Когда драфт реально даёт Phoveus разрешение
Phoveus по-прежнему прежде всего пик в ответ, а уже потом, комфортный слепой пик. patch 2.1.88 (patch notes) подрезал его базовые HP, физическую атаку и физическую защиту, так что его ранняя линия теперь более хрупкая, чем в версии 2.1.61. Этот нерф делает проверку драфта строже, а не мягче. Тебе по-прежнему нужно лобби, где враги вынуждены входить в его зону, а не где они могут просто его кайтить.
Бери его, когда у вражеской команды есть хотя бы два героя, которые решают бой через движение. Wanwan, Arlott, Chou, Benedetta, Harith, Mathilda, Nolan и большинство роамеров с агрессивным захватом, все они отдают ему возврат кулдаунов и доступ к пассиве просто играя свою обычную игру. Он также гораздо лучше, когда в твоей собственной команде есть смещение или надёжный кроуд-контроль. Tigreal, Minotaur, Atlas, Ruby и Jawhead, все они покупают ему единственное, что его волнует: время обналичить Sinner's Mark, не прыгая в мёртвый бой.
Не путай «антирывок» с «бесплатная победа против любого мобильного героя». Phoveus, плохой пик, когда враг может триггерить его с безопасной дистанции и при этом никогда не оказываться перед ним. Он также плохой пик против дальнобойных контролов, которые постоянно ресетят его до того, как он доберётся до ближнего боя. Aurora, Valir и Vexana неприятны именно по этой причине. Им не нужно переигрывать его по статам. Им нужно лишь помешать ему закончить вторую половину его подхода.
Настоящая ловушка, это лочить его слишком рано только потому, что враг показал одного героя с дэшом. Одного дэша недостаточно. Phoveus хочет повторяющееся движение, стычки на короткой дистанции или команду, которая затягивает врагов обратно в него. Если вражеский драфт, это в основном статичный урон, многослойное поке и дизенгейдж, ты пишешь бранзера, который проведёт мидгейм тем, что будет бегать за людьми.
Петля меток, это герой, а не прыжок
Большинство игроков на Phoveus до сих пор думают, что ультимейт, это герой. Это не так. Настоящий двигатель, это петля между Demonic Force, метками от скиллов и возвратом кулдаунов.
Его пассива делает три вещи одновременно: даёт ему гэп-клоз на следующую базовую атаку, превращает максимальные HP врага в урон и добавляет щит, масштабирующийся от его собственных максимальных HP. Каждый дэш, блинк или смещение рядом с ним сокращает ожидание до следующего пассивного удара и уменьшает кулдаун остальной части его скиллсета. Это значит, что движение врагов, это не только то, что ты наказываешь. Это также топливо, которое поддерживает весь твой цикл активным.
Demonic Impact, это скилл, который говорит тебе, стоит ли торговлю продолжать. Первый удар, это не страшная часть. Важная часть в том, что чистый удар превращает следующий каст в настройку Astaros Eye, что означает, что противник теперь должен иметь дело с отложенным зональным давлением, даже если он дизенгажится. Dark Wave, это мост. Это заклинание, которое превращает близость в принуждение, подбрасывая врагов, затягивая их и применяя источник метки, которую твой ультимейт может обналичить немедленно.
Вот почему правильная ментальная модель, это не «жди ульту, потом дайвить». Лучшая модель, «создай отмеченную цель внутри своего пространства, потом реши, хорош ли прыжок для тебя». Infernal Pursuit сильнее всего, когда завершает последовательность, которую ты уже начал с пассивой или кроуд-контролем. Если ты ищешь только красивые прыжки, ты упустишь более безопасные, грязные бои Phoveus, где он побеждает тем, что никогда не теряет контакт.
Лайнинг: первые шесть минут
- Начинай линию так, чтобы Skill 1 попадал и по волне, и по герою. Phoveus побеждает рано не потому, что его числа невероятные. Он побеждает потому, что один хороший Demonic Impact меняет следующий каст и заставляет противника уважать отложенный Eye. Если твои первые касты попадают только по миньонам, ты отдаёшь всю причину пикать его на EXP.
- Держи Dark Wave, пока противник не зайдёт в твою половину линии или не совершит движение первым. Этот скилл, твой сборщик дани на линии. Если ты тратишь его с максимальной дистанции просто чтобы начать торговлю, ты теряешь свой лучший способ прижать кого-то к месту для пассивы плюс метки. Пусть враг сначала проявит нетерпение, потом затяни его через волну, где отступление стоит дороже.
- Относись к темпу батл-спеллов как к страховке, а не давлению. Если на Vengeance, прибереги его на момент, когда торговля станет взаимной и грязной, а не для поке. Если на Flicker, не сливай его, чтобы добить плиту до Turtle. Phoveus становится сильнее, когда бой продолжается. Он становится слабее, когда тратит свою единственную кнопку экстренного реагирования до прибытия джанглера.
