Когда драфт реально просит Грока
Грок, это конкретный ответ на конкретный вопрос драфта: есть ли у врага backline, который стоит на месте? Весь его инструментарий строится вокруг прижимания врагов к террейну, который он сам создаёт. Если у врага есть маги с каналами (Pharsa, Yve, Odette), неподвижные стрелки (Layla, Bruno) или хилер, которого враг вынужден защищать (Estes, Rafaela, Floryn), то цепочка Earthen Rampart плюс Tectonic Charge Грока заканчивает командные бои до того, как они разовьются.
Он разваливается против true damage и угроз, наносящих урон процентами от HP. Lightwheel Mark Кари пробивает его защиту насквозь, потому что true damage игнорирует его скалирующий стат. Ульта Dyrroth добивает его с низкого HP процентом от недостающего здоровья, поэтому раненый Грок умирает от неё. X.Borg и Alpha пробивают true damage сквозь его щит. Когда любые два из них в одной команде, не пикай Грока.
Он также неправильный выбор, когда команде нужен roamer с peel, а не инициатор. Khufra лочит мобильных carry. Mathilda вытаскивает своего ADC из плохих позиций. Грок не делает ни то, ни другое. Его ульта, это одностороннее обязательство: однажды зарядившись, ты оказываешься по ту сторону боя, и твой собственный backline остаётся один.
Тест на дисквалификацию: если в твоей команде нет дальнобойного damage carry, которому выгодна каменная стена между ним и врагом, Грок, неправильный выбор. Он facilitator, а не finisher. Пикай его для Wanwan, Melissa, Karrie или любого неподвижного mage mid. Не пикай его в сторону assassin carry, который в любом случае хочет заходить с фланка.
Одна вещь, которая заставляет Грока работать
Урон Грока разделяется так, как ни у одного другого танка, и это разделение, вся история билда. Его базовый бурст, плоские числа на Mighty Swing, Earthen Rampart и взрыв Tectonic Charge, всё ещё масштабируется от Physical Attack, поэтому предметы на атаку на нём никогда не мертвы. Но урон процентами от максимального HP, усиленная автоатака от Bastion of Stone и бонус от препятствий на Mighty Swing, масштабируется от Total Physical Defense. Поэтому предметы на защиту эффективны вдвойне: они держат его живым и делают процентную часть болезненнее. Dominance Ice не просто делает его танковее, он делает усиленную автоатаку сильнее. Antique Cuirass конвертируется в атаку таким же образом; Radiant Armor и Guardian Helmet покупают только выживание, а не урон.
Пассивка Bastion of Stone, вторая половина его идентичности. Она даёт ему щит от максимального HP с коротким кулдауном и усиливает его следующую автоатаку, чтобы она наносила бонусный Physical Damage на основе максимального HP цели. Щит обновляется быстрее рядом с террейном, что сохраняет старый привкус wall-hugger'а, не заставляя его прятаться прямо у стены. Пока щит активен, он также получает дополнительную Physical Defense, что во второй раз усиливает усиленную автоатаку. И его касты скиллов вообще нельзя прервать, с щитом или без, поэтому Flameshot, открытый зонт Kagura или флэш-ульта Saber не отменят его Mighty Swing так, как они отменили бы каст Atlas или Johnson.
Комбо, которое связывает весь кит воедино, это его собственный террейн. Earthen Rampart ставит стену и притягивает врагов к нему. Это притяжение позиционирует их так, что они получают либо knockup от Mighty Swing (который запускает врагов только при столкновении с террейном), либо взрыв Tectonic Charge (который срабатывает воздушный стан только при столкновении с террейном). Стена, это ключ. Грок без стены рядом не имеет жёсткого CC, только chip damage и рефанд.
Первые три минуты на Grock roam
Твои первые три минуты решают, реально ли ты будешь roam'ить или просто babysit'ить. Следуй этому порядку.
- Заходи в jungle, а не на lane. Иди через river bush в сторону стартового лагеря вражеского jungler'а. У Грока на первом уровне нет возможности дуэлить, но он, тело и стена. Инвайд на первом уровне, чтобы украсть один buff, меняет ранний тайминг для обоих jungler'ов. Если твой jungler хочет стелл, вступай. Если он отмахивается, отступай и охраняй свой синий.
- На втором уровне берёшь Mighty Swing и следишь за первой ротацией. S1, это твой спайк на втором уровне: он проходит через миньонов, которых ты пересекаешь, и нокбэк сбивает любого врага, который стакается на крабе. Ты не фармишь эту lane. Ты roam'ишь.
- Между 2:00 и 3:30 решай между turtle и gold buff. Если твой jungler на красной стороне, а твой mid, wave-clear pusher (Valentina, Luo Yi), оспаривай turtle с готовым S2. Earthen Rampart в черепашью яму вытягивает врагов из позиции и блокирует коридор отступления. Если твой jungler на синей стороне, ротайся к gold buff и отруби вражескому jungler'у выход стеной.
