Драфтовое условие, при котором Diggie оправдан
Diggie, не стандартный ровер. Это контр-драфт. Смотри на вложение вражеской команды в CC, прежде чем пикать его. Если их энгейж, Atlas плюс Tigreal, или Franco плюс Kaja, или Khufra плюс Aurora, Diggie превращает всё их условие победы в короткую анимацию щита. Если их энгейж, Gusion плюс Lancelot плюс Natalia, ты выбрал героя, чья ульта снимает дебаффы с команды, на которую эти дебаффы не действуют.
Тест конкретный: можешь ли ты назвать хотя бы две вражеские ульты, которые Time Journey жёстко отменяет? Если да, пикай Diggie, и их драфт уже истекает кровью. Жёсткая отмена означает, что ульта бесполезна против CC-неуязвимого целика со щитом: Fatal Links (Atlas), Implosion (Tigreal), Bloody Hunt (супрессия от Franco), Ring of Order (супрессия Kaja), цепная Bouncing Ball (Khufra), Light of Dawn (комбо заморозки Aurora). Если ответ, «один герой, может быть», то правильный выбор, Estes или Mathilda.
Второй тест, твой собственный драфт. У Diggie нет дэша, нет хука, нет надёжного килл-прессинга. Твоей команде нужен гиперкерри, которого его ульта сможет удержать живым: Karrie, Lesley, Wanwan, Claude. Пикать Diggie с Hanabi или Brody, которым защита не нужна,, превращать защитный щит в впустую потраченное место. И никогда не бери Diggie с Esmeralda в своей команде. Её пассивка конвертирует полученные щиты в ХП. Time Journey, накладывающий щит на Esmeralda, отдаёт его напрямую в её личный пул щитов, который она и так бы набрала. Ты никому не помог.
Одна вещь, которая делает Diggie рабочим
Diggie, это цензор вражеских ульт. Atlas тратит всю фазу лайнинга на то, чтобы дорасти до одного каста Fatal Links, который должен выиграть бой. Diggie тратит один каст ульты, нажимая R, и этот Fatal Links ничего не сделал.
Каждая часть кита построена вокруг того, чтобы сделать этот момент возможным. Time Journey снимает дебаффы при касте, то есть она не просто предотвращает новое CC, она клисит CC, которое уже наложено, поэтому окно тайминга щедрое. Окно Control Immunity достаточно длинное, чтобы поглотить полную анимацию практически любой цепной CC-ульты в игре. Щит, накладываемый сверху, означает, что цель не просто неуязвима для контроля, она почти неуязвима для убийства. Auto Alarm Bomb существует для того, чтобы Diggie было чем заняться в длинном промежутке между ультами: стакать Dangerous Sparks для реального бонуса к урону, вытеснять врагов от объектов, зонить реку. Reverse Time вытаскивает дайв-героев из их коммита. Пассивка яйца означает, что даже убийство Diggie не убирает его из боя, и поэтому вопрос, который враги всегда должны задавать себе, когда хотят дайвить твоего керри,, «вы уже убили Diggie, и где сейчас яйцо».
Этот герой не пилер в смысле Estes и не сетап-инструмент в смысле Tigreal. Он отменяющий композицию, и правильный способ играть на нём, ждать, пока противоположная команда потратит свой главный спелл, а затем нажать R прямо поверх него.
Первые четыре минуты ровера Diggie
- Открывайся Auto Alarm Bomb на первой волне, которую видишь, а не на клир миньонов. Бросай S1 на вход в вражеский джангл или в кусты реки в тот момент, когда выходишь из базы. Сова задерживается и преследует всё, что попадает в радиус. Через полминуты у тебя уже есть вижен и потенциальный слоу на пути вражеского джанглера.
