Аулус подходит в драфты, способные удержать первую цель
Старая статья про Аулуса была о терпении, скалировании уровней и позднем крит-отдаче. Это уже не тот герой. Реворк 2.1.67 перестроил его в устойчивого файтера, который вплетает автоатаки между скиллами, получает настоящий паттерн преследования и больше не нуждается в том, чтобы игра ползла, прежде чем он станет значим. Его усиленные удары работают на плосковном бонусе урона, а не на доле макс. ХП цели, и патч 2.1.90 (патчноуты) двинул эту идентичность дальше: усиленный удар теперь замедляет того, на ком он приземляется, веерная первая фаза его второго скилла возвращает вампиризм пока размен идёт, и ультушка восстанавливается быстрее. Ценой стало чуть более низкий потолок урона в мид-лейт-гейме, так что на практике он медленнее перемалывает танковую линию, но сильнее наказывает цель с низким ХП, и бой достаётся тому, кто может держаться в контакте дольше всех.
Этот сдвиг меняет тест драфта. Бери Аулуса, когда вражеский состав хочет удерживать землю, а не исчезать с неё. Он хорош против фронт-ту-бэк команд с одним очевидным слоем пила, одним очевидным путём отступления и керри, которым всё ещё нужно стоять на месте, чтобы наносить урон. Он гораздо безопаснее, когда твой roam или mid могут заставить врага потратить первые кулдауны. Если твоя команда проломит формацию первой, Аулус заходит на повреждённую карту, а не на чистую.
По умолчанию отправляй его в джангл, когда твоему драфту нужен второй файтер, способный решать бои за Turtle. Retribution сглаживает его первый клир, ускоряет War Axe и даёт ему способ прилипнуть к первой цели объекта. EXP lane играбельна, но только в лейны, которые не могут наказать первые две волны достаточно сильно, чтобы сломать твою карту. Если вражеский EXP-лейнер хочет длинных, честных разменов, Аулус может оставаться в разговоре. Если лейн построен вокруг повторяющихся вытеснений, burst-поя или перманентного кита, бери более безопасную версию в джангле или пропусти пик.
Избегай его в драфтах против Valir, Jawhead и Phoveus, если только остальной вражеский состав не необычно щедр. Valir превращает каждый шаг вперёд в резет. Jawhead наказывает перекоммит броском на плохую землю. Phoveus: самый чистый ответ. Если твоё условие победы зависит от дополнительных дэшей, ты добровольно идёшь играть в его игру. Аулусу также становится хуже, когда вражеский комп может наложить два окна хард-контроля вместо одного.
Одна вещь, которая заставляет Аулуса работать
Аулус: проверка коммита.
Всё в его текущем ките задаёт один и тот же вопрос: может ли враг реально остановить его до того, как он достигнет полного Fighting Spirit и начнёт размахивать через них? Если ответ да, он выглядит заурядно. Если ответ нет, бой переворачивается до того, как бэк-лайн понимает, почему первый пил провалился.
Пассивка: шарнир. После нанесения урона он начинает набирать стаки Fighting Spirit. При полных стаках его автоатаки улучшаются, его дальность растёт, и усиленный удар теперь замедляет того, на ком он приземляется. Это значит, что Аулус не герой, который хочет раз покнуть и уйти. Он хочет контакта, потом ещё одной секунды контакта, потом ещё одной. Первый удар важен, потому что он покупает четвёртый.
Его первый скилл: это не просто движение. Это обещание ал-ина. Ты жмёшь его, чтобы снять замедления, войти в бой и заставить врага правильно ответить на окно иммунитета к контролю. Если они тратят неправильный контроль или тратят его поздно, остальная часть его кита приземляется на цель, которая уже теряет позицию.
Второй скилл превращает приближение во владение. Веерный первый каст: проверка разрешения. Если он приземляется, рекаст дэша позволяет тебе сохранять контакт вместо того, чтобы просить о нём. Старому Аулусу приходилось ждать, пока враги ошибутся с позицией. Текущий Аулус может создать последний шаг, когда первый удар соединяется.
Cleaving Axe: это не инструмент энгейджа, который ты кидаешь из центра города, потому что кнопка светится. Это закрытие. Как только у Аулуса есть стаки, дальность и позиция тела, повторящиеся взмахи наказывают всех, кто всё ещё застрял поблизости, и финальный слэш закрывает размен до того, как вражеские керри могут перестроиться.
Это и есть весь герой. Не думай «файтер на автоатаках». Думай «файтер, который превращает один успешный вход в проблему площади, которую враг должен решить немедленно».
Лейнинг: первые четыре минуты
- Открывай S2 и дай первой волне доказать лейн. В EXP твоя первая задача: забрать волну, не жертвуя за неё ХП. Первый каст The Power of Axe позволяет тебе трогать миньонов и угрожать врагескому лейнеру одновременно. Рекаст становится коммитом только если они не уважают первый взмах.
