Пикай Argus, когда драке некуда деваться
Argus хорош против драфтов, которые вынуждены отвечать на давление на сайд-лейне телами, а не клирить волну на расстоянии. Он любит брузеров, дальнобойных марсменов с короткой дистанцией, ближних ассасинов и танков, которые ходят вперёд первыми. Если EXP laner или jungler противника вынужден стоять в его радиусе атаки, чтобы контестить волну, Argus может заставить его вступить в трейд, пролечить ответку и сделать следующую сайд-волну дорогой для защиты. Патч 2.1.90 (патч-ноуты) продолжал двигать эту идентичность вперёд, усилив его бой в ранней и средней стадии и лейнинг после 2.1.88, который перенастроил его от ассасинского файтера к настоящему файтеру, поэтому план «запугивать в ближнем бою» работает раньше, чем раньше.
Этот пик становится ловушкой, когда враг может отказать в драке, а не проиграть её. Suppression. Это самый чистый ответ, потому что он лишает того, что нужен Argus во время Eternal Evil, контроля над собственными базовыми атаками. Akai, Franco, Kaja и Chou могут превратить его трансформацию в таймер, который истекает, пока он закрепощен или сдвинут. Сильный китинг делает то же самое по-другому. Valir, Lylia, Pharsa и дальнобойные gold lane'еры не обязаны побеждать Argus в дуэли, если они могут заставить его потратить Demonic Grip, просто чтобы добраться до них.
Твой собственный драфт имеет не меньшее значение. Argus. Он не единственный фронтлайн, а угроза на сайд-лейне, которая оттягивает защитника, приходит на бой поздно с фланка или наказывает жадный колл на объект. Пикай его, когда твой roamer может начинать драки без него, а твой mid laner может клирить волны, пока он давит на противоположной стороне. Избегай его, когда команде не хватает engage, потому что Argus, который начинает бой на пятерых, обычно тратит своё лучшее окно, проходя через crowd control.
Warmonger как герой, ульта как контракт
Argus работает, потому что Warmonger превращает каждый трейд из обычного обмена HP в проблему энергии. Он хочет накопить Malice Energy, выложить её через Demonic Slash, а затем использовать хил и игнорирование брони, чтобы продолжить следующий цикл базовых атак. Meteoric Sword. Это скилл, который делает этот движок практичным: он триггерит атаковые эффекты, сам удар может критануть, а попадание по герою даёт скачок скорости атаки и мгновенно восполняет следующую последовательность Warmonger. Один точный удар мечом по врагу превращает последующий Demonic Slash из надежды в почти гарантию.
Поэтому айтемы с атаковыми эффектами больше не просто марсменская привычка на нём. Corrosion Scythe держит цель рядом, Demon Hunter Sword наказывает защитников с большим HP, а Golden Staff повторяет атаковые эффекты, повышая потолок скорости атаки. Эти айтемы добавляют не просто DPS. Они увеличивают, как часто Argus доходит до следующего значимого slash и как надёжно он превращает застрявшую цель в выигранный трейд на сайд-лейне.
Eternal Evil. Это контракт, который позволяет ему уйти в минус по «счёту». Он снимает обычные дебаффы, превращает нанесённый урон во время трансформации в HP и даёт иммунитет к смерти только когда летальный урон действительно приходит. Жать его без цели в радиусе. Это не оборонная игра, а выбрасывание единственного окна, где Argus может тратить HP с уверенностью.
EXP lane: первые четыре минуты
- Используй Meteoric Sword, чтобы выиграть первую волну, а не ради клипа. Первая цель на лейне. Это контроль линии миньонов. Бей по волне и противнику вместе, когда возможно: меч, который попадает по герою, восполняет твою Malice Energy и даёт скачок скорости атаки, поэтому последующий трейд через Demonic Slash приземляется, пока он ещё замедлён. Если ты махнул мимо героя, прими клир и не гонись через следующую волну миньонов.
