Условия драфта, при которых Novaria раскрывается
В патче 2.1.95 (патчноут) скорость передвижения S2 переделали в затухающий burst, из-за чего навыком стало проще пользоваться на среднем уровне, в дополнение к более раннему снижению стоимости маны. Условия драфта, при которых она становится правильным выбором, остались теми же, что и раньше.
Выбирайте Novaria, когда верны все три следующих условия: в команде врага есть как минимум два frontlinera с большим запасом HP, которые не могут легко сократить дистанцию, в вашей команде есть файтер или танк, способный перехватить дайв, и вражеский мидланер достаточно неподвижен, чтобы его можно было безопасно зонить. Eudora, Aurora и Pharsa, сидящие на миде, это цели, которые Novaria может переиграть по дальности и зонированию на протяжении всей игры. Kagura и Harith нет.
Избегайте Novaria, когда:
- В драфте врага есть два или более мобильных убийцы: Ling, Fanny и Natalia достигают её быстрее, чем S2 может её вытащить
- В составе врага Helcurt; его ульта молчит ближайших врагов, что отключает S2 именно тогда, когда она нужнее всего
- В составе врага Yin; его ульта затягивает Novaria в зону один-на-один, где её преимущество в дальности полностью исчезает
- В вашей команде нет фронтлайна; вы станете первой целью в каждом тфайте без танка, который бы принял на себя первый дайв
Критерий отсева: если вы не можете назвать, какие тяжёлые frontlinery вражеской команды будут стоять внутри вашего Astral Ring и принимать на себя взрывы сфер с уроном в процентах от максимального HP, то Novaria неправильный выбор.
Одна вещь, благодаря которой Novaria работает
Astral Ring не наносит урон. Это то, что большинство игроков упускают. Вся цель ульты сделать то, что произойдёт дальше, неизбежным.
Из-за сильно увеличенных хитбоксов врагов и обнаружения вокруг них, S1, брошенная к ногам цели, почти наверняка попадёт при взрыве, а S2, выпущенная издалека, становится скилшотом, который практически невозможно уклониться. Пассивная аура замедления усиливает это: враги под Astral Ring не могут сменить позицию, не столкнувшись одновременно с замедлением и увеличенной зоной столкновения.
Урон в процентах от максимального HP при взрывах сферы это то, что делает всё это стоящим против tanky-целей. Khufra, собравший три защитных предмета, всё равно получает тот же процент от своего максимального HP, когда сфера взрывается. Чем больше HP и магической защиты накапливает вражеский фронтлайн, тем сильнее скалируется набор Novaria по замыслу. Она ответ команде, которая решила перетанковать вашу команду, а не перебустить.
Каждая часть кита служит одному моменту: чистый Astral Ring на двух или более врагах, за которым следует приземление S1 к их ногам и попадание S2 с максимальной дистанции полёта. Всё остальное в игровом плане ведёт к этому окну или защищает его.
Лайнинг: первые восемь минут
Это poke-лайн, а не kill-лайн. Цель фарм, сохранение маны и безопасный харассмент, пока Clock of Destiny не начнёт окупаться.
- Берите S1 на уровне 1 и используйте её сначала для контроля волны, харассмент во вторую очередь. Размещение сферы между вами и входящей волной миньонов убивает кастеров заднего ряда, а зона замедления не даёт вражескому лайнеру свободно трейдить. Тратить S1 исключительно на поке по герою до прихода миньонов это сливать cooldown.
- На уровне 2 берите S2 и сразу же отрабатывайте механику дистанции из-за своей башни. Сфера должна преодолеть расстояние от точки призыва, чтобы нанести полный урон; призвать её рядом и сразу выстрелить это минимальный урон. Привыкните к задержке до того, как придётся использовать её под давлением.
- Держите S2 как свой escape, а не как инструмент для poke. Против агрессивного джанглера burst скорости передвижения на S2 ваша единственная реальная мобильность. Сливать её ради среднего poke, когда рядом Ling или Fanny это то, как игроки за Novaria умирают на уровне 4 без возможности выбраться. Flameshot занимается харассментом; S2 занимается выживанием.
