Подходит ли Khaleed как ровер для этого драфта?
Бери Khaleed, когда в команде уже есть две угрозы по урону и нужен инициатор, который может ходить длинными маршрутами между линиями, не покупая предметы на ману. Он выигрывает драфт против составов с хилыми магами (Marcel, Silvanna, Ling, Hanzo), где его ульт прилетает прямо в бэклайн, а замедление от усиленной автоатаки прижимает их до того, как они смогут сбежать. Его S2 с самохила и снижением урона означает, что он хорошо торгуется в чистых ближних схватках, где ни у кого нет жёсткого смещения.
Избегай его, когда у врага Phoveus, Khufra или Chou. Апнутый кит Phoveus наказывает именно то, что делает Khaleed: его ульт без кулдауна и прыгает на любого героя, которого он пометил Dark Wave, а Astaros' Gaze режет его кулдауны каждый раз, когда ты делаешь рывок рядом с ним, так что заряд Raging Sandstorm кормит ротацию Phoveus вместо того, чтобы открывать бой. Шар S2 Khufra может отменить ульт при приземлении и сливает единственный жёсткий гап-клаузер Khaleed на полную ротацию. Chou превосходит его по мобильности в обоих направлениях и наказывает переабзэнгейдж смещённым ультом.
Если в твоём драфте нет танка и ты рассматриваешь Khaleed на эту роль, это неправильный выбор. Khaleed пикает около 20 минут и проваливается перед Yu Zhong, Uranus и Esmeralda в окне после 25+. Если ты не можешь назвать основной карри по урону, который масштабируется лучше него, кто-то другой должен рулить.
Патч 2.1.88 (patch notes) подрезал его ранний бурст Desert Tornado и укоротил кулдаун Quicksand Guard. Это только подтверждает вывод: играй на нём как на живучем энгейдж-ровере, который переживает первый обмен и возвращается, а не как на угрозе по урону, которая удаляет бэклайн.
Одна вещь, которая делает Khaleed рабочим
Khaleed не файтер. Это мобильная CC-платформа, чьи автоатаки прочат предметы защиты с чистым уроном.
Sand Walk заряжается, пока он движется, а не пока он дерётся, и именно поэтому он ровер, а не лайнер. Ровер ходит больше, чем лайнер, в первые десять минут, и каждый шаг заряжает следующую усиленную автоатаку. Эта усиленная автоатака накладывает сильное замедление на цель, которого достаточно, чтобы вложить все три каста Desert Tornado в них, и достаточно долго, чтобы прок Thunder Belt добавил чистый урон в том же окне. Больше ничего в ките не имеет смысла без этой петли. S2 существует, чтобы пережить часть боя до того, как петля сбросится. Ульт существует, чтобы запустить петлю на цели, которая ещё не стоит рядом с ним.
Признак хорошего Khaleed, приходит ли он в бой с уже заряженным Desert Power. Если он переходит через реку без оранжевого кольца под ногами, он играет кит неправильно.
Лайнинг: первые шесть минут
Khaleed ровер. Он посещает линии, он ими не владеет. Открывающая ротация решает матч.
- Возьми S1 на первом уровне и начни с баффа, который не нужен твоему джанглеру. Обычно это означает начать с красного, если твой джанглер берёт синий, затем ротейтиться к реке до того, как миньоны столкнутся. Desert Power заряжается во время ходьбы, поэтому к моменту, когда ты прибываешь на мид, твоя усиленная автоатака готова для первого окна харасса.
- Первая цель для ганка: хилый маг на миде. Юль под углом, чтобы нокбэк толкал их на твоего мид-лайнера, а не на их же башню. Если ты ультанёшь прямо по линии, ты даёшь им бесплатную зону башни. Если ты ультанёшь с фланга, стан приземляется в зоне убийства.
- Никогда не кастуй S2 до того, как ты уже в бою. Quicksand Guard, это Focused Cast, а это значит, что любой CC прерывает его, и ты получаешь полное комбо без хила и без снижения урона. Используй его после того, как бой начался и враг потратил свой первый жёсткий лок, а не как превентивный щит.
Спайк силы, к которому ты фармишься
Thunder Belt плюс улучшение ботинок. Это всё, что нужно сказать.
Thunder Belt превращает периодическую автоатаку в тик чистого урона, который масштабируется с твоими оборонительными характеристиками вместо атаки, и прилепляет почти полное замедление на цель на мгновение. Поскольку прок читает твою физическую и магическую защиту, каждый танковый предмет, который ты покупаешь, тихо увеличивает этот тик. Усиленная автоатака Khaleed уже несёт своё собственное замедление, а Desert Power перезаряжается достаточно быстро во время ротаций, чтобы усиленная автоатака возвращалась каждые несколько секунд ходьбы. Приземли оба на одном взмахе, и хил застревает на месте достаточно долго, чтобы фоллоу-ап твоей команды подключился.
