Драфти Saber, чтобы вывести из игры одного игрока
Патч 2.1.88 (патчноуты) намеренно изменил его. Moonton повысил его базовую живучесть и добавил продолжительный урон вокруг Triple Sweep, конкретно для того, чтобы он мог собирать Fighter-экипировку вместо чистого glass burst. Это открывает второй, более медленный билд (рассмотрен в разделе предметов), но не меняет главный тест драфта. Saber по-прежнему прежде всего pick tool, а sustained bruiser, только во вторую очередь.
Бери Saber, когда в составе врага есть один герой, чья игра разваливается, если он умирает первым в каждой драке. Это может быть неподвижный gold laner, маг без мгновенного self-peel или mobility assassin, который считает, что одно лишь движение уже является защитой. Он особенно полезен, когда условие победы врага сосредоточено в одном теле, а твой собственный драфт имеет достаточно фронтлайна, чтобы занять всех остальных, пока ты используешь обходной путь.
Он отлично работает против команд, которые слишком сильно полагаются на одного slippery damage dealer. Игрок за Hayabusa, Harley или Fanny хочет хаотичных драк и разреженного построения. Saber превращает это в point-and-click appointment. Он также неплох против обычных бэклайн-драфтов, где gold laner защищён главным образом позиционированием, а не cleanse, иммунитетом или hard peel.
Не бери его вслепую против double-frontline драфтов с настоящим peel roamer позади них. Khufra, Akai, Kaja, Franco, Chou и Yu Zhong, все они плохая новость по одной и той же причине: даже если ты доберёшься до цели, выход редко бывает чистым. Saber также хуже работает, когда враг может распределить угрозу между двумя carry вместо одного. Если ты не можешь сказать до экрана загрузки, какого именно героя ты будешь убивать первым в каждом важном бою, Saber, неправильный выбор для леса.
Окно defense-shred, это весь герой
Saber, не эффектный combo assassin. Это временное окно.
Всё в его арсенале существует для того, чтобы Triple Sweep бил по цели, которая уже была размягчена, замедлена и загнана в угол. Enemy's Bane снимает физическую защиту при многократных попаданиях. Orbiting Swords даёт эти самые многократные попадания. Charge исправляет угол и замедляет жертву, удерживая её перед тобой. Triple Sweep, это просто часть, которую все замечают, потому что она подбрасывает цель в воздух.
Поэтому сильные игроки за Saber не начинают драки panic-ulting первой попавшейся низкой полоской HP. Они хотят, чтобы Orbiting Swords был активен до начала атаки, потому что мечи придают заходу реальный вес, и каждый последующий базовый удар отправляет ещё один клинок в цель. Эти дополнительные попадания важны дважды: они повышают твой burst и сокращают время ожидания второго Charge, который часто является единственной причиной остаться в живых после убийства.
Думай о Saber скорее как о принтере чеков, чем как о diver. Как только цель помечена, остальная часть комбо, это в основном бумажная волокита. Если ты пропускаешь подготовку и жмёшь Triple Sweep вхолостую, ты обналичиваешь crowd control до того, как герой заработал свой урон.
Лес: первые четыре минуты
- Бери Orbiting Swords первым и прокачивай до максимума раньше Charge. Первая способность Saber, это скорость зачистки, пассивная подготовка и мобильность после входа в одном флаконе. Начинай с S1, пусть она работает по лагерям, и держи свой ранний маршрут аккуратным, вместо того чтобы тратить Charge ради понтов.
- Твой первый настоящий gank начинается с 4 уровня, а не раньше. До Triple Sweep Saber, это в основном chip damage плюс dash. После 4 уровня он становится гарантированной угрозой для любой линии, которая продвинута слишком далеко или лишена мгновенного peel. Подходи из side bush, активируй S1 до обнаружения и держи Charge, пока не поймёшь, в какую сторону цель хочет уйти.
- Сохраняй Retribution для темпа, который имеет значение. Тратить его на то, чтобы зачистить лагерь на полсекунды быстрее, это лень. Сохраняй его на contested buff, первый сетап Turtle или gank на линии, где замедление обеспечивает убийство, которое не даст твоё обычное комбо. Saber snowballs через чистые последовательности, а не через спешную зачистку.
