Способен ли твой комп добить схваченную цель?
Ультимейт Kalea хватает одного героя и швыряет его в направлении твоего джойстика. Это и есть весь её функционал. Она не заходит в группе как Atlas, не зонит как Khufra, не пилит цепочкой как Tigreal. Весь её набор умений, по сути, подготовка для того, чтобы бросить одного врага прямо к твоей команде, и если твоя команда не может добить его в короткое окно, которое даёт хук, ты просто потратил свой самый долгий кулдаун на то, чтобы подбросить здорового врага к своему бэклайну.
Бери Kalea, когда в твоём компе есть финишер, который реализует изолированные убийства. Fanny, Lancelot, Saber, Ling и Hayabusa, все они в этой корзине: им нужна одна цель, заземлённая на мгновение, а не массовый кидап на пятерых, чтобы работать. Она также подходит, когда на миде у тебя бурст-маг (Eudora, Kagura, Valentina), который может цепочкой удалить того, кого ты затащишь. Компы для ротационных стычек, которые спорят за 3-4 объекта за игру, это её идеальная форма драфта.
Сади её, когда у врага есть Diggie, Baxia или любой герой, который конкретно обезоруживает пикоффы. Ультимейт Diggie очищает её хук и даёт CC-иммунитет всей команде, Baxia стирает лечение, на котором работает её пассивка, а дэш Chou обнуляет всю подготовку одним нажатием. Сади её снова, когда в твоей собственной команде нет ассасинского продолжения: драфт из пяти файтеров с Thamuz, X.Borg и Ruby некому реализовать пикофф. И сади её против роум-Fanny, потому что Fanny, которая живёт на стенах, никогда не стоит на месте достаточно долго для однокрюка-хука, а её бурст удаляет роумера, которому нужно подойти в мили-дистанцию, чтобы его использовать.
Если ты не можешь назвать, какой герой в твоей команде добьет врага, которого ты только что схватил, Kalea неправильный выбор. Патч 2.1.88 (патчноуты) подрезал её ранний урон и растянул кулдаун Скилла 2, что только подчёркивает это: теперь она роумер-сетапер, а не герой, который сам по себе давит линии.
Одна вещь, которая делает Kalea рабочей
Kalea, по сути, пикофф-хук, который притворяется саппортом. Её хилы реальны, но вторичны; её зона реальна, но вторична; её усиленные базики реальны, но вторичны. Ультимейт, это её суть. Каждая другая кнопка в её наборе существует для того, чтобы ультимейт приземлился.
Механика Водной Зоны, это то, где всё становится видно. Использование любого скилла создаёт зону на земле, а использование второго скилла внутри зоны поглощает её, чтобы усилить следующие три базовые атаки: рывок-удар, который сокращает дистанцию до цели, шквал, который лечит её и самого раненого союзника рядом, и финальный удар хвостом, который создаёт новую зону. Этот цикл, не её план по урону, это её план по дистанции. Рывок сокращает дистанцию до цели, которую ты хочешь схватить, хил сохраняет тебе жизнь во время подхода, а финальный удар сбрасывает зону там, где ты хочешь, чтобы произошёл следующий бой. Скилл 2 работает с другой стороны: если её рывок задевает край Водной Зоны или ударяет о стену, это запускает второй прыжок, который можно переиспользовать как швыряние, и именно так ты складываешь два кидапа в одну ротацию и растягиваеешь окно хука достаточно долго, чтобы ассасин успел закрыть.
Ультимейт завершает последовательность. Он хватает одного героя, швыряет его в направлении твоего джойстика и приземляет его далеко за пределами конуса, с которым работает Atlas. Эта дальность приземления, это фишка. Ты хватаешь не для урона, ты хватаешь для того, чтобы переместить хилого керри в AOE твоей команды или в твою башню.
Лайнинг: первые минуты
Kalea роумит с самого начала. Ранний приоритет, подготовка к первому бою у реки, а не обнимашки на линии.
- Берём Скилл 1 первым на первом уровне. Он очищает начальный чек кустов и создаёт твою первую Водную Зону, что даёт тебе опцию прыжок-швыряние, если вражеский джанглер покажется на твоей стороне реки. Усиление пассивки не существует без зоны на земле, так что приоритет скиллов, это не совсем выбор.
- Приходи к чоку со стороны черепахи заранее с уже установленной зоной. Не заходи чистым. Используй Скилл 1 на местности, где ты ожидаешь боя, затем встань на дальнем краю зоны. Если вражеский роумер заходит, твой Скилл 2 проезжает через них, задевает границу зоны и прыгает для переиспользования швыряния. Это первое окно убийства в игре.
- Не сжигай ультимейт на цель с полным HP. Её ульт на долгом таймере, и нерф кулдауна Скилла 2 в патче 2.1.88 означает, что потраченный хук также оставляет тебя на удар медленнее для подготовки следующего. Спекулятивный ульт, который хватает здорового танка, превращает тебя в роумера с низким уроном и одним коротким кидапом, пока он не вернётся. Сохрани его для гарантированного убийства или чистого пикоффа.
