Когда связь Carmilla действительно окупается
Урон Carmilla от Crimson Flower на ранней стадии реален, а кража защиты остра, поэтому герой, к которому она подходит в лейте, действительно истекает кровью, а не просто получает стан. Это делает её более сильным лейн-шейдоу, но не меняет одного вопроса, который решает пиковый выбор и который механический, а не на уровне вайба: будет ли вражеская команда стоять на расстоянии 2-3 ширин героя друг от друга во время тимфайта? Если ответ нет, её ультимейт это длинный кулдаун, который связывает одного героя ни с кем, и ты становишься роамером в ситуации 4v5 на ближайшую минуту.
Забирай Carmilla, когда драфт противника имеет два или более из следующего:
- Группированный бэклайн, который не может защитить себя сам. Pharsa нужно читать канал. Aurora нужно целиться. У Karrie нет дэша. Трюк Julian работает только в ближнем бою. Любая из них, стоящая рядом со своим саппортом, это именно та форма, которую хочет ультимейт Carmilla.
- Пара, зависящая от связи. Angela прикреплена к своему керри, Rafaela следует за своим, Estes держит своё кольцо. Curse of Blood связывает саппорта и керри вместе, и тогда твой ультимейт Aurora бьёт по обоим с полным уроном вместо одного.
- Медленный энгейж-танк уже в ростере врага. Tigreal, Khufra или Atlas сами приведут всю команду противника в твой ультимейт. Atlas, стягивающий пять героев в кучу, которую ты затем свяжешь, это единственный лучший скриптовый исход, который есть у этого героя.
Избегай Carmilla, когда:
- У противника два или более скирмиш-героя с дэшами сквозь твой ультимейт. Fanny может выбраться на кабле из связи. Lancelot, Ling, Benedetta и Harith все рвут путы простым нажатием своей мобильности. Связанные враги рвут цепь, расходясь, герои с мобильностью делают это не думая.
- Вражеский керри это Wanwan или Hanabi. Ультимейт Wanwan становится нецелевым и снимает контроль. Пассивка Hanabi рикошетит урон, а её ультимейт даёт иммунитет к контролю. Обе выходят из твоего лучшего тимфайт-кулдауна.
- У твоей собственной компы нет урона для завершения. Связь Carmilla усиливает то, что попадает по ней. Если burst-герой в твоей команде это ультимейт Chou, ты заплатил драфт-слот за героиню, чей лучший момент это чужой кулдаун.
Если ты не можешь назвать, в каком из этих условий находится твой текущий драфт, Carmilla это неправильный выбор.
Одна вещь, которая заставляет Carmilla работать
Каждый разговор о Carmilla сводится к одному слову: sharing.
Её пассивка крадёт защиту в обратную сторону, снимая броню и магическое сопротивление с каждого героя, по которому она попадает, и накладывая стаки на себя до пяти. Её стан от Bloodbath короткий на одной цели, но когда эта цель находится внутри связи из пяти врагов, стан передаётся в полную длительность остальным четырём, так что один маленький стан становится пятигеройным станом. Её Crimson Flower оставляет за собой след урона и хила в широком окне, и каждый цветок, попадающий по связанному врагу, бесплатно транслирует ту же долю урона каждому другому связанному врагу.
Кража защиты вот почему она танк. Передача стана вот почему она даёт возможность убийцам. Трансляция урона вот почему скромный хил от S1 держит её в полном здоровье в ситуации 4v5, где она каким-то образом побеждает. Ничто из этого не является причиной пикать её. Причина пикать её это общий контроль, потому что общий контроль это единственный эффект в этой игре, который масштабируется геометрически, а не линейно. Ультимейт Tigreal это хорошо. Ультимейт Tigreal, который бьёт по пяти людям, потому что четверо из них были связаны с тем, кого он поймал, это геймоверно хорошо.
Первые пять минут как роамер Carmilla
Ты не лейнер. Ты не джанглер. Ты героиня, которая решает, будет ли инвайд на 2-й минуте и будет ли Turtle в 3:30 оспорен.
- Уровень 1: бери Bloodbath. Активация даёт всплеск затухающей скорости движения, с помощью которого ты пересекаешь половину карты ещё до спавна миньонов. Направляйся в квадрант вражеского бафа, если твой джанглер стартует зелёный, зависи у противоположного бафа, если они инвайдят в синий. Тебе пока не нужна S1. Тебе нужны ноги.
