Бери Akai, когда в бою есть стена и жертва
Akai - правильный выбор, когда вражеский драфт даёт тебе конкретную цель, которую можно убрать из боя. Неподвижные игроки голд-лейна, маги с каналами и джанглеры, которые вынуждены стоять рядом с Turtle или Lord, все дают Heavy Spin смысл. Если ты можешь указать на экран драфта и сказать: «этот герой умрёт, если я припину его при первом заходе», - у Akai есть работа.
Пик становится хуже, когда у врага есть несколько способов сорвать первый заход. Diggie - самый надёжный контрпик против такого драфта, потому что Time Journey превращает первый заход в потерянный темп, если ты начинаешь спин на его команду. Valir - другая проблема, потому что он может вытолкнуть Akai из пути спина, если ты не заставишь его использовать отбрасывание заранее. Kaja и Franco опасны по другой причине: Heavy Spin может быть прерван только супрессией, поэтому эти герои делают обычную проверку «я уже в спине» ненадёжной.
Akai также не любит бои на открытом пространстве. Река на мид-лейне подходит, когда бой начинается рядом с боковым кустом или входом в джангл. Центр лейна - нет. Лорд-данс силён, когда Akai может оторвать джанглера от стены ямы. Он слаб, когда Akai крутит спин по открытой земле и толкает врага в безопасности к своему бэклайну.
В ранкеде бери его после того, как увидишь как минимум две вещи: доступного керри и команду, которая хочет драться вокруг рельефа. Если вражеский состав - Benedetta, Fanny, Wanwan, Mathilda и Diggie, не форсируй пик только потому, что «нужен танк». Khufra, Minotaur, Tigreal или Lolita обычно закроют это лобби чище.
Akai работает, потому что Heavy Spin меняет контроль над пространством
Akai - не танк для сетапов в смысле Atlas или Tigreal. Он не собирает пять героев для одного мощного продолжения. Он выкрадывает одного героя из боя, загоняет его в рельеф и делает урон каждого союзника проще для нанесения.
Всё в его ките поддерживает эту одну идею. Headbutt задаёт угол и может перенаправить Heavy Spin после начала ульта. Body Slam замедляет цель перед пином или помечает её для следующей базовой атаки. Tai Chi награждает каждое применение умения щитом и делает предметы на HP значимыми не только для живучести. Heavy Spin затем снимает дебаффы с Akai, даёт ему иммунитет к замедлению и превращает направление его движения в контроль.
Поэтому Akai чувствуется подавляющим возле стен и обычным вдали от них. Самого отбрасывания недостаточно. Стена - это вторая половина умения. Когда цели некуда соскользнуть, твоя команда получает надёжное окно урона. Когда цель соскальзывает через открытое пространство, ты тратишь самый важный кулдаун в своём ките, чтобы подвинуть врага ближе к безопасности.
Практическое правило простое: не думай об Akai как о «заходе». Думай о нём как о «принудительном перемещении». Если новое место выгодно для твоей команды, жми комбо. Если нет, пил Headbutt и Body Slam, пока не появится лучший угол.
Ровинг: первые четыре минуты
- Начинай с информации, а не с урона героя. Помоги своему джанглеру забрать первый кемп, затем пройди через кусты мида или реки, чтобы проверить, где располагается вражеский ровер. Трейд Akai на первом уровне - не главное. Главное - убедиться, что твой джанглер дойдёт до первого контеста у реки без сюрпризов.
- Используй Body Slam, чтобы пометить и замедлить, а затем прибереги Headbutt для реального контакта. Трата Headbutt просто чтобы задеть вражеского мидлейнера часто оставляет тебя без подбрасывания, когда их джанглер заходит. Сначала замедляй, когда можешь, а потом используй Headbutt после того, как они уйдут на вейв, к входу на бафф или в бой за краба.
- Оставь Flicker для игры на четвёртом уровне. Flicker Headbutt до четвёртого уровня должен принести килл или вынужденный боевой спелл, чтобы быть оправданным. В большинстве случаев он лишь создаёт небольшое преимущество по здоровью и убирает угрозу, которая делает Akai страшным. Достигни четвёртого уровня с доступным Flicker, затем выбери лейн, где враг за рекой и стоит рядом с рельефом.
Первое настоящее окно для Akai обычно появляется вокруг первого сетапа на Turtle. Если твой джанглер здоров и твой мид может подойти, уйди заранее в боковой куст, напугай вражеского джанглера и заставь его выбирать между контестом на дистанции Retribution или избеганием стены. Даже когда ты не убиваешь его, вынуждение вражеского объективного тейкера уйти из ямы может выиграть трейд.