Flicker, это стандартный battle spell. Бери его. Sprint правилен на Гроке, только если ты играешь очень специфичный ambush-roam comp, построенный вокруг engage-цепочек, и даже тогда ты отдаёшь wall-jump утилиту, которую даёт Flicker для вывода S2 под необычным углом.
Спайк с двумя предметами, который меняет то, что делает Грок
Спайк Грока с двумя предметами, это Tough Boots плюс Dominance Ice. Точное минутное окно обычно с 6:00 до 8:00 в зависимости от того, насколько чисто ты обменивался кемпами и скормил ли тебе твой jungler кластер голда с ассистов. До этого спайка Грок, это zoning-тело: его стена разрушает, его ульта ловит одиночек, но он никого не убивает сам. Патч 2.1.88 (patch notes) подрезал его ранний базовый HP и повысил прирост защиты на поздней стадии, поэтому окно до спайка более хрупкое, чем раньше, а выгода после спайка, больше. Не трейдись в первые шесть минут так, будто ты уже стена.
После спайка три вещи меняются одновременно. Во-первых, усиленная автоатака его пассивки начинает наносить реальный урон процентами от HP, потому что защита, от которой он масштабируется, подскочила. Во-вторых, Dominance Ice заставляет всех вокруг восстанавливаться хуже: Lifebane урезает Shield и HP Regen ближайших врагов до 60% от нормы, в то время как Fortress Shield стакает Hybrid Defense для каждого из них, поэтому групповые бои делают Грока крепче, а sustain врага, слабее одновременно. В-третьих, благословение Conceal от Tough Boots даёт ему flank, которого обычно не бывает у танка его размера.
Этот спайк также момент, когда его ульта начинает надёжно убивать людей. До него Tectonic Charge приземляется, knockup срабатывает, если ты попадаешь в террейн, и цель уходит с третью HP. После него та же цепочка добивает, потому что усиленная автоатака, следующая за зарядом, отнимает реальный кусок их максимального HP.
Если ты достигаешь 8:00 без Tough Boots и Dominance Ice, что-то пошло не так с твоими ротациями. Либо ты фармил вместо roam'а, либо твоя команда перестала координировать взятия turtle. Распознай сигнал, скорректируй свой map routing и приоритизируй assist gold над jungle clears.
Реклама
Позиционирование в командных боях и куда ставить стену
Рефлекс frontline-танка, встать между твоим carry и врагом. Этот рефлекс обычно неправилен на реванном Гроке. Он, не peeler. Его стена, не оборонительная. Ставить его перед своим marksman'ом для body-block'а, это трата героя.
- Стой чуть позади точки engage, а не прямо в ней. Ты хочешь, чтобы Tectonic Charge преодолел расстояние до вражеского backline'а. Если ты уже прямо перед ними, заряду некуда идти, и угол столкновения с террейном неправильный.
- Earthen Rampart ставится за целью, которую ты хочешь убить, а не перед тобой. Стена притягивает врагов к Гроку, поэтому размещение её за врагом оттягивает их от их собственной команды и к твоим carry. Размещение её перед Гроком отталкивает врага обратно в их команду, что является противоположностью того, чего ты хочешь.
- Сохраняй ульту на второе обязательство, а не на первое. Если вражеский танк инициирует первым, не встречай его лоб в лоб. Пусть твой marksman и mage poke'нут, поставь стену за перешедшим врагом и ультуй, чтобы поймать его вне позиции. Начинать организованный бой с ульты, давать врагу бесплатную цель для стана.
Если твой дальнобойный carry, Wanwan или Beatrix, ты можешь продвинуться дальше на первоначальном engage, потому что у них есть собственный backline reset. Если твой carry, Layla или Miya, держи стену, пока у них не будет чистой line of sight. Им нужен knockup, а не displacement.
Itemization: защита, эффективный стат, бурст, флекс
Реверб перевернул приоритеты билда Грока. Грок до реверба полагался на Blade of Despair и Hunter Strike для атакующего Physical Attack. После реверба эффективный стат, это защита, потому что один оборонительный предмет делает сразу две работы: он держит его живым и питает урон процентами от HP, который теперь несёт его бурст. Поэтому стандартные 3 заблокированных слота, все оборонительные: Tough Boots с благословением Conceal, Dominance Ice и один флекс-предмет сопротивления. Это оставляет 3 реальных разговора.
Второй оборонительный слот. Против физически тяжёлой вражеской команды (двойной marksman, физический jungler, физический EXP laner), Antique Cuirass, стандарт: стаки Deter уменьшают входящий бурст из их окон комбо. Против смешанной или магически тяжёлой команды Radiant Armor масштабирует магическую защиту от стаков каждый раз, когда ты получаешь магический урон, что важно, потому что единственная врождённая магическая защита Грока, это его базовый стат.
