Драфты, в которых Vale может дышать
Vale стал играбельнее после патча 2.1.61 (patch notes), потому что он чаще достигает первых реальных окон для комбо и не так сильно платит за каждую неудачную попытку. Это не делает его слепым пиком. Это просто значит, что правильные драфты наказывают ещё жёстче.
Бери его, когда в твоей команде уже есть первый контакт. Atlas, Tigreal, Khufra, Minotaur и даже EXP-лейнёр с жёстким коммитом вроде Terizla дарят Vale одно и то же: кто-то другой начинает драку, Vale её заканчивает. Ему также нравятся драфты с голд-лейнёрами, которые могут ударить по пойманной цели сразу. Если твоя сторона может заблокировать один коридор вокруг Turtle, Lord или внешней башни, Vale превращает этот коридор в смертельную ловушку.
Не бери его только потому, что враги тонкие. Это ленивый драфт. Бери Vale, когда вражеский состав вынужден заходить в пространство, куда ты можешь прицелиться заранее, когда их engage читаем, и когда твой roamer может купить полсекунды, чтобы твоя цепочка заклинаний приземлилась.
Пропусти его, когда в твоей команде нет контроля кустов, настоящей линии фронта или ответа на flank dive. Kadita, Kagura и Selena отравляют ему жизнь по разным причинам. Kadita может поглотить первый захват и наказать анимацию каста. Kagura может держать escape, пока ты наконец не рванёшь. Selena превращает каждый угол кустов в риск, потому что она видит ловушку раньше тебя. Ассасину даже не нужно переиграть Vale. Ему достаточно, чтобы он один раз кастанул из неправильного места.
Если твоему драфту нужен маг, который может сам бороться за видение, пережить первый контакт или peel оба боковых лейна после того, как карта раскроется, Vale не тот инструмент.
Vale: это инструмент захвата в шмотках мага
Большинство игроков относятся к Vale как к burst-магу, который должен вывалить урон, как только появляется полоска здоровья. Так начинаются плохие игры на Vale.
Vale: это прежде всего инструмент захвата. Его комбо работает, потому что первое умение лишает противника выбора движения, а не потому что последнее умение имеет самую большую цифру. Как только ты это понимаешь, его пути апгрейдов перестают казаться косметикой.
Самый безопасный ranked-дефолт прост: первый скилл пошире для контроля волны и poke с бокового угла, второй скилл с airborne, потому что даёт тебе реальную кнопку, заставляющую врагов остановиться, а затем выбирай ульту исходя из того, чего не хватает команде. Если в команде уже есть Atlas, Tigreal или Khufra, начинающие бои, ульта на урон норм, потому что кто-то уже сделал самую тяжёлую часть. Если в команде не хватает надёжного lockdown, ульта с pull даёт Vale работу, которую больше некому выполнять.
Именно поэтому Vale всё ещё выигрывает игры, не будучи метовым магом-автопилотом. Ему не нужны долгие бои. Ему нужно, чтобы одна цель на мгновение потеряла право двигаться. После этого твоя команда либо добивает pick, либо забирает объект, который за этим следует.
Это также значит, что его работа не в спаме каждого cooldown при виде врага. Vale получает плату за чистую информацию и чистый выбор угла. Игрок, который кастует вторым, обычно получает килл. Игрок, который кастует первым из зоны видения, обычно отдаёт единственную реальную угрозу, которая была у его команды.
Мид-лейн до того, как карта откроется
- Берём первый скилл и зачищаем с боку. Встань не по центру и направь Wind Blade через всю волну, вместо того чтобы идти прямо на неё. Твоя ранняя цель, не chip damage по вражескому магу. Твоя цель, зачистить достаточно безопасно, чтобы двигаться первым, не отдавая половину HP на hook или размен.
- Сделай вторую и третью волны про доступ к реке, а не про эго на лейне. Как только волна под контролем, двигайся с roamer к входу, который реально нужен твоему junglerу. Vale гораздо лучше приходить первым на скирмиш, чем пытаться засолить solo kill на лейне. Если ты слишком долго торгуешься на миде, ты опоздаешь на единственный бой, который имел значение.