- Стакай S1, как маркеман стакает крит. Каждый вражеский герой, поражённый взрывом, добавляет Dangerous Sparks, и бонус достигает потолка, только если ты продолжаешь попадать S1 по героям на протяжении фазы лайнинга. Попадание по миньонам ничего не даёт для счётчика стака, поэтому относись к каждой возможности поки как к возможности стака. Размещение сов на перекрёстках для ганков лучше, чем швыряние их в миньонов.
- 4-й уровень: у тебя уже есть полная ротация, не сжигай ульту рано. У ульты наказывающе длинный кулдаун. Используй её только на вражеское CC, которое ты можешь определить по звуку: замах Implosion Tigreal, анимация хука Franco на ключевой цели, Atlas, входящий в радиус. Diggie, использующий ульту «на всякий случай» на третьей минуте,, это версия игры, которую ты проигрываешь на восьмой минуте.
Note
Если враг взял Purify на своего керри, твой Reverse Time почти ничего на нём не сделает. Планируй бой вокруг зонинга S1 и шилдинга Time Journey, а сохраняй S2 на не-керри цель (их джанглер, их саппорт, любой, кто не может клисить).
Повышение силы, к которому ты фармишься
Diggie получает спайк не от одного айтема, а от пары: Fleeting Time плюс Dominance Ice, обычно к 10–12 минуте.
Пассивка Timestream на Fleeting Time срезает кусок от текущего кулдауна твоей ульты за каждый килл или ассист. В активном тимфайте это превращает наказывающий базовый кулдаун Time Journey во что-то ближее к половине. В тот момент, когда Fleeting Time в игре, Diggie перестаёт быть героем с одной ультой на бой и начинает быть героем, чья ульта может вернуться до конца боя. Если ты использовал её, чтобы спасти своего керри в начале стычки, и взял два ассиста во время боя, ульта снова готова для коллапса. Вот это и есть реальное повышение силы: частота Time Journey, а не сила какого-то отдельного каста.
Dominance Ice, вторая половина, потому что он накладывает две пассивки на бой вокруг твоего защищённого керри: Fortress Shield даёт 8 Hybrid Defense за каждого вражеского героя в радиусе 5 юнитов, до 40, а Lifebane режет эффекты Shield и HP Regen тех же врагов до 60% от нормы. Обе пассивки работают на близости, а не от получения урона, что идеально подходит Diggie, потому что вся его работа, стоять посередине драки между врагом и керри. Против состава с Estes или Floryn любой, кто дайвит на тебя, лечится и шилдится с пониженной силой в тот момент, когда входит в радиус, и Diggie для этого не нужно ни на кого наводиться или получать удар первым.
До этого спайка ты медленный, сквишный утилити-бот. После этого спайка ты низикулдаунный неубиваемый пузырь, который ещё и дебаффит любого врага, достаточно глупого, чтобы стоять рядом с тобой.
Позиционирование в тимфайтах и когда нажимать R
Рефлекс, когда ты видишь, как Tigreal замахивает Implosion,, использовать Time Journey в тот момент, когда видишь анимацию. Этот рефлекс неверный, и он будет стоить тебе боёв весь сезон.
Окно иммунитета Time Journey короткое. У Implosion Tigreal есть замах и отложенный пулл. Если ты используешь ульту в тот же момент, когда видишь анимацию, окно истекает как раз тогда, когда пулл-стан реально приземляется, а часть с клисом потрачена впустую, потому что дебафф ещё не был наложен. Ты потратил свой самый длинный кулдаун на пре-флинч.
Три правила позиционирования, которые реально важны:
- Реагируй на приземление CC, а не на каст CC. Дай Atlas закончить каналивание Fatal Links. Дай цепи Implosion Tigreal детонировать. Дай супрессии Franco наложиться. ПОТОМ нажми R. Time Journey клисит дебаффы, которые уже на союзниках, а это значит, что правильный тайминг, после того, как враг уже совершил коммит. Это кажется медленным и контринтуитивным первые двадцать раз, и это всё равно правильно.