До Thunder Belt герой ганкает. После Thunder Belt герой казнит. Вот и вся суть. Спайк приземляется примерно на отметке 9-12 минут в зависимости от фарма на ротациях, и это тот момент, когда Khaleed перестаёт быть помехой и становится причиной, по которой открывается бой.
Позиционирование в тимфайте и приоритет целей
Рефлекс, когда ты играешь на файтере без маны с большим ультом: сначала влететь, а потом задавать вопросы. На Khaleed этот рефлекс приводит к эйсу твоей команды.
- Ультуй последним, а не первым. Raging Sandstorm CC-immune во время заряда, но он громкий и медленный, а это значит, что любой танк с готовым инструментом энгейджа (шар Khufra, ульт Atlas, хук Tigreal) поймает тебя в тот момент, когда ты приземлишься. Дай своему основному танку сжечь жёсткий CC врага первым, затем ультуй в бэклайн, пока их лок на кулдауне.
- Ультуй под углом, чтобы их несло к твоей команде, а не сквозь неё. Траектория нокбэка идёт от стартовой позиции Khaleed до точки назначения. Если ты ультанёшь сзади вражеского карри, его оттолкнёт ещё дальше от твоей команды и ближе к их саппорту. Ультуй с фланга или с фланга своей команды, чтобы смещение приземлило их внутрь твоего урона.
- S1, это коммит, а не побег. Desert Tornado, это AoE вихрь, который втягивает врагов и позволяет тебе сделать шаг между каждым из трёх кастов. Это сила удержания, а не побег: он едва двигает тебя и ничего не уворачивается. Кастуй его, когда у тебя уже есть прижатая цель, а не как кнопку паники, когда ты сам попался.
Крайний случай: если твой саппорт Angela или Faramis, ты можешь ультуть дальше вперёд, чем обычно, потому что щит Angela следует за тобой через заряд, а Faramis может реснуть жадность. Если твой второй фронтлайнер Johnson или Franco, действуй консервативно; оба ожидают, что инициатор переживёт свой собственный энгейдж.
Реклама
Билд: дефолтные vs флекс слоты
Два слота закрыты, четыре, реальные разговоры.
Закрытые: Warrior Boots или Tough Boots (читай состав врага, а не гайд) и Thunder Belt. Бери Tough Boots, если у врага две угрозы CC или два бурст-мага; 30% замедления и снижения длительности CC стоят больше, чем 18 физической защиты, в каждом роверном бою.
Флекс слот 1: антихил, когда у врага Estes, Esmeralda, Alice или Yu Zhong. Dominance Ice, правильный выбор вместо Sea Halberd для этого билда: его Lifebane режет щит и реген HP каждого врага в радиусе 5 единиц до 60% от нормы, что всегда тикает в ближнем бою, где вся твоя работа, стоять в центре сражения, а его 40 физической защиты плюс 5% скорости движения кормят прок Thunder Belt и ротации Desert Power. Срез Sea Halberd длится три секунды на твоей цели, но атаковые характеристики на нём борются с тезисом масштабирования от защиты этого билда.
Флекс слот 2: масштабирование защиты. Против физически тяжёлого врага бери Antique Cuirass за стекинг снижения урона против пользователей скиллов. Против магически тяжёлого врага бери Athena's Shield за 25% снижения магического урона при ударе. Не бери оба; второй оборонительный предмет должен быть ситуативным, а не симметричным.
Флекс слот 3: утилита. Oracle недооценён на Khaleed конкретно потому, что его пассивка Bless увеличивает получаемые эффекты щита и регена HP на 30%, что делает хил S2 примерно на треть больше во время сфокусированного каста. В качестве альтернативы, Queen's Wings, если ты основной энгейдж и умираешь первым; 30% снижения урона при HP ниже 40% плюс возврат кулдауна на 2 секунды означает, что ты получаешь S2 обратно быстрее, когда это важно.
Флекс слот 4: клозер. Immortality, дефолт, если бои длятся дольше 6 секунд. Если у врага два бурст-ассасина, которые стирают тебя в момент приземления ревайва, пропускай Immortality полностью и бери Guardian Helmet за 2.5% регена от макс HP, который позволяет тебе пресить линии без походов на базу.
Самая слабая частая покупка: Blade Armor. Каждый гайд рекомендует его против автоатакеров, но Khaleed никак не может заставить их бить его; его S2 пульсирует песком, а не таунтом, а его ульт, это смещение, которое отодвигает врагов от него. Blade Armor наказывает стационарные торги, на которые Khaleed не рассчитан.