- Относись к Flicker как к заклинанию для объекта. Не сжигай его только потому, что враг пережил твой poke с полоской. Сохрани его для первого пути ассасина, первого вынужденного боя за Turtle или одного репозиционирования, которое позволяет твоему комбо приземлиться из fogа. Если в вражеском драфте перегруз цепным crowd control, Purify, более чистый выбор. Если проблема в том, что тебя догоняют через slows, выбирай Sprint. Выбирай заклинание под угрозу, которая реально тебя убьёт.
Ранний лейн Vale выигрывается дисциплиной. Если ты выходишь с мида первым и сохраняешь battle spell, карта начинает гнуться в твою сторону. Если ты остаёшься на vanity trades, он чувствует себя слабым весь остальной откат.
Окно Arcane Boots плюс Lightning
Первый спайк, который меняет игру, это Arcane Boots плюс Lightning Truncheon, обычно около 6–8 минут, если твой лейн не был катастрофой.
Arcane Boots важны, потому что Vale хочет, чтобы его первое чистое комбо било больно сразу, а не после трёх откатов. Lightning Truncheon важен, потому что превращает рутинный контроль волны в угрозу. Один каст зачищает быстрее, сильнее бьёт по сгруппированным врагам и даёт Vale burst движения, чтобы отойти до того, как придёт наказание.
Это момент, когда ты перестаёшь играть как смотритель лейна и начинаешь играть как палач. До этого спайка ты в основном хочешь wave priority, безопасное движение по реке и низкорисковый setup для твоего junglera. После этого спайка вражеские голд-лейнёры и саппорты не могут стоять спокойно за волной у башни, если твой roamer пропал. Они вынуждены уважать fog, потому что одного airborne в остаток твоей цепочки достаточно, чтобы форсировать recall или kill.
Не пойми этот спайк неправильно. Это не значит, что ты можешь front-cast в пятерых. Это значит, что твоя первая цепочка скиллов теперь создаёт leverage на карте. Используй это, чтобы забрать следующего Turtle, форсировать видение у входов в джангл или заставить вражеского marksman отдать одну полную волну. Вот где Vale богат.
Реклама
Бой из fogа, а не с фронта
Обычный рефлекс Vale, целиться в первое тело на экране. Этот рефлекс проигрывает teamfight.
Твоя цель не в том, чтобы бить ближайшего. Твоя цель, герой, чья смерть или вынужденный отступ ломает бой. Чаще всего это вражеский голд-лейнёр, открытый мид-лейнёр или diver до того, как он доберётся до твоей бэклайны. Слить всю цепочку в танка, у которого ещё есть cooldown, обычно означает отдать ресурс, если только твоя команда уже не поймала остаток вражеского состава.
Три правила позиционирования важнее любого комбо-монтажа:
- Кастуй на один слой позади тего roamer, а не рядом с ним. Ты хочешь быть достаточно близко, чтобы наказать его engage, но достаточно далеко, чтобы первый разворот врага не зацепил вас обоих.
- Заходи в бои через боковой fog, когда это возможно. Vale из центра лейна читаем. Vale из кустов рядом с объектом заставляет врагов панически двигаться, а паническое движение, это то, что наказывает его второй скилл.
- Держи второй скилл, пока инструмент dodge не потрачен, когда матчап этого требует. Против Kadita, Kagura, Benedetta или любого игрока, который явно ждёт реакции, терпение стоит больше скорости. Заставь их использовать ответ первым, затем приземли реальное заклинание.
Есть одно исключение, зависящее от саппорта. Если твой roamer, Mathilda, ты можешь держать более широкий боковой угол, чем обычно, потому что она даёт тебе exit после каста. Без этой сети безопасности перестань притворяться, что Vale, flanker. Он, finisher со строгими условиями работы.
Закреплённые слоты, затем реальные выборы
Билд Vale, это не шесть постоянных слотов. Это несколько закреплённых вещей, а затем серия честных разговоров.
Arcane Boots, дефолтные боты, потому что Vale хочет раннее magic penetration каждый раз, когда его комбо реально приземляется. Tough Boots, отклонение, когда вражеский драфт построен на layered crowd control, и ты постоянно теряешь право кастовать. Если проблема в том, что тебя chain-lock до того, как ты можешь пошевелиться, сырой урон её не решает.
