Бери Arlott только когда бой стоит на месте
Arlott хорош, когда твоя команда может начинать бои до его появления. Tigreal, Atlas, Khufra, Akai, Minotaur, Franco и Ruby делают его лучше, потому что их контроль создаёт для него метки Demon Gaze. В таких драфтах Arlottу не нужно придумывать первый захват. Он ждёт первого локаута, заходит на помеченные цели и превращает один энгейдж в несколько кастов Vengeance.
Ловушка заключается в том, чтобы брать его вслепую как комфортного лейнера на EXP lane. Он слабее, когда твой ровер является хилером с минимумом хард-контроля, когда твой mid lane не может удерживать людей на месте, или когда враг может выйти за радиус его пассивки до того, как метка сыграет. Мобильные ассасины, герои с анти-дашем и инструменты подавления наказывают одну и ту же проблему: Arlott должен дашнуться в контакт, чтобы реализовать метку.
Бери его в команды, которые группируются вокруг объектов, защищают медленных бэклайнеров или идут вперёд вместе с файтерами ближнего боя. Избегай его, когда уже видны Phoveus, Minsitthar, Kaja или сильный поке. Если твоя команда не может назвать первый CC-спелл, который запустит цепочку Arlottа, пик строится на надежде.
Demon Gaze и есть весь герой
Arlott не является стандартным брузером. Он представляет собой движок сбросов, прикреплённый к мили-телу.
Demon Gaze помечает врагов рядом с ним, когда они под контролем. Его собственный Dauntless Strike может это сделать, Final Slash может это сделать, Petrify может это сделать, и союзный CC может это сделать. Как только цель помечена, Vengeance превращается из одиночного даша в спелл, который делает Arlottа играбельным: он бьёт сильнее, восстанавливает здоровье и обновляется, чтобы он мог перейти к следующей помеченной цели.
Поэтому его билд смещается в защиту даже когда он хочет убийств. Ему не нужно шесть предметов на урон, чтобы угрожать керри. Ему нужно пережить первый ответный бурст, сделать базовую атаку после Vengeance для Thunder Belt и всё ещё иметь достаточно здоровья для повторного даша. Неправильно судить Arlottа по первому нажатию кнопки. Герой окупается третьим.
Лейнинг: первые пять минут
До первого предмета задача Arlottа заключается в том, чтобы держать лейн играбельным. У него есть поке, триггер метки и один сильный короткий трейд, но у него нет надёжного побега, когда волна прошла за реку.
- Пробивай волну Dauntless Strike. Встань достаточно далеко, чтобы конец копья угрожал вражескому лейнеру, но при этом задевал миньонов. Тебе нужна метка и безопасное продолжение через Vengeance, а не мили-драка, где оппонент отвечает бесплатно.
- Используй Petrify как килл-прессинг, а не лейн-поке. Petrify является твоей кнопкой экстренной метки. Сохраняй её на союзные ганки, стычки у Turtle или цель, которая уже потратила мобильность. Сжигание её на чип-урон лишает тебя единственного инструмента, который позволяет начать цепочку без помощи.
- Держи волну, когда джанглер пропадает. Vengeance нужна цель, поэтому он не может вынести Arlottа из плохого лейн-стейта. Если вражеский mid и джанглер пропали, дай волне прийти к тебе и фарми первый предмет вместо того, чтобы отдавать темп до Turtle.
Arlott может контестить ранние бои у реки, если твой ровер приходит первым. Он не должен начинать их в одиночку. Заходи после первого стана или кика, а затем используй метку, чтобы сделать Vengeance настоящим спеллом.
Thunder Belt меняет каждый трейд
Спайком, к которому ты фармишь, является Thunder Belt плюс Hunter Strike, обычно около окна второй Turtle, если лейн шёл ровно. Thunder Belt даёт последовательности Vengeance-в-базовую атаку удар чистого урона и сильный слоу, а Hunter Strike добавляет атаку, кулдаун и всплеск движения, которые не дают цепочке развалиться.
До Thunder Belt помеченный Vengeance является в основном инструментом трейда. После Thunder Belt каждая успешная метка угрожает дашем, базовой атакой, слоу и ещё одним дашем, если следующая цель помечена. Это момент, когда Arlott может перестать только реагировать на бои и начать формировать их.
War Axe является более агрессивной альтернативой, когда твоя команда уже контролирует раннюю карту и ты ожидаешь затяжных стычек. Это не замена дисциплине. Если ты гонишь урон отставая, Arlott быстрее доходит до боя и быстрее умирает. Стандартный ранговый план всё ещё включает boots, Thunder Belt, затем Hunter Strike или защитный мост в зависимости от того, кто тебя убивает.
Реклама
Не заходи первым
Распространённая неправильная реакция заключается в том, чтобы видеть начало боя и использовать Vengeance в ближайшего героя. Это тратит условие Arlottа впустую. Если цель не помечена, он тратит мобильность, не получает сброс и оказывается в центре вражеской команды без второго хода.
- Заходи после первого контрольного спелла. Дай танку, роверу или мид-лейнеру создать первую метку. Самые сильные бои Arlottа начинаются на полсекунды позже, когда враги уже сгруппировались и использовали свой первый ответ.