Первые шесть минут, это форма линии, а не эффектные олл-ины. Фризи, когда матчап, дальний. Крейси волну только когда ты можешь зайти в реку с готовыми кулдаунами. Сокращение базовых статов в 2.1.88 означает, что ранние скирмиши стоят больше, чем раньше. Phoveus всё ещё может наказывать людей, которые заходят в него, но маржа проигрыша ранних торгов теперь тоньше.
Окно двух предметов, к которому ты реально фармишь
Первый настоящий спайк Phoveus, это War Axe плюс Queen's Wings, обычно в окне с 7:30 до 10:00, если линия была стабильной. Это момент, когда его бои перестают быть одной чистой комбой и начинают становиться математикой утомления, которую враг часто неправильно читает.
War Axe даёт ему именно те статы, которые он хочет от первой покупки: HP, чтобы пассивные щиты значили больше, сокращение кулдауна, чтобы петля возвращалась быстрее, spell vamp, чтобы короткие торговли не были чисто односторонними, и пассива, которая вознаграждает пребывание в контакте вместо того, чтобы отметиться один раз и отступить. Phoveus не хочет милого первого предмета. Он хочет разрешения продолжать бой после первого обмена.
Queen's Wings, это то, где герой начинает врать противникам о том, убиваем ли он. Предмет даёт больше spell vamp, адаптивную атаку и сокращение кулдауна, но настоящая причина его важности, Demonize. Когда его HP падает низко, он получает всплеск снижения урона плюс срез кулдауна, который часто даёт ещё одну пассиву, ещё один Demonic Impact или ещё один прыжок. Этот дополнительный цикл, часто момент, когда враг понимает, что полоска здоровья, за которой он гнался, больше не его килл.
Это также фаза, где масштабирование пассивы окупает себя. Урон по максимальным HP и масштабирование щита держатся лучше, когда в лобби появляются оборонительные статы, чем можно было бы подумать по более тонким базовым статам на ранних этапах. Ты всё ещё не хард-скалер, но твоя угроза больше не исчезает в тот момент, когда все заканчивают третий предмет.
До этого спайка играй на сокращение боёв. После, на их удлинение.
Реклама
Позиционирование в тимфайтах начинается с отказа от плохого прыжка
Самый частый неправильный рефлекс на Phoveus прост: цель отмечена, и игроки нажимают ультимейт немедленно. Именно из-за этого рефлекса ты сливаешь игры.
- Стой на один удар позже первого энгейджа, а не рядом с вражеской фронтовой линией. Phoveus хочет прибыть после того, как пространство уже оспорено. Если ты лезешь первым в лоб, ты съедаешь каждый пилл-тул до того, как начнётся твоя петля меток. Если ты зависаешь прямо за своим энгейджером, враг уже совершил движение или кроуд-контроль к моменту, когда ты заходишь.
- Трать пассиву до ультимейта, когда бой позволяет. Пассивный удар даёт тебе щит, нокбэк и часто более чистый паттерн меток. Прыжок первым всё ещё может быть правильным, но не должен быть автоматическим. Если ты можешь зайти с Demonic Force и потом обналичить метку, вся последовательность безопаснее и сложнее для пила.
- Оценивай зону приземления, а не саму метку. Отмеченная цель под тремя полосками здоровья врагов, это обычно приманка. Отмеченная цель, дрейфующая к твоей собственной цепочке кроуд-контроля, это деньги. Phoveus получает оплату не за нажатие кнопки. Он получает оплату за приземление туда, где его следующий спелл всё ещё имеет значение.
Приоритет целей также более скучный, чем выглядит в хайлайт-видео. Ты не ассасин бэклайна. Ты бранзер, который хочет ближайшую цель, которая позволяет продолжить петлю. Убей дайвера, который зашёл слишком глубоко. Убей EXP-лейнера, который только что использовал мобильность в твою зону. Убей роамера, которого твоя команда уже прижала. Прыгай дальше этих людей только когда твой собственный саппорт или роамер уже гарантировал, что бэклайн не сможет кайтнуть второй каст.
Крайний случай зависимости от саппорта важен. С Tigreal, Minotaur, Atlas или Mathilda, помогающими тебе зайти, ты можешь совершать более глубокие прыжки во вторую линию, потому что кто-то другой покупает время приземления. Без такого саппорта играй front-to-back и позволяй движению врагов кормить тебя.
Шмотки, три заблокированных слота, а дальше реальные разговоры
Самые чистые билды Phoveus начинаются с четырёх закреплённых идей: Boots, War Axe, Queen's Wings и Oracle, это стандартный каркас. Oracle, это предмет, который превращает его шилдинг и устойчивость от «раздражающий» в «почему он ещё жив?». Если ты пропускаешь эту идентичность и спешишь с более жадным уроном, ты строишься против причины, по которой герой выигрывает торговлю.