Первые четыре минуты, это не про фарм быстрее, чем у utility jungler. Это про то, чтобы прибыть вовремя на одну из боковых линий с 4 уровнем и наказать первое неосторожное состояние волны. Если ты выходишь из открытия с одним убийством, одним объектом и без ненужной смерти, Saber по расписанию.
Hunter Strike плюс Heptaseas, первое настоящее окно убийства
Sabers, которые кажутся бесполезными, обычно ещё не собрали нужную пару предметов. Первый настоящий spike, это Hunter Strike плюс Blade of the Heptaseas, обычно в районе 7–9 минут в стабильной игре.
Blade of the Heptaseas меняет первое касание. Если ты выходишь из fog, после того как находился вне зоны урона, твой первый базовый удар бьёт сильнее и замедляет цель. Это важно, потому что Saber не хочет тратить Charge только для того, чтобы начать бой. Он хочет, чтобы открытие пришло из brush, заставило врага запаниковать, а затем использовал Charge только после того, как цель выбрала неправильную линию отхода.
Hunter Strike меняет выход. Saber набирает достаточно последовательных попаданий, чтобы активировать его movement burst в реальных драках, а это значит, что твой one-target pick внезапно включает путь назад. До этого двухпредметного окна убийство часто ощущалось как обмен. После него ты можешь ударить carry и всё ещё скользнуть обратно к стене, пока peel не прибыл.
Этот скачок не превращает Saber в tank killer. Он превращает его в надёжного first-contact assassin. Как только у тебя есть оба предмета, ты перестаёшь спрашивать, может ли комбо убить обычного squishy, и начинаешь спрашивать, есть ли у врага инструменты, чтобы помешать тебе добраться до них с самого начала. Это гораздо лучшая проблема.
Реклама
Teamfights: flank, lock, leave
Неправильный рефлекс Saber, нажимать Triple Sweep на первого врага, который попал в радиус. Если этот враг, tank, ты только что обменял всего своего героя на crowd-control animation.
- Жди, пока peel проявит себя. Не будь первым телом в бою. Дай Khufra отскочить, дай Franco показать угол hook, дай Chou потратить Shunpo, дай Akai запустить spin. Saber получает более чистые убийства, когда anti-dive tools уже направлены в другую сторону.
- Подходи сбоку, а не через фронт. Ты не пытаешься доказать, что можешь пересечь tank line. Ты пытаешься заставить carry врага повернуть камеру слишком поздно. Если твой путь начинается с касания frontliner врага, flank уже плохой.
- Hero-lock до Charge. Saber, один из самых target-sensitive assassins в игре. Неправильная цель означает отсутствие второго шанса. Сначала установи lock, потом привлекайся, потом уходи в тот момент, когда работа выполнена.
Один edge case support меняет правило: если твой roamer, Mathilda, ты можешь брать более глубокие входы, чем обычно, потому что выход становится более прощающим. Без такой спасательной помощи играй за Saber как на арендованной машине. Используй его жёстко для одного захода, затем сразу возвращай.
Предметы: три заблокированных burst-куска плюс настоящие flex-слоты
Рассматривай Saber как три заблокированных burst-куска и несколько настоящих разговоров.
Заблокированные burst-куски, это jungle boots, Hunter Strike и Blade of the Heptaseas. Это предметы, которые заставляют героя чувствовать себя Saber, а не более слабым physical assassin. Hunter Strike даёт урон и movement после комбо. Heptaseas даёт реальный fog-of-war opener. Без обоих слишком многие picks превращаются в half-kills.
Разговор о ботинках прост. Warrior Boots, для тяжёлого физического burst, где выживание от counter-hit важнее, чем выжимание урона. Tough Boots, для драфтов, наполненных контролем, где одна более короткая stun, это разница между уходом и feeding.
После этого читай лобби, а не копируй один фиксированный шестислотовый список:
- Malefic Roar, когда вражеский frontliner, roamer или даже твой собственный carry начал стакать физическую защиту. Если появляется Antique Cuirass или похожая броня, это останавливает твоё комбо от внезапного ощущения фальшивым.