- Стои в радиусе ульты от своего керри, а не перед ним. Ульта, это AoE по земле вокруг Diggie. Тебе нужно, чтобы керри был в этом радиусе. Diggie, который идёт вперёд, чтобы покнуть S1,, это Diggie, который не может защитить свою Karrie, когда приходит дайв. Держись в паре корпусов от основного DPS всегда, особенно после того, как спайк приземлился.
- Отслеживай кулдауны вражеских ульт, а не свои. Если Atlas только что сжёг Fatal Links, она не вернётся скоро, и ты можешь позиционироваться агрессивно для прессинга S1. Если его энгейж уже давно не на кулдауне, он ищет следующий, и ты должен быть приклеен к своему керри независимо от того, что ещё происходит.
Если твой керри, Wanwan, чья ульта уже даёт иммунитет к контролю, сохрани Time Journey на второй энгейж вместо наложения иммунитетов. Не давай двум CC-иммунным эффектам перекрываться на одной цели, когда они могли бы покрыть разные фазы боя.
Реклама
Айтемизация: 3 заблокированных слота, 3 реальных разговора
Заблокированные слоты, это Demon Boots, Fleeting Time и Dominance Ice. Бутсы дают мана-стэйн, нужный для спама S1 в ранних ротациях. Fleeting Time, это айтем для циклирования ульты. Dominance Ice, это якорь дебаффов, который режет лечение и щиты всех, кто стоит рядом с тобой, а это именно то, что нужно от героя, который паркуется рядом с керри. Пропуск любого из этих трёх ломает героя.
Оставшиеся три слота, ситуативные:
- Oracle, когда твоя собственная команда стакает щиты или лечение. Его усиление полученного щита и HP regen стакается со щитом Time Journey, который и так сильно скалится от твоего магического урона. Строй магический урон вместе с Oracle, и щит комфортно поглотит весь энгейж на основной цели. Он также усиливает лечение Estes и Floryn, если кто-то из них в твоей команде.
- Athena's Shield против магического бурста. Aurora, Lunox, Eudora, Valir, Pharsa или Vale в вражеской команде означают, что ты получаешь магический урон в каждом бою. Снижение магического урона от авто-атак на Athena's Shield, это плоский бафф выживаемости в этих играх и ничего не делает в играх без магического урона.
- Immortality как страховка на поздней игре. Хорош, когда игра идёт дольше 18 минут, и вражеские ассасины ваншотят сквиши. Стакается с твоей пассивкой яйца. Теперь у тебя две отдельные фазы смерти на одну жизнь, и обе могут стакать S1.
- Winter Crown против дайва, который может убить тебя до каста ульты. Saber плюс Hayabusa плюс Natalia означают, что ты приоритетная цель с первого энгейжа. Активка неуязвимости на Winter Crown позволяет тебе пережить бурс, репозиционироваться, а затем использовать Time Journey на восстановленном бою. Это слот, который большинство ровер-Diggie пропускают, а потом умирают в каждом тимфайте.
- Guardian Helmet, когда ты отстаёшь и нужно быть ходячим мящитом. Не айтем на урон, айтем отвлечения. Комбинируй с Immortality в играх, где нужно, чтобы твой керри фармил без помех, пока ты абсорбируешь прессинг.
Самый слабый стандартный дефолт, пытаться построить Clock of Destiny или Holy Crystal как «уроновый» айтем. Урон Diggie, это бонус стака Dangerous Sparks, который скалится от повторных попаданий S1 по героям, а не от сырого магического урона. Он не получает выгоды от магических статстиков так, как Lylia или Pharsa. Каждый слот, который ты отдаёшь на урон,, это слот, который ты не отдаёшь на утилити, а это единственная причина, по которой ты его пикал.