- Уровень 2 и 3: шейдуй своего джанглера. Твой бурст на S1 по цели, к которой ты подошла, теперь не ошибка округления, поэтому шейдоу Carmilla теперь настоящая двухгеройная угроза, а не просто доставка стана. Стан от повторного применения Bloodbath всё ещё та часть, которая превращает провалившийся ганк в килл. Сидь чуть вне линии, следи за патрулированием джанглера и повторно применяй Bloodbath по лейновому оппоненту в тот момент, когда джанглер входит в радиус скилла. Не открывай с Bloodbath: тебе нужна версия для перемещения, чтобы поймать ротацию, а версия стана уходит на кулдаун в тот момент, когда ты потратишь версию для перемещения.
- Первое окно Turtle (2:30-3:30): поставь вижен на стороне, которую хочешь оспорить, затем сиди в речной траве. Биваки за Turtle для Carmilla не про урон, они про то, чтобы сбросить ультимейт на третьего врага, который входит в бой поздно. Если ты сожжёшь Flicker для энгейжа и твоя команда не последует, ты обменяешь длинный кулдаун на срыв Turtle pull, который твой джанглер так или иначе проигрывал. Держи Flicker для повторного энгейжа, не для открытия.
Note
Ультимейт Carmilla это не инструмент первого боя до 6 уровня. Если враг пытается инвайднуть на 0:45, твоя работа быть на месте, а не начинать бой. Активируй Bloodbath, блокируй узкий проход телом и дай джанглеру решить, драться ли. Carmilla первого уровня без ультимейта не выигрывает скирмиши, она просто выживает в них.
Пайв-спайк к которому ты фармишь
Пайв-спайк Carmilla не имеет отношения к её собственным айтемам. Это минута, когда связь Curse of Blood переходит из "я настраиваю Aurora" в "вражеская команда тает вместе".
Жёсткий спайк это Cursed Helmet плюс Dominance Ice, что обычно выпадает между 8 и 10 минутами на здоровой золотой кривой роамера. До этого момента ты батарейка станов. После три вещи меняются одновременно:
- Аура Burning Soul от Cursed Helmet поджигает ближайших врагов, нанося долю их максимального HP каждую секунду. Когда пять врагов связаны друг с другом и ты стоишь рядом с одним из них, аура тикает по связанной цели и транслирует ту же долю остальным четырём. Один Cursed Helmet превращает всю связь в урон по всей команде в виде damage-over-time.
- Dominance Ice наказывает каждого, кто толпится вокруг тебя: Lifebane режет Shield и HP Regen каждого врага в радиусе 5 единиц до 60% от нормы, а Fortress Shield стакивает Hybrid Defense для каждого из них. Как только ты стоишь внутри связи, каждый связанный враг достаточно близкий, чтобы достать тебя, получает оба эффекта одновременно, и твоя S1 продолжает стакаться по целям, чьё самовосстановление подавлено.
- Твоя броня и магическое сопротивление подскакивают в ту же секунду, и это когда пассивная кража защиты перестаёт быть любопытной фишкой и начинает быть причиной, по которой Mystery Frost Aurora перестала убивать тебя одним комбо.
До спайка связь это настройка для союзников, и ты остаёшься на краю. После спайка ты сама идёшь в середину связи, потому что твоя стаканная кража защиты и оба пассивных эффекта айтемов держат тебя живой, пока вражеская команда получает damage-over-time. Эмпирическое правило: если ты не можешь назвать, какой из этих двух айтемов ты только что купила, ты всё ещё в фазе "настройка для Aurora" и тебе не стоит лезть в ситуацию 1v3.
Реклама
Позиционирование в тимфайтах и приоритет целей
Рефлекс когда у тебя активен Curse of Blood бросить его на вражеского танка. Этот рефлекс обычно неправильный. Танк уже наименее ценная цель для связи, потому что танку и так нужно быть под контролем и получать урон. Ты хочешь связать вражеского керри и вражеского саппорта, чтобы когда твоя команда убьёт саппорта, керри получил долю этого урона и унаследовал тот же контроль, который убил саппорта.
Три правила позиционирования, по порядку:
- Направляй ультимейт так, чтобы поймать бэклайн, а не фронтлайн. Curse of Blood требует некоторого времени на полёт, прежде чем урон и связь сработают. Хороший вражеский танк выйдет из зоны. Марсмен, который автобьёт твоего керри, должен остановиться, чтобы нанести урон, поэтому марсмен не уклоняется. Целься мимо танка в DPS-карман.