Павер-спайк, к которому вы фармите
Clock of Destiny первый предмет, и его нужно собрать до того, как придётся драться. Его пассивная Destiny даёт стаки гибридной защиты каждый раз, когда вы наносите магический урон, так что чем раньше вы его закончите, тем раньше начнёте набирать стаки защиты просто покея, а плоская мана на предмете позволяет продолжать poke без отступления на базу.
Lightning Truncheon второй предмет, и он напрямую выигрывает от магической силы Clock. Пассивная Resonate отскакивает дополнительным магическим уроном до 3 ближайших врагов каждые 6 секунд от следующего наносящего урон навыка, и сила этого отскока скалируется от вашей магической силы. Clock of Destiny набирает этот стат, а Lightning Truncheon превращает его в burst-окно, которое срабатывает при каждом значимом попадании навыка.
До завершения этих двух предметов poke от Novaria неудобен, но не угрожающий. После них Astral Ring, за которым следует размещение S1, затем S2 на полной дистанции полёта, с проком Lightning Truncheon, прикреплённым к взрыву, убирает squishy-цель из боя. Целевое окно: от 10 до 12 минут, после завершения обоих предметов.
Не ускоряйте павер-спайк ранними драками. Смерть на уровне 5 с наполовину собранным Clock задерживает спайк на 2-3 минуты, а это 2-3 минуты голды на предметы и стаки гибридной защиты, которые вы никогда не вернёте.
Реклама
Позиционирование в тфайтах и приоритет целей
Неправильный рефлекс, когда начинается тфайт, сразу же выпускать ульту в ближайшее скопление. Ульта наиболее эффективна, когда вы уже в безопасной позиции до её нажатия, а не когда вы выпускаете её, отступая.
- Займите позицию на максимальной дистанции S2 до начала боя, а не во время него. Burst передвижения на S2 спасает только если вы уже на краю дистанции, когда начинается дайв. Идти на лучшую позицию после начала боя значит умереть по пути. Во время фазы подготовки к объекту изучите геометрию и займите позицию на краю полезной дистанции рядом с рельефом.
- Цельтесь Astral Ring в танков, а не в squishy. Урон в процентах от максимального HP при взрывах сферы это причина играть за Novaria; он скалируется от максимального здоровья врага. Использовать ульту на вражеского саппорта, чтобы его было легче убить, это тратить кольцо на цель, которую ваши carries могут уже удалить. Khufra или Tigreal, стоящие в центре вашей команды и принимающие на себя повторные взрывы сферы, это правильная цель.
- Не держите ульту в ожидании идеального угла. Cooldown наказывает за нерешительность. Кольцо на двух врагах, которые слегка не на позиции, ценнее, чем сохранённая ульта, которая так и не выстрелила, потому что бой закончился до того, как вы получили нужный угол.
Если ваш саппорт Atlas или Khufra, синхронизируйте Astral Ring так, чтобы она приземлялась, когда их CC фиксирует врагов на месте; такая комбинация обычно решающая. Если ваш саппорт Estes или Floryn без жёсткого CC для инициации, вы полностью берёте на себя роль начала боя, что делает правило предбойного позиционирования обязательным.
Сборка: обязательные предметы и гибкие слоты
Два заблокированных предмета, четыре реальных решения.
Clock of Destiny и Lightning Truncheon не подлежат обсуждению. Clock первый, Lightning Truncheon второй, без исключений. Собирайте Clock до того, как придётся драться.
Arcane Boots стандартный выбор ботинок. Десять плоского магического пробивания на маге, чей урон сферы уже имеет частичное скалирование от HP, это правильный приоритет. Никакой другой вариант ботинок не конкурирует для стандартной Novaria.
Гибкие слоты начинаются с третьего предмета:
- Genius Wand стандартный третий предмет. Его снижение магической защиты стакается с каждым источником попадания: tick-урон S1, взрыв S1, удар S2. Против любого врага с ощутимым сопротивлением магии она превосходит предметы с чистой магической силой. Собирайте её, если только вражеская команда не играет без защитных предметов.
- Divine Glaive поднимается на 3-й или 4-й предмет, когда вражеская команда собрала два или более предметов сопротивления магии (Oracle плюс Athena's Shield распространённая комбинация). Против команды, которая не купила магическую защиту, процентное пробивание даёт гораздо меньше, чем дополнительная сила.