Ошибки, которые проигрывают матчи на Khaleed
Каст S2 до того, как враг потратил свой жёсткий CC. Quicksand Guard, это Focused Cast. Любой стан, нокап, тишина или смещение отменяет его и ничего не возвращает. Игроки инстинктивно жмут S2, когда их HP падает ниже 60%, потому что они видят иконку щита в своей голове, но если враг ещё не использовал свой лок, каст прервётся, ты потеряешь хил, а самозамедление от песчаной лужи удержит тебя на месте. Правильный порядок: получить первый CC, пережить его с помощью полоски HP и оборонительных характеристик Thunder Belt, затем использовать S2 в 3-секундном окне до того, как их кулдауны вернутся.
Ульт в шар Khufra. Raging Sandstorm CC-immune во время заряда, а не в точке назначения. В тот момент, когда Khaleed достигает конца рывка, его CC-иммунность заканчивается, и стан, который он накладывает на врагов, может быть наложен и на него. Если Khufra правильно таймит свой S2, чтобы перехватить приземление, это бесплатная отмена каждый раз. Против Khufra прибереги ульт, пока её S2 на кулдауне, или используй его как отступление из её энгейджа, а не в него.
Ожидать от S1 закрытия дистанции. Desert Tornado втягивает врагов к тебе и позволяет сделать шаг между кастами, но это не рывок и он не догонит цель, которая уже бежит. Единственные реальные гап-клаузеры Khaleed: это скольжение Sand Walk и заряд ульта. Если ты идёшь на ганк, ожидая, что вихрь поймает убегающего хила, ты промахнёшься комбо и отдашь им килл. Прибывай уже на вершине цели с заряженным Desert Power, или не коммить вообще.
Покупка предметов на урон в роверном билде. Corrosion Scythe, Blade of Despair и Haas's Claws все выглядят заманчиво, потому что усиленная автоатака наносит физический урон, который масштабируется с общей физической атакой. Это ловушки на ровере, потому что Khaleed не имеет достаточно приоритета по фарму, чтобы достичь двухпредметного спайка до 18 минут, и Khaleed с физическим уроном без оборонительных характеристик будет уничтожен любым ассасином, который зайдёт на боковую линию. Thunder Belt плюс танковые предметы наносит больше урона в реальном бою, потому что прок Thunder Belt масштабируется с оборонительными характеристиками, которые ты уже покупаешь.
Ротация без заряженного Desert Power. Прибытие на ганк с оранжевым кольцом, которое ещё заполняется, означает, что первая усиленная автоатака через 2-3 секунды, а это как раз достаточно долго, чтобы хил Фликнулся. Иди длинным путём между линиями, а не прямым. Иди по кустам реки по пути на мид, а не напрямую через три-куст. Несколько лишних секунд движения, это то, что делает ганк убийственным.
Ключевые советы
Tip
Прок Thunder Belt игнорирует броню, магическое сопротивление и снижение урона. Именно поэтому он работает против Uranus и Yu Zhong конкретно: оба стакают оборонительные характеристики, которые тупят физический урон, но тик Thunder Belt масштабируется с твоей защитой, а не их, поэтому ему плевать, насколько они танки.
Note
Кольцо Desert Power видно врагам. Хорошие маги намеренно обменяются заклинанием, чтобы заставить тебя сжечь усиленную автоатаку до того, как ганк приземлится. Против Pharsa, Valentina или Kagura конкретно, предварительно заряжай вне видимости и заходи на линию уже заряженным, а не нейтральным.
Tip
Desert Tornado позволяет тебе менять позицию между тремя кастами, и это репозиционирование, весь скилл-силлинг. Когда враги разбегаются из первого вихря, смещайся в сторону карри, который пытается уйти, чтобы второй и третий касты перецентрили втягивание на него, вместо того чтобы снова бить фронтлайнера, которого ты уже поймал.
Note
Против Phoveus твоё движение: его топливо. Апнутый кит больше не сбрасывает его ульт от вражеских рывков: Infernal Pursuit без кулдауна и прыгает на любого героя, которого он пометил Dark Wave, а Astaros' Gaze режет его кулдауны каждый раз, когда ты делаешь рывок, блинк или смещение в радиусе 8 единиц. Относись к этому как к проблеме дистанции, а не как к проблеме ограничения ульта: держи скольжение Sand Walk вне этого радиуса и никогда не фиксируй заряд Raging Sandstorm, пока метка Dark Wave уже на тебе, потому что прыжок всё равно прилетит.
Tip
Бери Flicker вместо Sprint несмотря на то, что у героя есть встроенная мобильность. Sprint тратит слот на герое, который уже получает всплеск скорости движения от Sand Walk и длинный заряд ульта. Flicker после приземления ульта: это как ты репозиционируешься для клина: точка назначения ульта, это именно откуда враг хочет китать от тебя, а Flicker на оглушённую цель закрывает последний отрезок до того, как их команда прибудет.

























