Pick Suyou for tempo, not for comfort
Suyou максимально силён, когда игра даёт ему ранний доступ к двум типам целей: бэклайну со слабыми инструментами побега и фронт-ту-мид перестрелке, где его первая комбо не прерывается. Обычно это значит, что он любит драфты, где твой роамер или мид могут двигаться первыми на первой Черепахе, вражеский голд-лейнер не может снять пил по команде, а вражескому джанглеру нужна секунда, чтобы раскрутиться перед ответным ударом.
Он сильный выбор, когда основной урон врага идёт от героев вроде Xavier, Ixia, Cecilion или других бэклайнеров, которые ненавидят фланговые атаки и не имеют мгновенного перемещения. Он также становится лучше, когда твоя собственная команда даёт ему чистый сетап. Tigreal, Rafaela, Mathilda и любой мидлейнер, который прибывает первым, превращают его первый холд-каст в килл, а не в трейд.
Он становится ловушкой, когда ты пикаешь его просто потому, что он кажется безопасным в соло-квесте. Если враг уже показал Badang, Edith, Melissa или несколько быстрых кнопок контроля, лучшие холд-касты Suyou перестают быть давлением и становятся приглашениями получить отпор на входе. Он также плохой ответ в магические драфты, которые заставляют его идти через поке, прежде чем он достигнет реальной цели. Вопрос драфта прост: может ли Suyou достичь приоритетного героя до того, как на него упадут три инструмента контроля? Если ответ нет, выбери другого джанглера. Патч 2.1.88 (patch notes) уменьшил базовый урон его Скилла 2, что сужает раннее окно, где он мог продавливать маргинальные условия. Его лучшие условия теперь чище, а не шире.
The form switch is the whole hero
Suyou работает не потому, что его комбо эффектно. Он работает, потому что тап-каст и холд-каст решают разные задачи, и хорошие игроки на Suyou перестают смешивать эти задачи.
Тап-касты, для скорости, сброса углов и финиша урона, который не может позволить себе долгий замах. Холд-касты, для коммита. Холд Скилл 1, это инструмент входа, который реально начинает драку. Холд Скилл 2, это кнопка наказания, когда цель уже застряла перед тобой. Холд Скилл 3 вообще не «финишер комбо». Это дальний налог, который ты собираешь до начала драки, или снип по кому-то, кто уже уходит.
Поэтому Suyou так плохо себя чувствует в руках игроков, которые нажимают каждый скилл одинаково. Если ты всё держишь, враг видит приближение драки и рассчитывает свой контроль на твой подход. Если ты всё тапаешь, ты получаешь мобильность, но не достаточно угрозы, чтобы заставить коллапс. Реальный паттерн героя прост: используй холд, когда враг коммитнулся или скрыт от вижена, используй тап, когда нужно добить, переместиться или уйти.
Самый важный выбор кнопки, это Скилл 3. Тап Скилл 3, это то, что позволяет Suyou забрать килл и сохранить свой баунти. Распространённая ошибка, тратить его слишком рано, потому что откат назад кажется бесплатным. Он не бесплатный. Как только он исчез, ты играешь за ближнего ассасина без чистого второго выхода.
First four minutes: path like a jungler, not like a duelist
Первые четыре минуты решают, станет ли Suyou тем темпо-героем, ради которого его пикали. У него все три скилла к 3 уровню, и он не ждёт традиционной разблокировки на 4 уровне, так что суть в том, чтобы добраться до первой полной ротации, не тратя HP или Retribution на пустые драки.
- Начинай со Скилла 2 и чисти до 3 уровня, прежде чем готовиться к реальной дуэли. Ранняя угроза Suyou исходит от наличия всех трёх кнопок онлайн, а не от сырого бурста. Снижение урона Скилла 2 в 2.1.88 сделало пред-спайковые перестрелки менее прощающими, так что аргумент в пользу пропуска ранних нейтралов сильнее, чем раньше. Если враг хочет случайной драки на 2 уровне, а у твоего мида нет контроля линии, закончи маршрут.
- Воспринимай первый речной контест как проверку численности, а не тест героя. Если твой мид и роамер могут двигаться первыми, Suyou отлично справляется с крабами, входами в баффы и сетапом первой Черепахи, потому что он прибывает с мобильностью, послойными ударами и Retribution. Если они не могут двигаться, не форсируй 1v2 просто потому, что твой герой «кажется ранним».
- Делай первый ганк об угол, а не о расстоянии. Заряжай холд Скилл 1 из тумана, а не с открытой реки. Если враг видит полоску зарядки, твой лучший энгейд уже потерял половину ценности. Чистый ганк, это холд Скилл 1 из кустов, холд Скилл 2 только после гарантированного контакта, одна автоатака, если цель всё ещё в досягаемости, затем тап Скилл 3 наружу, прежде чем придёт контр-энгейд.