- Blood Wings стандартный шестой предмет. Щит выживаемости регенерируется через 20 секунд после получения урона, что означает, что у него часто есть второй заряд для тфайтов с перерывами между ними. Она также добавляет магическую силу, которая питает Lightning Truncheon.
- Holy Crystal заменяет Blood Wings, когда вы значительно впереди и нужна скорость убийств, а не живучесть. Пассивная Mystery скалируется от уровня, так что её ценность максимальна, когда вы близко или на 15-м уровне.
- Fleeting Time стоит рассмотреть в координированной командной игре, где вы рассчитываете попасть несколькими Astral Ring за бой. Каждое убийство или содействие снижает оставшийся cooldown ульты на 30%, что может вернуть решающую ульту для следующего противостояния. Не стандартный выбор, но и не ошибка.
Ошибки, из-за которых проигрывают игры за Novaria
Выстрел S2 с близкой дистанции. Урон сферы сильно скалируется от того, как далеко она пролетает от точки призыва. Призвать её прямо рядом с собой и сразу запустить это лишь доля максимального удара. Правильная последовательность: призвать сферу далеко, подождать, пока она потянется к вам, затем прицелиться в цель из-за рельефа или с дистанции. Игроки, которые стреляют в момент появления сферы, по сути, играют без урона от S2.
Инициация против Helcurt. Ульта Helcurt молчит ближайших врагов. Срабатывание её от S2, когда сфера тянется к вам, блокирует вашу последующую S1 и любые команды движения на время действия. Против Helcurt не инициируйте трейд. Играйте только через зональный контроль S1, держите S2 для escape, и пусть его команда идёт к вам, а не вы лезьте в его окно молчания.
Использование Astral Ring на одиночную цель на сайдлейне. Ульта стоит маны на каждом уровне и имеет длинный cooldown. Потратить её на одно убийство на сайдлейне перед важным боем за объект это сжечь инструмент, который мог бы изменить исход тфайта. Оставляйте её для сгруппированных врагов, если только одиночная цель это вражеский carry, который иначе доберётся до решающего предмета до следующего противостояния.
Игнорирование burst передвижения на S2. Novaria получает burst скорости передвижения в момент призыва сферы S2, и это её единственный реальный инструмент для смены позиции. Игроки, которые панически бегут на открытом пространстве во время дайва, не используют его. Перед каждым боем знайте путь, который выведет вас из досягаемости врага; слить burst в неправильном направлении это то, как игроки за Novaria умирают, пережив самую сложную часть боя.
Продолжение боя после слива обоих escapes. Когда S2 на cooldown и Flameshot потрачен, у Novaria нет инструментов для смены позиции. Большинство смертей происходит в этом окне. Если оба на cooldown, отступите на позицию, где рельеф защищает вас, и подождите как минимум возвращения S2, прежде чем вступать в очередной трейд.
Ключевые советы
Tip
Увеличение хитбокса от Astral Ring сохраняется через дэши и блинки. Враг, который сразу использует флэш после попадания ульты, всё ещё несёт увеличенный хитбокс. Не думайте, что дэш отменил эффект.
Note
Genius Wand достигает максимального стака снижения магической защиты до взрыва S1, если враг стоит в зоне tick-урона сферы до её срабатывания. Это значит, что сам взрыв попадает по цели, у которой уже снижено сопротивление магии, что делает стояние внутри сферы и принятие тиков самой дорогой игрой, которую может совершить враг.
Tip
Призывайте S2 заранее перед тфайтом, а не во время него. Сфера держится на вашей позиции перед запуском, так что вы входите в контест на lord или turtle с полностью заряженным выстрелом, который уже ждёт, вместо того чтобы тратить начало боя на призыв.
Note
Flameshot отбрасывает ближайших врагов при касте и наносит увеличенный урон на максимальной дистанции. Это защитное заклинание не меньше, чем атакующее. Когда мили-убийца приближается после того, как S2 ушла на cooldown, Flameshot ему в лицо выигрывает дистанцию, необходимую для выживания до возвращения S2. Большинство игроков воспринимают его исключительно как бонусный урон и полностью упускают ценность peel.



