Выбор ботинок прост. Tough Boots, это нормальная покупка против кроуд-контроля, магических линий и большинства стандартных ранговых драфтов, потому что снижение CC важнее мелкой жадности на линии. Warrior Boots берутся только когда линия, это в основном физический чип и ты знаешь, что первые восемь минут, это выживание против повторяющегося физического поке или автоатак.
После ядра заставь остальную часть билда отвечать лобби:
- Dominance Ice, когда враг побеждает через устойчивость или групповые драки. Esmeralda, Yu Zhong, Uranus, компы с поддержкой Estes или голд-лейнеры, которые собираются рядом с тобой, все они оправдывают это. Lifebane режет щит и реген HP каждого врага, который остаётся близко к тебе, до 60% от нормы, а Fortress Shield стакает Hybrid Defense для каждого из них.
- Brute Force Breastplate, когда тебе нужно продолжать двигаться в расширенных боях, а не просто выживать в них. Дополнительная скорость передвижения и сокращение длительности контроля при полных стаках отличны в играх, где прилипание ко второй цели важнее, чем сырая живучесть.
- Radiant Armor, когда настоящая проблема, это повторяющееся магическое поке, а не одна гигантская кнопка бёрста. Это лучший ответ на магов, которые продолжают цеплять тебя по пути к ним.
- Immortality, когда ты первое тело, которое заходит, и таймеры смерти теперь решают бои за Lord или ингибитор. Покупай его поздно, не как панический второй предмет.
- Thunder Belt только когда у твоей команды уже есть покрытие по урону и нужно, чтобы ты стал более крепким якорем фронтовой линии. Он хорошо масштабируется с более танковой версией Phoveus, но он должен отвечать потребности драфта, а не твоему желанию выглядеть умным.
Плохой паттерн, это накапливание дополнительного урона, потому что один прыжок ощущался хорошо на линии. Phoveus не проигрывает ранговые игры из-за того, что ему не хватило ещё одного предмета на атаку. Он проигрывает их потому, что его первая ротация приземляется, а потом он умирает до второй.
Ошибки, которые сливают игры за Phoveus
Слепой пик из-за одного вражеского дэша. Одна мобильная цель, это не приглашение к драфту. Phoveus нужно повторяющееся движение, ближний бой или поддержка союзников. Если остальная часть вражеского драфт, это поке и ресет, ты выбрал бранзера в симулятор кайта.
Слив Dark Wave первым только потому, что это твой контрольный спелл. Dark Wave сильнее всего, когда враг уже зашёл в твоё пространство или совершил движение. Каст его рано с комфортной дистанции превращает твой лучший инструмент конверсии в предупредительный выстрел.
Прыжок потому что существует метка, а не потому что приземление хорошее. Infernal Pursuit не обязателен. Если отмеченная цель тянет тебя под башню, в три пила-тула или от твоей собственной фронтовой линии, дай метке истечь и держи ноги на земле.
Строительство как файтер на урон после выигрыша одной торговли на линии. Все-урон версии Phoveus выглядят весело до первого настоящего объективного боя. Потом ты обнаруживаешь, что у тебя больше нет значения щита, снижения урона или устойчивости, чтобы пережить свой собственный заход. Базовые статы бранзера, это не опциональное украшение для этого героя.
Попытка пробить щитовые линии силой без учёта тайминга предметов. Линии в стиле Esmeralda и бранзеры с высокой устойчивостью не выигрываются эго. Они выигрываются контролем волны, доступом к антихилу и выбором момента для расширения. Если ты пытаешься статчекнуть эти линии до того, как появятся твои настоящие предметы, ты даришь темп бесплатно.
Ключевые советы, которые ты реально чувствуешь в игре
Tip
Если Demonic Impact уже подготовил следующий каст, направляй второй удар туда, куда цель должна идти, а не туда, где она стоит. Eye, это зонинг в первую очередь и урон во вторую.
Tip
Твой лучший ультимейт часто второй в бою. Пассивная базовая атака в кроуд-контроль в первый прыжок создаёт гораздо более чистые углы, чем открытие с максимальной дистанции.
Note
Когда у врага есть мобильность, но у твоей собственной команды нет энгейджа, перестань охотиться на бэклайн. Держи позицию возле первой точки контакта и позволь их дэшам возвращать твою петлю бесплатно.
Tip
Queen's Wings меняет то, как работают низкие HP на этом герое. Когда он готов, низкое здоровье, это временное окно, а не сигнал к немедленному отступлению, пока твои кулдауны и доступ к меткам всё ещё живы.