Спайк - это Dominance Ice плюс живой ульт
Первый спайк силы Akai - четвёртый уровень, потому что Heavy Spin даёт ему игру, которую не может повторить ни один другой ровер. Его первый спайк предмета - обычно Dominance Ice, и он важен, потому что позволяет ему пережить урон, который следует за его собственным заходом. Практическое окно - отрезок с шестой по восьмую минуту: у Akai есть аптайм ульта, его благословение ровера близко к разблокировке или уже онлайн, а первый предмет защиты позволяет ему стоять внутри боя без мгновенной смерти. Патч 2.1.88 (патчноты) поднял его раннюю базовую живучесть именно для этого окна, поэтому тело, которое заходит в первый групповой бой, немного сложнее убить, чем в прошлом сезоне.
Dominance Ice - стандартный выбор, потому что он бьёт по двум частым проблемам сразу. Lifebane снижает эффекты лечения и щитов всех ближайших врагов, наказывая файтеров на устойчивости, которые пытаются сбросить через твой пин, в то время как Fortress Shield стакает гибридную защиту для каждого вражеского героя в радиусе, поэтому Akai становится твёрже, чем глубже он врывается в группу. Это не эффектно, но это превращает тело Akai в движущуюся ауру дебаффов именно тогда, когда команды начинают группироваться.
Thunder Belt - более эгоистичный выбор второго предмета. Он даёт HP, гибридную защиту, скорость движения и замедление на следующей базовой атаке после возвращения кулдауна. Akai может использовать эту усиленную базовую после Headbutt или Body Slam, чтобы удержать цель на пути к стене до начала Heavy Spin. Это лучший выбор, когда у твоей команды уже есть антихил, и тебе нужна липкость больше, чем немедленная ценность ауры.
Не фармите пассивно третий предмет, прежде чем начать форсировать бои. Кулдауны Akai, контроль рельефа и таймер Flicker - его ресурс. Если Heavy Spin и Flicker оба готовы, а твои дамагеры рядом, ищи стену раньше, чем вражеский керри закончит ещё один предмет.
Реклама
Командные бои проигрываются, когда Akai крутит спин по не тому телу
Распространённый неправильный рефлекс - жать Flicker плюс Heavy Spin на первого героя, до которого можешь дотянуться. Это превращает Akai в службу доставки для вражеского танка. Правильная цель - герой, отсутствие которого меняет бой: марксмен до того, как он начнёт свободно бить, маг до того, как сработает бурст-комбо, или джанглер до того, как Turtle или Lord дойдёт до дистанции Retribution.
- Начинай из тумана или с бокового угла. Прямой заход спереди даёт каждому керри время отойти назад. Akai хочет, чтобы путь отступления цели уже указывал на стену, базу турели или угол джангла до его появления.
- Крути спин к рельефу первым, к союзникам вторым. Толкание цели в твою команду хорошо только когда твоя команда уже собралась в этом направлении. Рельеф надёжнее, потому что стена обеспечивает фиксацию. Твои союзники могут подойти к припиненной цели. Они не могут преследовать цель, которую ты толкнул за пределы их радиуса.
- Используй Headbutt во время Heavy Spin как коррекцию, а не как украшение. Если цель начинает соскальзывать по неправильному краю, Headbutt меняет позицию Akai и позволяет спину продолжиться с нового угла. Хорошие игроки на Akai не нуждаются в идеальном первом угле. Им нужен решающий второй угол.
Крайний случай, зависящий от саппорта, - глубокий заход. С Angela, Mathilda или бурст-мидом, которые уже следуют за тобой, Akai может начать дальше за вражескими линиями, потому что продолжение приходит с ним. С Estes, Floryn или бэклайном с упором на марксмена пинь ближе к половине твоей команды в бою. Идеальный пин о стену всё равно бесполезен, если твой урон не может до него дотянуться.
Сборка - это ботинки, один якорный предмет, затем скорборд
Стандартная сборка Akai на ровер начинается с Tough Boots, если только вражеский драфт не сильно физический и слабый по контролю. Пассив Fortitude ценен, потому что Akai по задумке заходит в контроль, и более короткие эффекты контроля облегчают использование Heavy Spin до того, как враг наложит урон. Warrior Boots разумны против лейнов с упором на базовые атаки и драфтов на физические стычки, но они не являются выбором на автопилоте.
Dominance Ice - первый якорь в большинстве ровер-игр. После этого сборка должна реагировать на скорборд, а не следовать фиксированному танковому шаблону.