- Держи Demonic Grip, пока он не изменит состояние лейна. Сырой хук на втором уровне приглашает ответный трейд, потому что Argus ещё не собрал ядро из атаковых эффектов. Сохрани первый каст, чтобы наказать дэш, увернуться от визита из jungle или подтвердить попадание Meteoric Sword. Второй каст будет твоей кнопкой выхода, если roamer противника появляется с реки.
- Относись к темпу батл-спелла как к страховке на лейне. Flicker должен защитить первый важный сайд-крэш или добить после четвёртого уровня, когда цель уже замедлена. Inspire жаднее и имеет смысл только когда у врага мало контроля и он вынужден драться с тобой. Если в матчапе есть надёжная цепочка станов, бери Flicker и держи его для отхода после окончания Eternal Evil.
Двухайтемный спайк как давление преследования плюс давление на HP
Практический спайк. Это Corrosion Scythe плюс Demon Hunter Sword, обычно около седьмой-девятой минуты, если Argus держит сайд-волну в движении. Corrosion Scythe даёт замедление и разгон скорости атаки, которые держат защитника в радиусе базовой атаки. Demon Hunter Sword добавляет урон от текущего HP и восстановление при ударе, поэтому та же цель, которая пытается танковать волну, также даёт Argus достаточно ценности, чтобы продолжать трейдить.
Как только эти два айтема собраны, твоя задача меняется. До спайка ты фармишь, клиришь и ищешь короткие трейды через Meteoric Sword. После спайка ты можешь держать волну у вражеской башни, заставить защитника показаться и наказать каждый промах контроля через Demonic Grip. Первая цель. Это не всегда килл, а заставить врага прислать второго героя, что даёт твоей команде пространство вокруг Turtle, сетапа Lord или на mid lane.
Golden Staff превращает это давление в полную версию Argus с атаковыми эффектами. Он повторяет атаковые эффекты и позволяет билду опираться на устойчивые удары, а не надеяться на изолированные криты. Если драфт врага в основном свиши и с малым контролем, крит-путь всё ещё может работать, но стандартный ranked билд должен исходить из того, что Argusу нужны замедление, аптайм и повторяющиеся циклы Warmonger больше, чем один яркий удар.
Реклама
Хватит жать ульту как кнопку engage
Обычная неправильная реакция. Жать Eternal Evil в тот момент, когда Argus видит пятерых врагов. Это превращает ульту в паническую анимацию и даёт врагу разрешение уйти. Argus должен входить в бой после того, как первый контроль уже потрачен, а не до него.
- Заходи с бока боя, а не через танка. Если Argus начинает перед своей командой, фронтлайн врага решает, по кому он бьёт. Если он начинает из сайд-браша или запущенной линии, он решает, будет ли первая цель марсменом, магом или изолированным jungler'ом.
- Жми Eternal Evil только когда базовые атаки гарантированы. Трансформация окупается за нанесённый урон. Если у цели есть Flicker, дэш или peel от саппорта, вынуди этот инструмент через Meteoric Sword или Demonic Grip сначала, а затем трансформируйся, когда цели придётся стоять и трейдить.
- Пусть первая ошибка врага выберет цель. Не тунь на бэклайне, если EXP laner противника переходит без эскейпа. Попавший в ловушку фронтлайнер может быть правильной целью, когда убийство или снятие полоски здоровья открывает Lord или обнажает carry за ним.
Есть одно исключение, зависящее от саппорта. С Angela, Mathilda или хард-peel roamer'ом, который следит за ним, Argus может идти глубже, потому что кто-то другой может прикрыть выход. С чистым engage roamer'ом, таким как Tigreal или Atlas, он не может рассчитывать на спасение. Эти герои начинают бой для команды, но у них не всегда есть вторая кнопка для Argus, когда Eternal Evil заканчивается.
Айтемизация как ядро плюс два честных выбора
Стандартное ядро. Swift Boots, Corrosion Scythe, Demon Hunter Sword и Golden Staff. Swift Boots ускоряет ранний цикл базовых атак. Corrosion Scythe не даёт защитникам уйти. Demon Hunter Sword наказывает танков и файтеров за поглощение волны. Golden Staff умножает план с атаковыми эффектами, когда бои длятся дольше одного хука.