- Открывай с Bloodbath, а не с ультимейта, когда ты ещё не в радиусе. Всплеск движения от активации Bloodbath это как ты закрываешь последний разрыв. Активация Bloodbath, проход сквозь вражеский фронтлайн, а затем сброс ультимейта за ними оставляет четырёх связанных врагов между тобой и твоей командой. Использование ульты снаружи энгейжа оставляет одного связанного врага между твоей командой и пятью врагами.
- Стои на связанных врагах, а не рядом с твоим керри. S1 Carmilla наносит урон и хилит только когда цветки активно вращаются вокруг неё и сталкиваются с героем. Стояние рядом с Karrie означает, что твои цветки вращаются в пустом воздухе. Вхождение в связанный кластер означает, что каждое вращение цветка задевает несколько героев, и трансляция урона от каждого попадания цветка накладывается друг на друга. Твоему керри не нужно, чтобы ты была рядом, ей нужно, чтобы ты была жива и создавала давление глубоко в команде врага.
Один условный случай с саппортом: если твоя роам-пара это Estes, ты заходишь глубже. Его Blessing of Moonlight держит тебя в полном здоровье в середине связи, и это единственный случай, когда правильно использовать Flicker, чтобы пройти вперёд вражеского фронтлайна, вместо того чтобы его сохранять. Если твоя пара это Diggie, ты не приближаешься: клетка Diggie спасает твой бэклайн, а не тебя, поэтому ты остаёшься на керри и связываешь с краю.
Айтемизация: дефолты против флекс-слотов
У Carmilla четыре заблокированных слота и два реальных разговора. Заблокированные слоты: Tough Boots или Demon Boots, Cursed Helmet, Dominance Ice, Oracle. Tough Boots против двух или более AP-угроз ради снижения контроля. Demon Boots против полностью физического врага, чтобы S1 была доступна чаще через пассивку восстановления маны. Пассивка Bless от Oracle усиливает щиты и реген HP, которые ты получаешь, включая хил за попадание от твоей собственной S1, поэтому Oracle это единственный самый эффективный айтем на этом герое и остаётся в каждом билде.
Два флекс-разговора:
- Магическая защита против физической защиты: Athena's Shield против любых двух из Pharsa, Aurora, Valentina, Cecilion, Vale. Antique Cuirass против любых двух из Karrie, Beatrix, Moskov, Paquito, Thamuz. Никогда оба. Если вражеская команда смешанная, Radiant Armor это компромисс (магическое сопротивление стакается за попадание), но это компромисс, а не первый выбор.
- Шестой слот: Immortality по умолчанию для возрождения. Glowing Wand если в компе врага три или более хай-HP фронтлайн героя и тебе нужен burn-over-time, чтобы реально их убить, Glowing Wand также несёт антихил Lifebane, хотя Dominance Ice уже покрывает это в большинстве боёв. Brute Force Breastplate если ты обнаруживаешь, что китаешь назад после каждого энгейжа с Bloodbath и нужен стакающийся movement speed, чтобы удерживаться на целях.
По батл-спеллам: Flicker это правильно. Vengeance выглядит привлекательно из-за рефлекта, но он отражает долю получаемого тобой урона, что значит он ценен только пока враг уже полностью нацелен на тебя. Это не проблема Carmilla. Её проблема это наложить ультимейт на нужный кластер и иметь второй энгейж после, и телепорт решает оба. Сохраняй Flicker для повторного энгейжа после первого ультимейта: Flicker-в-ульту это второе окно общего контроля, и это второе окно выигрывает игры, которые первое подготовило.
Дефолт-эмблема это Support за cooldown reduction и movement speed, что даёт тебе дополнительный ультимейт за игру и дополнительный Bloodbath за бой. Tank-эмблема это запасной вариант против компы, которой ты боишься физически: четыре или более burst-угрозы, нет пила на твоём бэклайне. Не мучайся с выбором талантных строк; статы эмблемы важнее, чем выбор таланта, на этом уровне CDR.