- Blade of Despair, когда ты впереди и вражеский бэклайн всё ещё собирается так, будто тебя не существует. Это greedy punish item. Покупай его, когда ты завершаешь игру, а не когда пытаешься решить проблему.
- Endless Battle, когда драки длятся на один beat дольше и тебе нужен дополнительный true-damage basic attack после skill cast, а не только front-loaded burst. Он также даёт достаточно movement и sustain, чтобы сделать хаотичные skirmishes менее наказуемыми.
- War Axe, когда драфт выталкивает тебя на EXP lane или в comp, которая заставляет drawn-out brawls вместо чистых pickoffs. Durability buff 2.1.88, это то, что делает этот sustained-fighter pivot реальным: War Axe стакает attack и true damage тем дольше, чем ты остаёшься качаться, обменивая one-and-done flank на тело, которое реально может сражаться дважды.
- Sea Halberd против Estes, Rafaela, Esmeralda, Yu Zhong, Freya или любого драфта, где твоя первая цель продолжает выживать через heal или shield support. Saber бесполезен, если carry переживает твой opener на 10% и сбрасывается обратно до половины.
- Immortality, когда shutdown gold у тебя на голове или каждый deep pick превращается в one-for-one. Если единственный способ врага вернуться, это обналичивание твоей смерти, revive часто стоит больше, чем ещё один слот урона.
Выбирай билд из роли, а не из привычки. Jungle Saber всё ещё собирается для входа, гарантии убийства и побега: эта pickoff fantasy является стандартом, и assassin emblem её подпитывает. Fighter line, которую включил 2.1.88, является исключением, а не новым стандартом. Бери её только тогда, когда драфт лишает тебя чистой цели и заставляет сражаться через тела. В тот момент, когда ты всё ещё можешь ударить одного carry и уйти, собирайся под pickoff и прекращай теоретизировать о brawler.
Ошибки, которые превращают Saber в обмен
Нажатие Triple Sweep до Orbiting Swords. Это самый чистый способ убрать половину собственной угрозы. S1, не опциональное украшение. Это слой, который делает цель легче для убийства, а твой выход, легче для нахождения.
Выбор Saber для решения проблемы tank. Он не ответ на толстый front line. Он ответ на одну уязвимую часть бэклайна. Если твоя реальная проблема в том, что у врага слишком много beef и слишком много peel, Saber не исправляет драфт.
Использование Charge как чистого engage, а не как angle correction. Charge выглядит как кнопка старта, поэтому более слабые игроки тратят его слишком рано. Потом враг делает flash в сторону, cleanses или kites out, и Saber не имеет способа скорректировать. Сначала иди. Дай Heptaseas или угол brush начать игру. Сохрани Charge для той линии, которая реально убивает.
Появление на карте перед боем за объект. Saber без fog, это предупреждающий знак, а не угроза. Как только carry врага видит тебя на волне, он прекращает фармить в одиночку и встаёт внутри hitbox своего tank. Хорошие Saber исчезают перед Turtle, Lord или outer-tower siege, а затем появляются ровно один раз.
Принуждение комбо к immunity или layered peel. Miya, Wanwan, Wind of Nature marksmen и support с мгновенными save-кнопками все наказывают нетерпеливых Saber. Сначала вымани defensive button или выбери другую цель. Твой герой построен вокруг guaranteed access, а не guaranteed immunity к плохим решениям.
Ключевые советы
Tip
Если Orbiting Swords уже активен, каждый последующий базовый удар бросает ещё один меч и сокращает cooldown Charge. Одно дополнительное auto после lift часто даёт dash, чтобы уйти.
Note
Blade of the Heptaseas активируется только через пять секунд без нанесения или получения урона. Если ты задел jungle creep, minion или tank по пути к flank, ты убрал свой лучший opener.
Tip
Triple Sweep всё равно наносит свой урон, даже если часть с подбрасыванием получает cleansed. Реальный вопрос против Purify-type ответов, в том, можешь ли ты выжить от counter-hit после приземления, а не в том, подключается ли skill вообще.
Note
Hero Lock Mode важнее для Saber, чем почти для любого другого assassin. Неправильная цель стоит не немного урона. Она стоит всего боя.
