Спайк силы, к которому ты фармишься
Kalea не спайкуется от предмета на урон. Она спайкуется в момент, когда её пикофф-цикл начинает наращиваться, и это функция двух пассивок, а не сырой статистики.
Fleeting Time, это двигатель. Каждое убийство или ассист возвращает кусок текущего кулдауна её ультимейта, так что первый успешный пикофф возвращает следующий быстрее, который приземляет следующий, который обновляет его снова. На эмблеме Саппорта талант Pull Yourself Together делает то же самое для Фликера: каждое убийство или ассист срезает его кулдаун, так что роумер, который реально ловит цели, получает свой энгейдж и свой блинк обратно, пока враг ещё выкупается. Kalea, которая попадает пикоффами, это другой герой, чем та, которая промахивается, и разрыв расширяется с каждым боем.
Половина выживаемости спайка, это её первый завершённый оборонительный предмет (Thunder Belt или Dominance Ice поверх Tough Boots). До него она умирает на подходе к любому сфокусированному бурсту и никогда не достигает дистанции хука. После него она переживает подход, приземляет хук и выходит, что и есть вся работа. Собирай защиту перед любым уроном, кроме варианта на EXP-линии.
Исключение, когда она соло-лайнит как брузер вместо роуминга. Там спайк реально от War Axe: его стаки Fighting Spirit превращают её усиленные базики в реальный урон, а снижение кулдауна сжимает цикл хук-подготовка, так что фармленная Kalea может сама добить цель, которую схватила. Этот путь меняет её роум-полезность на самодостаточность и имеет смысл только когда в твоём драфте уже есть фронтлайн где-то ещё.
Реклама
Позиционирование в командных боях и приоритет целей
Рефлекс, когда начинается бой, схватить вражеского танка, потому что танк, ближайшая цель и самая надёжно попадаемая. Этот рефлекс обычно неправильный.
Ты хватаешь приоритетного керри. Твой ассасин уже решил, кто умрёт до начала боя; твоя работа, доставить эту цель, а не героя, которого твоя команда в любом случае собиралась контролировать.
- Создай Водную Зону до того, как хочешь схватить, а не во время хватания. Скилл 1 на местности, где произойдёт бой, затем подходи. Заходи без зоны, и у твоего Скилла 2 не будет фазы прыжка, а у твоей пассивки не будет усиленных базиков, так что ты станешь малоподвижным телом с одной кнопкой.
- Фликер, это инструмент подготовки, а не побег. Сохрани его для Фликер-затем-ульт на перемещённого марксмена, или чтобы закрыть последний кусок дистанции до врага, который вышел чуть за пределы дистанции хука. Использование его для отступления от проигранного боя тратит твой самый большой гэп-клаузер на бой, который ты уже проиграл.
- Не ультуй в центр своей команды, если у цели есть дэш для выхода. Beatrix с поднятым Беннеттом, Irithel на Heavy Crossbow, Wanwan с неочищенным хвостом: эти герои бьют в середину твоей команды и немедленно фазируются на другую сторону. Вместо этого швыряй их к стене или в свою собственную башню. Урон башни по приземлённому хуку, это гарантированное убийство; AOE твоей команды по керри, который фазировался прочь, это ничто.
Если в твоей команде есть Fanny, твой приоритет целей инвертируется. Швыряй вражеского керри к стене, где ждёт Fanny, а не в свою команду. Её кабельное убийство требует, чтобы цель была изолирована на её стене, и её окно длиннее стандартного продолжения, так что скорми ей пикофф, а не кучу.
Предметы: путь роумера и его реальные разговоры
Карты билдов выше этой статьи верны: Kalea, это в первую очередь роум-саппорт. Читай это для понимания логики за слотами, а не для списка, который нужно скопировать.
Буты и благословение задают план. Tough Boots, это дефолт, потому что она дайвер, на которого фокусятся, и снижение CC и замедлений, это то, что позволяет ей завершить подход. Бери Conceal, когда играешь на пикоффы первой крови (активка стелс-и-скорость, это бесплатный энгейдж), и Favor, когда твоей команде нужен сустейн (её бонусный хил стакается поверх хила пассивки по самому раненому). Warrior Boots подходят только для варианта War Axe на EXP-линии.
Fleeting Time почти заблокирован на роум-билде. Возврат кулдауна ультимейта на убийствах и ассистах, это предметная версия её сути, так что пикофф-роумер хочет его онлайн рано.