- Держи один таймер пассивки живым до контакта с рекой. Тагни краба, ближайшего крипа или последнего миньона до того, как волна полностью умрёт, чтобы следующая стычка не начиналась холодной. Аулус чувствует себя слабым, когда каждый размен начинается с нуля. Он чувствует себя подавляющим, когда следующий размен начинается наполовину зажжённым.
- Трать темп батл-спелла на первый реальный свинг карты. В EXP, Flicker для наказания после того, как враг сжёг кнопку остановки, или для побега после того, как ты вынудил слишком много. В джангле, Retribution для Turtle, защиты инвайда или замедления, которое держит приоритетную цель внутри Cleaving Axe.
Первые четыре минуты всё ещё о дисциплине. Реворк дал ему лучший способ войти, а не разрешение раздавать лейн бесплатно.
Спайк силы, к которому ты фармишь
Первый реальный спайк: War Axe плюс Brute Force Breastplate, обычно в окне от 7 до 9 минут, если джангл-путь чист или EXP-лейн не был вынужден в плохие рекалы.
War Axe важен, потому что Аулус уже пытается оставаться в контакте достаточно долго, чтобы стакать, вплетать и продолжать размахивать. Предмет вознаграждает именно эту форму боя. Как только он полностью работает, дуэль перестаёт быть коротким разменом и начинает становиться часами, которые враг должен побить. Brute Force Breastplate: партнёр, потому что он решает вторую проблему после урона, а именно удержание контакта. Добавленный бафф, движение и сокращение длительности контроля при полных стаках делают первый успешный вход достаточно живучим, чтобы стать вторым и третьим ударом.
Это двухпредметное состояние меняет его механически. До него каждый шаг вперёд всё ещё чувствуется заимствованным. Ты можешь угрожать, но ты просишь врага совершить ошибку. После него ты можешь удерживать контакт через первый резет и держать бой внутри твоей дальности вместо их. Здесь джангл-Аулус должен оспаривать коридоры Turtle, а EXP-Аулус должен перестать играть только за паритет лейна.
Следующий мостовой предмет зависит от лобби. Rose Gold Meteor: чистое продолжение снежного кома, когда тебе нужен защищённый шилдом окно погони и гибридная защита от Dragon Scale. Queen's Wings: лучший ответ, когда окно вражеского бурста реально и ты ожидаешь упасть низко до того, как бой повернёт. Malefic Roar: честная покупка против стакающих броню. Но первая трансформация начинается с War Axe плюс Brute Force. Это точка, где Аулус перестаёт прослушиваться на бой и начинает его контролировать.
Если ты достигнешь этого спайка до второй Turtle, начни звать на бои вокруг коридоров и чок-пойнтов. Cleaving Axe становится гораздо лучше, когда путь отступления врага имеет края.
Реклама
Позиционирование в тимфайтах и приоритет целей
Распространённый неправильный рефлекс: жать S1 с максимальной дальности и ультовать первое тело, которое можешь потрогать. Именно так Аулуса пилят, китят или швыряют обратно в свою команду до начала боя.
Правильный рефлекс: входить с плеча боя, а не через парадную дверь.
- Зацепи край, потом выбери реальную цель. Используй первый каст S2 на того, кого легче всего потрогать, не обязательно на того, кого ты хочешь убить. Если этот контакт открывает рекаст дэша, ты теперь выбираешь, является ли реальная цель керри за ними или брюзер, который уже потратил мобильность. Первый удар: ключ, а не вся игра.
- Относись к S1 как к обратному отсчёту, а не как к дэшу. Как только ты коммитишь движение и настройку иммунитета к контролю, читай ответ немедленно. Если они потратили хард-контроль рано и промахнулись с остановкой, продолжай. Если у них всё ещё есть два чистых инструмента пила в запасе, отступи и войди позже. Плохие бои Аулуса обычно проигрываются в секунду после S1, а не в последнюю секунду ульты.
- Используй Cleaving Axe после того, как контакт уже выигран. Ультушка сильнее всего, когда враги уже вынуждены стоять рядом с тобой, проходить через тебя или плохо тратить движение. Если ты кастишь её до этого, ты просишь их уйти. Если ты кастишь её после этого, ты наказываешь их за то, что им некуда идти.
Приоритет целей прост, как только бой начался: бей самого ценного героя, который не может полностью сбросить твой контакт. Часто это не марксмен. Иногда это мид-лейнер, который подошёл слишком близко. Иногда это файтер, который уже использовал единственный инструмент пила, стоящий между тобой и бэк-лайном. Аулусу не нужна мечтаемая цель первой. Ему нужна достижимая цель, которая позволяет остальной части боя схлопнуться.
Если твой саппорт Mathilda или Rafaela, ты можешь начать последовательность на бит раньше, потому что дополнительная мобильность закрывает мёртвый воздух между S1 и полным контактом. Если твой саппорт чистый хард-энгейдж без скорости за ним, подожди дольше и войди вторым. Аулус гораздо лучше как вторая волна, чем как первое лицо, которое видит враг.
Предметы: стандартные против флекс-слотов
Представь Аулуса как три заблокированных слота и реальные разговоры везде остальном.