Используй Athena's Shield, когда у врага есть бурст-магия, которая решает бой за одну ротацию. Используй Radiant Armor, когда угроза - повторяющиеся магические удары или долгий поке, который стакается в течение боя. Используй Antique Cuirass против физических цепочек умений от файтеров и ассасинов. Используй Blade Armor, когда вражеский марксмен или ядро на скорость атаки - реальный источник урона и они должны бить тебя во время Heavy Spin. Используй Guardian Helmet, когда ты выигрываешь ротации, но теряешь HP перед каждым объектом. Используй Immortality, когда таймеры смерти достаточно длинные, чтобы твоё возрождение могло обеспечить финальную зачистку.
Флекс, который разделяет игроков на Akai, - Cursed Helmet. На ровере он редко обязателен, потому что твоя работа - смещение, антихил и выживание. В джангле он более оправдан, потому что ожог помогает чистить кемпы, а HP улучшает ценность Tai Chi и Body Slam. Если ты на ровере и покупаешь Cursed Helmet до решения проблем с антихилом, бурст-магией или физическим уроном от умений, ты, вероятно, собираешь для комфорта, а не для реальной игры.
Для благословений: Conceal - выбор для пикапа, потому что он убирает окно предупреждения перед Flicker плюс Heavy Spin. Encourage сильнее, когда твоя команда группируется рано и хочет скорость атаки или дополнительный урон вокруг объектов. Dire Hit - вариант для соло-кью для Akai, который никогда не прекращает ротации, поскольку патч 2.1.88 превратил его в стаки силы, которые набираются пока ты двигаешься и тратятся следующим умением или базовой атакой, что означает, что урон попадает по пину, а не после него. Он всё ещё не должен заменять Conceal в играх, где вражеский керри может отреагировать на видимый заход.
Ошибки, которые проигрывают игры за Akai
Крутить спин по открытой земле и называть это пилом. Heavy Spin отталкивает врагов, но открытое пространство позволяет им соскользнуть в безопасность. Если рядом нет стены, базы турели или угла джангла, используй Headbutt и Body Slam, чтобы прервать дайвера, вместо того чтобы тратить ульт.
Относиться к Diggie как к обычному матчапу саппорта. Первый заход Akai - это ресурс, который Diggie хочет ответить. Если Time Journey доступен, вынуди его фейковым подходом, поймай кого-то за пределами его радиуса или придерживай Heavy Spin, пока он не потратит его на другого союзника.
Пытаться выиграть объект, бить Turtle вместо того, чтобы двигать джанглера. Akai в джангле и на ровере оба угрожают объектам, контролируя того, кто держит Retribution. Оттолкни джанглера от стены ямы, затем дай своему джанглеру завершить захват. Если ты зацикливаешься на монстре, ты отдаёшь единственное преимущество, которое есть у твоего героя перед обычными танками.
Использовать Headbutt до того, как враг совершит движение. Headbutt - это сокращение дистанции, подбрасывание, проход через стену и коррекция Heavy Spin у Akai. Трата его заранее за мелкий урон делает реальный заход предсказуемым. Подожди, пока керри дашнет, маг выйдет на радиус вейва или джанглер зайдёт в вход ямы.
Покупать одни и те же шесть предметов защиты в каждое лобби. Akai может выжить с множеством танковых предметов, но неправильный предмет защиты всё равно проигрывает бои. Athena's Shield не решает проблему, когда Claude свободно бьёт тебя. Blade Armor не останавливает первую ротацию Eudora. Прочитай источник урона, прежде чем блокировать третий и четвёртый слоты.
Ключевые советы
Tip
Перед каждым заходом на Flicker проведи воображаемую линию от Akai через цель к ближайшей стене. Если линия заканчивается на открытом лейне, подожди. Если она заканчивается на рельефе, до которого может дотянуться твоя команда, пин играбелен.
Tip
Headbutt во время Heavy Spin - твоя кнопка коррекции. Используй первую половину ульта, чтобы вызвать паническое движение, затем Headbutt поперёк их пути отступления, чтобы вторая половина загнала их в рельеф.
Note
Heavy Spin снимает дебаффы с Akai и даёт иммунитет к замедлению, но супрессия всё ещё останавливает его. Не лениво крути спин на Kaja или Franco, когда их супрессия доступна.
Tip
В играх за Akai в джангле подбирай момент Heavy Spin на подходе вражеского джанглера, а не только по шкале здоровья монстра. Выталкивание вражеского джанглера за пределы дистанции Retribution часто чище, чем попытка забрать объект быстрее.
