Далее, пятый и шестой слоты должны отвечать на реальную игру:
Haas's Claws входит в стандартный билд, когда Argus получает постоянный контакт на сайд-лейне. Он добавляет шанс крита и скорость атаки, и крит-компонент важен, потому что Warmonger получает дополнительную ценность от критических базовых атак.
Malefic Roar. Это чистый ответ на броню. Бери его, когда EXP laner или roamer противника уже имеет физическую защиту, и бой всё ещё решается ударом по ближайшей живучей цели.
Sea Halberd. Это слот против устойчивости. Стоит отложить чистый урон, когда у врага есть Estes, Floryn, Ruby, Yu Zhong, Alpha или фронт-ту-бэк бои с большим количеством щитов.
Rose Gold Meteor. Это ответ на магический бурст. Он даёт атаковые статы, не делая Argus полностью бумажным против Eudora, Kadita, Lunox или фид-маг jungler'а.
Immortality. Это не snowball-айтем. Бери его, когда одна смерть теряет Lord или базу. Если Argus впереди и всё ещё контролирует сайд-лейн, урон или анти-броня обычно заканчивают игру быстрее.
Ошибки, которые проигрывают игры за Argus
Хук первым в suppression проигрывает весь бой. Если у Akai, Franco, Kaja или Chou ещё готова кнопка с suppression, Demonic Grip доставляет Argus прямо на ту самую кнопку, которая его бьёт. Вымани кулдаун, бей по другой цели или сплит-пушь на противоположной стороне, пока они не покажутся.
Использование Eternal Evil во время погони тратит окно хила. Трансформация сильнее всего, когда Argus уже атакует. Если половина длительности уходит, пока он идёт за целью с Flicker, выходной хил будет крошечным, и враг может снова зайти, как только форма закончится.
Клирить сайд-волны без отслеживания приоритета на mid приглашает коллапс. Argus может давить на сайд-лейне, но он не невидимый. Если твоя волна на mid потеряна, а roamer врага пропал, остановись на линии реки. Правильный split-push умирает только после того, как заставил показаться двух врагов. Плохой умирает до того, как твоя команда сможет обменять что-то.
Собирать только урон в драфтах с китингом не даёт второго контакта. Corrosion Scythe помогает, но она не решает каждую игру против Pharsa, Valir, Bruno или Mathilda сама по себе. Если враг побеждает отходом, цени Flicker, Rose Gold Meteor и осторожные заходы из браша больше, чем ещё один жадный айтем.
Отношение к Inspire как к стандартному спеллу игнорирует реальность драфта. Inspire силён, когда враг вынужден стоять и драться. Flicker сильнее, когда Argusу нужен ещё один угол, чтобы добраться до цели или уйти после Eternal Evil. Выбирай спелл для игры, в которую ты реально заходишь.
Ключевые советы
Tip
Meteoric Sword может триггерить атаковые эффекты, поэтому не думай о нём как о отдельном poke-спелле. В билде с атаковыми эффектами точное попадание Meteoric Sword запускает тот же айтемный движок, который твои базовые атаки пытаются повторить.
Note
Eternal Evil теперь автоматически срабатывает, когда Argus получает летальный урон, пока скилл не на кулдауне, давая короткое окно Death Immunity. Эта страховка означает, что ты можешь держать каст, чтобы вынудить ценность, вместо того чтобы сжигать его как паническую кнопку. Трать его на окно килла и доверяй ему поймать тебя, если трейд станет летальным.
Tip
Держи второй каст Demonic Grip доступным, пока не узнаешь, умирает ли цель или приходит roamer врага. Первый каст фиксирует Argus. Второй каст решает, станет ли этот коммит киллом, уклонением или чистым выходом.
Note
Против anti-heal Argus должен сокращать бой. Sea Halberd, Dominance Ice и подобные эффекты снижают устойчивость, которая делает его длительные трейды комфортными, поэтому играй на одну зафиксированную цель, а не проходи через весь фронтлайн.