Ошибки, которые проигрывают игры за Carmilla
Открытие Curse of Blood на одном враге. Ультимейт передаёт эффекты между связанными целями, поэтому связывание одного врага ни с кем это не связь, это однотаргетный нюк с коротким обездвиживанием, который хуже твоей S2 по каждому значимому показателю. Если ты не видишь двух врагов, стоящих в радиусе ультимейта друг от друга, держи его. Герой, который бросает ультимейт по одной цели, потому что бой "ощущается" как происходящий, это герой без ультимейта на ближайшую минуту.
Использование активации Bloodbath для ротации, когда ты вот-вот вступишь в бой. Скилл имеет два режима: активация для всплеска затухающей скорости движения, затем повторное применение в коротком окне для стана цели. Использование активации исключительно для перемещения и истечение окна означает, что повторное применение для стана уходит на кулдаун, ни разу не сработав. Если скирмиш близко, не нажимай Bloodbath для более быстрой ротации, иди пешком и входи в бой с доступным станом. Ротация с Bloodbath правильна только когда бой уже окончен или ещё не начался.
Стояние рядом со своим керри в тимфайте. S1 Carmilla Crimson Flower наносит урон и хилит за попадание цветка только когда цветки сталкиваются с героем. Carmilla, прижимающаяся к Karrie, имеет цветки, вращающиеся в пустом воздухе, пока Karrie получает урон, предназначенный для распространения по пяти связанным врагам. Правильная позиция это на кластере, а не на керри. Твои Tough Boots и Oracle существуют для того, чтобы ты могла быть той, кто находится внутри команды врага.
Использование ультимейта сквозь Fanny cable или Harith dash. Связанные враги рвут цепь, расходясь, а герои с дэшами расходятся в тот момент, когда нажимают свою мобильность. Если у врага есть Fanny, Ling, Harith, Lancelot или Benedetta, тебе нужно применять ультимейт после того, как они потратят свою мобильность, а не до. Спровоцируй дэш своим станом от Bloodbath (они используют Purify или свой второй дэш, чтобы выбраться), затем сбрось ультимейт на них и их команду, пока дэш на кулдауне. Использование ульты первой приучает тебя платить длинный кулдаун за связь, которая растворяется мгновенно.
Пятый damage-айтем, потому что у тебя "высокие статы урона в профиле". Статистическая таблица Carmilla в игре указывает её как Damage / Crowd Control. Цифра урона это ложь на практике: её ультимейт это инструмент контроля с длинным кулдауном, а её повторяющиеся источники урона слабо масштабируются с magic power. Сборка Genius Wand или Concentrated Energy на Carmilla создаёт хрупкого саппорта, который умирает в связи, которую сама создала. Твоя работа быть узлом, на котором сосредоточена связь, а не burst. Оставь damage-айтемы для Aurora, которую ты включаешь.
Ключевые советы
Tip
Задержка на Curse of Blood это анимация каста, а не канал. Ты можешь использовать Flicker во время каста, чтобы переместить зону. Flicker-в-ульту, направленная мимо вражеского фронтлайна, накладывает связь на бэклайн на дальности, которую никто не ожидает, а Bloodbath оглушает их до того, как они осознают, что произошло.
Note
Общий контроль от Curse of Blood следует по связи всю её длительность. Если твоя Aurora замораживает одного связанного врага поздно в связи, заморозка всё равно распространится. Скажи своей Aurora держать ультимейт для твоего энгейга второй волны, а не для открытия: связь всё ещё активна ещё долго после того, как твоя анимация закончится.
Tip
Lifebane от Dominance Ice это аура ближнего радиуса, которая достаёт врагов только в пределах примерно 5 единиц от тебя, поэтому бэклайн-хилер, который остаётся за пределами этого радиуса, может хилить свободно. Против компа Estes или Floryn, которые хилит с дальней дистанции, рассмотри добавление Glowing Wand: его Lifebane срабатывает от твоего собственного урона, поэтому ты антихилишь бэклайн, даже когда они стоят вне досягаемости ауры Dominance Ice.
Note
Стаки Vampire Pact сбрасываются на кулдаун по каждому врагу, но сохраняются достаточно долго, чтобы иметь значение. Против одной цели с высоким уроном (Lancelot, Aamon) вставка автоатак между повторными применениями Bloodbath стакивает быстрее, чем преследование одного большого комбо. Полные стаки против убийцы снимают серьёзный кусок их брони, что отличие между смертью в их burst и выходом из него.

























