской волны при отступлении, слизь падает за вражеские линии, взрывается по своему таймеру и ничего не хилит. Ставь слизь там, где твой путь пересечёт её в ближайшие несколько секунд, а не там, где паттерн урона выглядит аккуратнее.
Инициация боя с двумя или тремя стаками Sticky вместо максимума. Каждый стак снижает урон, наносимый тебе цели. Инициация с низкими стаками означает, что ты получаешь почти полный урон от героя, которого твой кит должен танковать. Застаки через две S1-плюс-S2 ротации на расстоянии сначала, затем коммить. Цена пара секунд. Разница в живучести весь бой.
Пик Gloo против Yu Zhong, Dyrroth или Natan. Снапшот контр-матчап выше показывает винрейт. Причина, почему эти матчапы плохие, в том, что каждый из этих героев зачищает волны быстрее, чем Gloo хилится через слизь, что сталкивает его с экспы и лишает лидства по фарму, необходимого для его скалирования. Если драфт дал тебе один из этих матчапов и ты уже замокнул Gloo, играй полностью оборонительно под турелью и прими потерю линии. Попытка трейдить это то, как матчап становится ещё хуже.
Деш S2 через трёх врагов ради хайлайт-клипа. Деш Spread-Spread это анимация коммита. Использование его как инструмент входа в вражескую команду без слизи позади и без тиммейта, который следует за тобой, это гарантированный делит. S2 это выход и сетап, а не дайв. Если ты обнаруживаешь себя заходящим первым без поставленной слизи, ты сейчас умрёшь.
Ключевые советы
Tip
Ставь S1-слизь в невардованном речном кусте рядом с Turtle. Взрыв срабатывает при входе врага и работает как бесплатный пинг на визию. Это самый дешёвый инструмент сбора информации из всех, которые есть у танка в первые десять минут.
Note
Кулдаун ульты резко падает, если твой прикреплённый носитель умирает. В скоординированных файтах это означает, что ты можешь прикрепиться ко второму врагу в той же стычке. Обозначь это в войсе или пинганул кулдаун, чтобы команда знала, что вторая ульта доступна.
Tip
Используй окно деша S2, чтобы заманить локи-он скиллы. Franco hook, ульта Hayabusa, ульта Lolita, ульта Saber: все они могут промазать во время деша, если ты затаймишь каст против анимации коммита врага. Загоняй S2, когда видишь, что один из этих героев готовит свой фирменный энгейдж.
Note
Против чистого поке-компа (Cecilion, Kagura, Xavier) прибереги ульту на момент после того, как вражеский маг займётся каста анимацией. Прикрепление заставляет его либо прервать канал самому, либо принять большую часть урона через редирект.
