Заблокированное ядро: ботинки роли, War Axe и Brute Force Breastplate. Если ты в джангле, это значит Ice Retribution в обычный тайминг ботинок. Если ты на лейне, Tough Boots стандарт, потому что весь герой всё ещё живёт или умирает от того, прилипнет ли первая цепочка контроля. Warrior Boots выигрывают только когда вражеский драфт почти полностью физический и нагрузка контролем лёгкая.
После этого не включай автопилот. Читай лобби.
- Queen's Wings, когда враг выигрывает, бурстя тебя до последних двух взмахов. Снижение урона при низком ХП и возврат кулдауна покупают тот вид уродливого боя, который нравится Аулусу.
- Rose Gold Meteor, когда вражеский урон смешанный и тебе нужно ещё одно окно погони с шилдом после первого коммита. Это лучший предмет снежного кома, чем предмет отчаяния.
- Malefic Roar, когда их фронт-лайн реально собрал броню вместо того, чтобы притворяться фронт-лайном только с ХП. Если вражеский танк и EXP-лейнер оба стакают защиту, купи это до того, как начнёшь жаловаться на урон.
- Thunder Belt, когда бои длинные, потасканные и решаются повторяющейся липкостью, а не одним чистым бурстом. Автоатака с тру-уроном и перманентный стак защиты вознаграждают именно те игры, где Аулус продолжает идти вперёд.
- Sea Halberd, когда шилды, реген или брюзеры с высоким доп. ХП продолжают выживать после первого Cleaving Axe. Это флекс, который превращает цели с сустейном в реальные окна килла.
- Immortality, когда матч свёлся к одному бою за Lord и твоя первая смерть решает игру. Ему нужен ещё один раунд.
- Malefic Gun: нишевый ответ, когда враг живёт на осколках дистанции и твой драфт уже имеет достаточно живучести. Не покупай его просто потому, что дальность звучит забавно. Покупай его, когда эта дополнительная дальность является разницей между поддержанием контакта и промахом всей последовательности.
Знай также предметы-контреры. Blade Armor наказывает бездумные автоатаки. Dominance Ice режет сустейн и ценность шилдов, которые делают его восстановление в середине боя нечестным. Winter Crown, Wind of Nature и Immortality все наказывают преждевременные коммиты ульты. Если эти предметы появляются, держи последний коммит, пока активка или ревайв не уйдут.
Ошибки, которые проигрывают игры
Нажатие S1 в момент, когда ты видишь кого-то. Aulus, Charge!: это начало вопроса, а не ответ. Если ты выбрасываешь его с ленивой дальности, враг получает время нацелить точный контроль, который остановит тебя. Начинай ближе, с бокового угла или после того, как первый инструмент пила уже ушёл.
Взятие рекаста S2 просто потому, что он засветился. Второй каст мощен, потому что он опционален. Если первый взмах тагает только неправильную цель под их башней, в их танковую линию или рядом с их Jawhead, правильная игра часто сводится к тому, чтобы продолжать идти и держать дэш. Жадные рекасты проигрывают больше боёв Аулуса, чем пропущенные рекасты.
Ультуй до установления полного контакта. Cleaving Axe выглядит как энгейдж, потому что он громкий. Это не так. Когда ты кастишь его слишком рано, мобильные герои уходят, предметы стазиса тратят твоё окно, и весь бой резетится вокруг твоего самого длинного коммита. Входи первым. Лови вторым. Ультуй третьим.
Блайнд-пикать его против Valir или Phoveus и притворяться, что матчап зависит только от скилла. Некоторые матчапы реально зависят от разрыва игроков. Эти нет. Valir превращает твоё продвижение в отдачу. Phoveus обналичивает твою мобильность в свою. Если драфт уже дал им чистый ответ, не строй всю свою игру вокруг доказательства точки зрения.
Фармить неправильную сторону карты, когда Turtle является реальными часами. Аулус скалируется через завершённые бои, а не только завершённые кемпы. Если твоё первое ядро почти готово и следующий объект решает контроль реки, перестань вакуумить сайд-голд и доберись туда вовремя. Он больше не старая версия. Тебе разрешено быть значимым до того, как игра станет древней.
Ключевые советы
Tip
Заходи на объекты с уже тикающей пассивкой. Ударь крипа, краба или волну до того, как ты ротейтишься, чтобы бой начался наполовину построенным, а не холодным. Это важнее, чем выжать один лишний кемп до Turtle.
Note
Если первый S2 зацепит только фронтлайнера, это всё ещё полезно. Ты заработал угрозу дэша, которая часто заставляет бэк-лайн китить рано и портит их спейсинг до того, как ты вообще коммитишься.
Tip
Brute Force и Thunder Belt оба вознаграждают вплетение автоатаки между скиллами. Если ты сбрасываешь все кнопки сначала и авто потом, ты играешь против своего билда.
Note
Winter Crown, Wind of Nature и Immortality: это не причины для паники. Это причины задержать Cleaving Axe на один вздох, вынудить оборонительную кнопку, а потом закончить бой на втором проходе.