- Используй Final Slash для сжатия пространства. Ультимейт это не просто урон. Он сталкивает цели в линию, ненадолго раскрывает их и даёт твоей команде более чёткое направление для схождения. Используй его, чтобы столкнуть дайверов от твоего марксмана, притянуть бэклайнеров к стене или наказать групповой заход на объект.
- Дашай через помеченные цели, а не в эго-дуэли. Один сброс по танку редко составляет весь бой. Ищи следующего помеченного мага, марксмана или файтера с низким здоровьем и продолжай двигаться. Arlottа гораздо сложнее наказать, когда каждый Vengeance меняет его позицию.
Крайний случай зависимости от саппорта представляет собой драфт без CC. Если твой ровер является Estes, Floryn или другим сустейн-саппортом, Arlott должен создавать больше собственных меток с помощью Dauntless Strike, Final Slash и Petrify. Цепочка короче, поэтому ты играешь на один чистый пик, а не на клинап на пятерых.
Билд предметов представляет собой защиту с одним мостом в урон
Ранговый стандарт начинается с Tough Boots, Thunder Belt, Hunter Strike, Dominance Ice, Oracle и Queen's Wings. Tough Boots сохраняют его функциональность против цепочек контроля. Thunder Belt служит выплатой за контакт. Hunter Strike выступает мостом урона. Dominance Ice является ответом на сустейн: враги, которые остаются рядом с Arlottом, теряют эффективность щита и регенерации HP, в то время как Fortress Shield стакает на него Hybrid Defense, что наказывает врага за группировку вокруг него посреди цепочки. Его 40 Physical Defense, 40 Magic Defense и две ауры оправдывают слот. Oracle усиливает восстановление здоровья, которое он уже получает от успешных цепочек Vengeance. Queen's Wings покупает окно низкого здоровья, где один дополнительный сброс переворачивает бой.
Флекси ботинки первыми. Tough Boots правильны против магического урона и CC. Warrior Boots играбельны против физического давления на лейне, когда вражеский контроль лёгкий, но не жадничай их против цепных станов.
Флекси четвёртый и пятый слоты вокруг реальной угрозы. Athena's Shield служит ответом на бурст-мага. Radiant Armor предназначен для повторяющихся магических ударов. Antique Cuirass предназначен для физического урона от скиллов файтеров и ассасинов. Blade Armor предназначен только для керри базовых атак, которые должны бить тебя. Immortality предназначен для поздней игры, где одна смерть решает Lord или базу.
Sea Halberd является флексом со стороны урона, когда у врага тяжёлый хил или щит, а у твоей команды нет аптайма анти-хила. Не комбинируй его случайно с Dominance Ice просто чтобы сказать, что у тебя больше анти-хила. Их пассивки Lifebane не стакаются, поэтому бери Sea Halberd только когда Arlott должен лично накладывать срезку хила с урона, а команда уже имеет Dominance Ice на другом теле.
Ошибки, которые проигрывают игры за Arlottа
Открытие Vengeance без метки. Это самый быстрый способ сделать Arlottа бесполезным. Сначала проверь состояние цели. Если метки нет, создай её с помощью Dauntless Strike, Petrify, Final Slash или союзного CC до траты даша.
Пик без сетапа. Arlott может создавать метки сам, но лучшая версия героя строится на многослойном контроле. Если в твоём драфте нет надёжного энгейджа и последующего стана, каждый бой требует от него слишком многого одновременно.
Бой с Phoveus или Minsitthar на их условиях. Phoveus наказывает повторяющиеся даши, а Minsitthar наказывает зону, в которую Arlottу нужно зайти. Против этих пиков держи Vengeance до использования их ключевого ответа или выбери другого EXP-лейнера в драфте.
Гонка урона после проигранного лейна. Hunter Strike и War Axe ощущаются хорошо, когда Arlott впереди. Когда он отстаёт, дополнительный урон редко имеет значение, потому что он не может оставаться живым достаточно долго для сброса. Стабилизируйся защитой, а затем используй союзный CC, чтобы вернуться в игру.
Использование Petrify из нетерпения. Petrify выступает стартером боя, интерраптом и инструментом мульти-метки. Если ты тратишь его на небольшой лейн-трейд, вражеский джанглер получает следующую минуту перемещения по карте без уважения к твоему ол-ину.
Ключевые советы
Tip
Petrify силнее всего после того, как враг уже использовал даш или блинк. Пометка цели, у которой ещё есть побег, часто даёт тебе один Vengeance. Пометка цели после того, как побег исчез, даёт тебе всю цепочку.
Note
Arlottу не нужно бить одну и ту же цель до её смерти. Если два врага помечены, используй Vengeance для смены углов, прок Thunder Belt и заставь бэклайн развернуться до того, как они смогут сфокусировать тебя.
Tip
Final Slash служит инструментом пила так же, как и инструментом энгейджа. Когда ассасин дайвит твоего марксмана, сначала оттолкни дайвера, а затем используй метку для погони только если твой керри больше не под угрозой.
Note
Нерф Arlottа в 2.1.30 ударил по урону от защитного билда, что подтверждает задуманное противоречие: он всё ещё хочет защитные статы, но он должен зарабатывать урон через повторяющиеся помеченные контакты, а не через один перегруженный Vengeance.