Третий оборонительный слот. Вот где бой. Athena's Shield, если у врага есть один большой burst-маг (Eudora, Aurora, Valentina). Oracle, если в твоей команде играют Estes, Rafaela или Angela и ты хочешь усилить их хилы и щиты на тебе на 30%. Guardian Helmet, только если ты отстаёшь и нуждаешься в out-of-combat sustain'е, чтобы продолжать появляться между боями.
Шестой слот. Fleeting Time в любой игре, где ты собираешь ult-киллы или ассисты, потому что кулдаун ульты Грока на первом уровне непростительно длинный, и 30% рефанд на takedown'ах накапливается на объектах. Immortality, это запасной вариант, когда ты умираешь первым в каждом бою и твоей команде нужна вторая попытка engage'а за осаду.
Предмет, который люди считают мёртвым на Гроке, это Blade of Despair. Это не ловушка, это флекс: взрыв Tectonic Charge масштабируется от Total Physical Attack, а Mighty Swing, от Extra Physical Attack, поэтому 160 Physical Attack делает цепочку стены значительно сильнее на EXP-lane Гроке, который хочет бурстить. Эмпирическое правило: defense-first для roam-билда, а предметы на Physical Attack burst, только когда ты вторичный frontline с главным танком за стеной. Не собирай Blade of Despair в roam-слот; но и не называй его бесполезным на этом герое.
Ошибки, которые проигрывают игры за Грока
Ульт без террейна на пути заряда. Tectonic Charge сбивает только при столкновении с террейном. Заряд через открытую lane на backline даёт им свободное окно для Flicker, Sprint или Purify твоего обязательства, пока ты безвредно проскальзываешь мимо. Прежде чем нажимать ульту, проверь, что конец пути твоего заряда сталкивается со стеной, турелью, краем jungle или Earthen Rampart, которую ты поставил секунду назад. Нет террейна, нет knockup'а, нет килла.
Размещение Earthen Rampart перед собственной командой. Стена притягивает врагов к Гроку. Если ты ставишь её между врагом и собой, стоя перед своими carry, стена втягивает врага в твой backline. Это особенно плохо, когда у врага есть Lancelot, Fanny или Yin: они с радостью примут бесплатный displacement к твоей Wanwan. Ставь стену за врагом, а не между вами.
Бой с угрозами true damage возле собственной турели. Старый Грок имел бонус за близость к турели, который превращал башни в крепости. Новая пассивка обновляется быстрее рядом с террейном, но это не делает турель безопасной зоной против Karrie или Dyrroth. Lightwheel Mark Кари и огонь X.Borg полностью игнорируют твою защиту, а execute Dyrroth конвертирует твой недостающий HP в урон, поэтому Physical Defense, которую ты собрал для усиленной автоатаки, здесь ничего не спасёт. Под твоей турелью, в jungle, на lane: математика не меняется. Играй на disengage и позволяй команде разбираться с follow-up'ом.
Попытка 1v1 с assassin'ами в jungle. У Грока нет execute, нет sustained DPS и нет lockdown'а вне кулдауна ульты. Ling, Lancelot или Hayabusa, которые поймают тебя без ульты, будут kite'ить тебя до смерти и смеяться. Не оспаривай вражескую jungle без своей команды на миникарте.
Открытие боёв против компов с множеством cleanses. Бомба Khufra сквозь твою ульту, ульта Wanwan с weakness-purified, cleanse Diggie, battle spell Purify: любой из них аннулирует твой knockup. Если у врага есть два из этих инструментов, ты, третий engage, а не первый. Позволь Tigreal или Atlas сжечь эти инструменты, а затем делай follow-up.
Ключевые советы
Tip
Earthen Rampart прерывает каналируемые ульты. Feather Dance Pharsa, Real World Manipulation Yve и Swan Song Odette все смещаются эффектом притяжения стены. Если у врага есть channeler, твой кулдаун S2, это их таймер боя.
Note
Tectonic Charge возвращает часть кулдауна, когда ты не попадаешь в террейн. Это механика прощения реваймпа. Промахнувшаяся ульта, которая скользит в открытую lane, возвращается для второй попытки гораздо быстрее, чем приземлившаяся, что значит, что ты можешь позволить себе экспериментировать с агрессивными открывающими зарядами, когда в противном случае играл бы безопасно.
Tip
Твоя усиленная автоатака обновляется быстрее рядом с террейном. После каждого каста скилла наноси автоатаку по цели с наибольшим HP в радиусе. Против танков и файтеров бонусный урон масштабируется от их максимального HP, что делает Грока удивительно хорошим в выигрыше tank-vs-tank трейдов во время боёв за объекты.
Warning
Патч декабря 2025 года переместил иммунитет Грока к контролю из его пассивки в ульту. Tectonic Charge теперь заряжается сквозь станы и хуки, но касты Mighty Swing и Earthen Rampart больше не дают иммунитета к CC: скилл всё равно завершается, если тебя станят, но ты получаешь CC после. Против команд с кучей CC (Khufra плюс Franco, Tigreal плюс Atlas), открывай с ульты и ставь стену после, а не до.






