Lightning Truncheon, первый закреплённый слот в большинстве стандартных burst-игр. Holy Crystal, второй закреплённый слот, потому что Vale scales сильнее всего, когда каждая удачная цепочка имеет значение. После этого ты покупаешь под игровую ситуацию перед тобой:
- Genius Wand, когда вражеский бэклейн не построил серьёзную magic defense и тебе нужны kill на мидгейме прямо сейчас. Vale бьёт достаточно часто внутри одного комбо, чтобы defense shred имел значение.
- Divine Glaive, когда frontliners или side laners начинают стакать magic resistance и твой урон внезапно кажется фальшивым. В момент, когда Athena's Shield начинает тупить твой opening burst, этот айтем перестаёт быть опциональным.
- Glowing Wand, когда реальная проблема, это sustain, shield или bruiser, которые переживают первый каст и хилятся обратно. Он даёт Vale anti-heal и сохраняет давление на цели, которые в противном случае бы вышли и сделали reset.
- Winter Crown, когда assassins снова и снова dive на твою точку каста. Если Hayabusa, Saber, Ling или Fanny заботятся только о том, чтобы удалить тебя после комбо, stasis покупает тот самый reset, который нужен твоей команде для наказания.
- Blood Wings, когда ты уже контролируешь видение и хочешь играть более широкие позднеигровые углы, не теряя всей безопасности. Shield позволяет дольше держать угрожающую позицию, а burst движения после того, как он сломается, помогает disengage.
Не покупай каждый damage-айтем только потому, что ты впереди. Vale не нужна декоративная magic power. Ему нужен точный айтем, который сохраняет его первый захват актуальным.
Привычки, которые кидают игры на Vale
Открывать каждый бой ультой из полной видимости. Если враг уже видит тебя, он может уйти, dash или разойтись до того, как pull имеет значение. Начинай бои из fogа или с союзного engage, чтобы они реагировали поздно, а не рано.
Выбирать damage-апгрейды, когда в драфте нет первого касания. Damage-ульта выглядит лучше в highlights. В реальных ranked-играх control обычно выигрывает больше, потому что кто-то в твоей команде должен создать захват с самого начала. Если больше некому, это должен сделать Vale.
Швырять второй скилл по мобильным мидам до того, как они запаничали. Kagura, Kadita и Selena трудны не потому, что они перебивают Vale по урону. Они трудны потому, что нетерпеливые Vale-игроки отдают им timing для dodge бесплатно. Сначала форсируй дискомфорт через угол волны, угрозу кустов или союзное давление, затем кастуй lockdown.
Оставаться на карте после того, как вся цепочка потрачена. Как только твоя главная угроза исчерпана, Vale не является защитником бокового лейна, diver башни или scout реки. Зачисти, что безопасно, затем сделай reset позиции. Дополнительная волна редко стоит того, чтобы умереть.
Принимать скорость движения за разрешение. Windtalk stacks помогают Vale прибывать быстрее, но они не превращают его в героя видения. Не будь первым лицом в тёмной реке только потому, что ты чувствуешь себя быстрым. Дай танкам, ловушкам, summon или более безопасным скиллам взять этот риск.
Ключевые советы
Tip
Если вражеский мид постоянно стоит за caster minions, направь свой первый скилл через волну, а не прямо на героя. Ты сохраняешь priority, прячешь намерение и chip их, не отдавая позицию на лейне.
Tip
Против Kadita или Kagura приземление второго скилла больше связано с timing, чем с прицелом. Заставь их потратить escape на давление волны, союзный engage или плохую местность первым, затем совершай реальный захват.
Note
Pull-ульта сильнее всего, когда размещена чуть позади пути отступления цели, а не прямо на текущей модели. Большинство игроков инстинктивно бегут назад. Кастуй туда, куда панический шаг направится, а не туда, где герой стоит.
Tip
Если твой shield от Blood Wings уже сломан до спавна объекта, перестань держать тот же агрессивный угол. Сделай reset, подожди shield, затем снова угрожай. Позднеигровой Vale без этого дополнительного буфера гораздо легче разменять.

