Первая защита: Thunder Belt против Blade Armor. Thunder Belt, когда тебе нужен его периодический прок замедления, чтобы реально приземлять хуки в затяжных боях, и для сбалансированного баласта против врага со смешанным уроном. Blade Armor, когда враг опирается на керри с базовыми атаками (Melissa, Karrie, Irithel, Moskov): отражение и замедление при отражении наказывают именно ротацию авто-атак, которую дайверу, стоящему во вражеском бэклайне, нужно пережить.
Oracle против Athena's Shield для слота сустейна или антимагии. Oracle, когда твоя команда играет на хилозависимом компе (твои собственные Estes, Floryn или Angela), потому что его пассивка Bless усиливает полученные щиты и реген и превращает её пассивный хил из посредственного в реальный. Athena's Shield, когда вражеский бурст в основном магический и тебе нужно многослойное снижение магии, чтобы пережить дайв.
Immortality, это стандартный закрывашка. На герое, чья работа, заходить во врага и получать фокус, вторая жизнь часто является разницей между трейдом и тровом. Меняй его на второй предмет баласта только когда ты уже снежишь и хочешь бравить, а не играть в азартные игры.
На эмблеме дерево Саппорта, это дефолт для роума (таланты Pull Yourself Together и Focusing Mark оба кормят пикофф: один обновляет Фликер, другой усиливает урон твоей команды по герою, которого ты только что схватил). Дерево Файтера, только для билда War Axe на EXP-линии, где ты хочешь фирм и сустейн вместо этого.
Ошибки, которые проигрывают игры на Kalea
Пять паттернов, которые превращаемые в победу игры в поражения на этом герое.
Ульт до того, как Водная Зона на земле. Ты хватаешь цель, швыряешь её вниз, и тогда у твоего Скилла 2 нет края зоны, чтобы задеть, у твоей пассивки нет готовых усиленных базиков, и ты стоишь рядом с crowd-control-врагом без инструментов для добивания. Первое, что ты делаешь в начале любой боевой последовательности, это Скилл 1. Точка.
Фликер-ульт на команду с Diggie без проверки его ультимейта. Ульт Diggie очищает твой хук и даёт CC-иммунитет всей вражеской команде. Если его ульт готов и ты заходишь, ты просто подарил им бесплатный бой. Отслеживай его ульт перед тем, как заходить: если он использовал его недавно, у тебя есть окно, а если нет, играй на объект вместо этого.
Сохранение ультимейта для идеального пика. Её ульт, это не ульт Fanny; нет бонуса за хайлайт-пикофф по сравнению с обычным. Долгий кулдаун, на котором ты сидишь после ротации к бою, это утечка ценности. Используй его, чтобы начать убийство, которое ты можешь получить, а не ждать идеального, которое никогда не придёт.
Рывок Скилла 2 без стены или края зоны на пути. Вся суть Скилла 2, это двухфазный кидап. Рывок, который запускает только первую фазу, это одиночный короткий подброс на одного врага, что само по себе ничто. Перед тем как дэшить, проверь миникарту: тебе нужна стена перед целью или твоя собственная Водная Зона за ними, чтобы рывок задеть край и прыгнул.
Хватание вражеского танка в групповом бою 5 на 5. Танк, ближайший враг к твоей команде, так что хватание его бросает его прямо в лица твоим керри, но твоя команда в любом случае собиралась бить танка. Тебе нужен был марксмен, а теперь марксмен свободен авто-атаковать издалека, пока твоя команда щиплет стену HP, которую ты доставил.
Ключевые советы
Tip
Всегда используй Скилл 1 перед Скиллом 2 в свежей ротации. Зона должна существовать до того, как фаза прыжка заработает, а рывок Скилла 2 без края зоны или стены, это потраченный кулдаун. Начальная последовательность: Скилл 1, затем позиция, затем Скилл 2 с дальнего края зоны, затем переиспользование для швыряния. Дрель это, пока это не станет мышечной памятью.
Note
Пикофф Фликер-ульт имеет подготовку, которую никто не объясняет: сначала Фликер вбок или за вражеского керри, затем ульт в сторону своей команды. Закрытие этого разрыва в один фрейм покупает тебе удар замешательства до того, как хук приземлится, что обычно достаточно, чтобы керри пропустил свою кнопку побега.
Tip
Её финальный усиленный базик создаёт новую Водную Зону там, где он приземляется, так что ты можешь цеплять бои по всей карте. Закончи один бой этим ударом, зайди в следующий куст, и у твоего Скилла 2 уже есть зона для прыжка. Распределяй усиленные базики, а не сваливай все три на одну и ту же цель.
Note
В отличие от Atlas и Franco, твой ульт хватает только одного героя, так что выбор цели, это всё скилл-выражение. Atlas нажимает ульт и позволяет AOE разобраться; Kalea нажимает ульт и живёт с тем, кого она выбрала. Прежде чем нажать его, подтверди, что цель, это тот, кого твоя команда подготовила добить, а не просто тот, кто стоит ближе всего к тебе.
