Ошибки, которые проигрывают игры за Diggie
- Использование Time Journey до того, как вражеское CC приземлится. Это самая частая ошибка Diggie на каждом ранге. Ульта реактивная, не проактивная. Активация её, когда ты «видишь» анимацию Atlas, тратит твой самый длинный кулдаун, потому что окно иммунитета истекает до того, как CC реально ударит. Жди, пока враг полностью совершит коммит своего спелла, а затем нажми R. Если ты не можешь заставить себя подождать, пока CC приземлится, ты на самом деле не играешь на Diggie, ты играешь на слабом шилд-боте.
- Шилдинг Esmeralda своей ультой. Пассивка Esmeralda конвертирует полученные щиты в её личный пул щитов, который она и так набирает своим собственным китом. Time Journey на союзнике-Esmeralda отдаёт ей щит, который у неё и так был бы, тратя весь каст впустую. В играх с дружественной Esmeralda относись к ней как к цели, на которую нельзя кастовать, и сохраняй ульту для маркемана или мидера. А ещё лучше: не бери Diggie с Esmeralda.
- Кемпить собственное яйцо вместо использования скиллов формы яйца. Когда ты умираешь, форма яйца получает новые скиллы, которые наносят чистый урон и всё ещё могут стакать Dangerous Sparks. Сидеть с яйцом в углу, тратить всё окно респауна потенциального урона и восстановления стака. Активно используй яйцо: скаут кусты, покй вражеский бэклайн, закидывай S1 в идущий бой. Тебя нельзя зацелить, поэтому ты ничего не теряешь, будучи агрессивным.
- Размещение сов на открытой реке, когда есть кусты. S1 реагирует на ближайшего врага в радиусе, а это значит, что сова в кустах даёт полную утилити и от вижена, и от преследования. Сова на открытой линии только преследует. Всегда предпочитай размещение в кустах для двойной ценности, особенно в фазе до Лорда. Четыре-пять сов, размещённых вокруг Лорда перед контестом, делают файт за объект сильно предпочтительным: любой враг, который заходит контестить, запускает одновременное преследование взрывами.
- Пик Diggie в драфте, где ты не можешь назвать вражеское CC, которое стоит отменять. Это макро-версия ошибки №1. Герой, контр-драфт. Если вражеский ровер, Nana, а вражеский джангл, Hayabusa, а вражеский мид, Lylia, то нет CC, которое стоит отменять, и твоя ульта, это дорогой хил. В этих играх Estes даёт больше ценности в каждом бою.
Ключевые советы
Tip
Слушай аудио-сигнал перед тем, как нажать R. Fatal Links Atlas, Implosion Tigreal, Bloody Hunt Franco и Ring of Order Kaja все имеют различные звуковые эффекты, которые срабатывают на каст, а не на попадание. Тренируй свои реакции на звук, а не на визуал, и окно иммунитета выстроится идеально.
Note
Скиллы формы яйца всё ещё набирают Dangerous Sparks при попадании. Смерть теряет тебе половину счётчика стака, но агрессивный покй в форме яйца во время респауна возвращает часть его до возрождения. Это единственный герой в игре, где превращение собственной смерти обратно в урон, реальный механизм.
Tip
Окно марка и пулла Reverse Time, также идеальная длина, чтобы удалить дайв. Когда Chou или Hayabusa коммитят в твой бэклайн, маркай их S2 на дайве, дай им потратить все свои дэши, пытаясь убить твоего керри, а потом смотри, как пулл выдёргивает их обратно к точке входа ни с чем. Весь их цикл ульты ушёл, а ты потратил один скилл с коротким кулдауном, чтобы стереть его.
Warning
Ульта Diggie не блокирует чистый урон, процентный урон по ХП или урон в секунду, который игнорирует щиты. True Damage Buildup Karrie, позднеигровой крит Lesley через плоское снижение и кровотечение Cici всё ещё применяются сквозь Time Journey. Щит поглощает сырой урон, но герой не неуязвим. Позиционируйся так, как будто враг всё ещё может нанести некоторый урон, потому что против этих конкретных китов он может.


