Первое окно объекта Suyou, это драка за Черепаху на 2:00, а не какой-то теоретический фланг в поздней игре. Если ты полноценно фармишь, пока твои линии имеют приоритет, и всё равно прибываешь поздно, ты неправильно использовал лучшие минуты героя.
The spike you are farming toward is Hunter Strike plus War Axe
Suyou масштабируется, но его самое чистое окно в ранкеде, это не полный билд. Это точка двух предметов, где Hunter Strike и War Axe выходят онлайн, обычно около 6-8 минутной отметки в стабильной игре.
Hunter Strike важен, потому что Suyou наносит повторные удары за один вход. Когда эти удары стакаются, Hunter Strike даёт ему резкий всплеск скорости перемещения, который меняет всю драку. Это позволяет ему делать то, для чего этот герой создан: достичь цели, завершить обмен и выскользнуть прежде, чем вражеский бэклайн и роамер закроют ловушку.
War Axe важен по противоположной причине. Его стакающийся бонус к атаке, снижение кулдауна и полный стак райдера с чистым уроном награждают за пребывание в драке чуть дольше, чем обычному ассасину. Это именно линия Suyou между классами. Он не Saber, удаляющий одного человека и исчезающий. Он, перестрелочный ассасин, который хочет одного расширенного окна контакта, а не трёх секунд чистого бурста.
Когда эти два предмета вместе, Suyou перестаёт казаться героем, который покеет и надеется. Он начинает казаться лесным буллингом. Твой вход с холд Скилл 1 прилипает лучше, твой холд Скилл 2 получает больше ценности, потому что ты можешь оставаться в досягаемости достаточно долго, чтобы закончить его, и твой выход чище, потому что Hunter Strike может вывезти из драки. До этого спайка приоритезируй чистый фарм и драки за первый объект. После этого спайка начни искать входы второй волны каждый раз, когда вражеский мид или голд показывается на боковой линии без полного укрытия.
Реклама
Teamfights are lost when you hit the first body you see
Неправильный рефлекс на Suyou, врезаться в ближайшего фронтлайнера, потому что твой холд Скилл 1 может достать его первым. Так ты превращаешь темпо-ассасина в плохого брюзера.
Suyou хочет драку после того, как драка началась. Позволь первому слою контроля появиться, затем выбери угол, который вражеский бэклайн забыл уважать. Если Melissa уже потратила свой ультимейт, если Badang уже ударил вперёд, если маг использовал заклинание побега, это твой зелёный свет. Если эти кнопки ещё активны, подожди или покей с холд Скилл 3 и переместись.
- Заходи с боковой кустов или шва стены, никогда с центральной линии. Лучший энгейд Suyou силён потому, что его трудно прочитать из тумана. С открытого мида это просто заряд, в который вся вражеская команда может прицелиться.
- Твоя первая цель, источник урона с самым слабым пилом, а не всегда самый хрупкий герой. Открытый Xavier лучше, чем Melissa, стоящая внутри своего барьера. Голд-лейнер без Flicker лучше, чем танк, который хочет, чтобы ты потратил свои кулдауны.
- После первого цикла уходи, если только ресет не очевиден. Suyou побеждает, убирая одного игрока с карты или заставляя двоих отступать назад. Если ты остаёшься перед четырьмя людьми, потому что холд Скилл 2 вылечил тебя один раз, ты играешь всю драку на герое, который не создан для долгих фронт-ту-бэк драк.
Есть одно зависящее от саппорта исключение. Если твой роамер, Tigreal, Mathilda или Rafaela, и они играют с тобой, а не дайвят куда-то ещё, ты можешь сделать более долгий второй шаг в драку, потому что их локдаун или поддержка движения покупает пространство, которое Suyou обычно должен создавать сам. Без этого укрытия играй один чистый вход и ресет.
Itemization is three locked slots and the rest is a real argument
Дефолтная оболочка, Ice Retribution на Tough Boots, Hunter Strike и War Axe. Tough Boots, обычный старт, потому что пассив Fortitude режет длительность контроля и замедления, что напрямую помогает герою, чьи лучшие окна урона зависят от прохождения через холд-каст без потери темпа. Если вражеский драфт подавляюще физический и с малым контролем, Warrior Boots приемлемы, но это должно быть исключением.
После ядра перестань следовать статическим билдам и читай лобби. Queen's Wings, стандартный четвёртый предмет, когда враг может ответить на твой первый дайв реальным уроном. Его снижение кулдауна, спеллвамп и снижение урона при низком HP, это именно то, что нужно Suyou, когда ему нужно выжить во второй половине энгейджа. Brute Force Breastplate, более утилитарный вариант, когда у врага послойный контроль и тебе нужно дополнительное HP, скорость перемещения и снижение длительности контроля больше, чем сырой урон.
Blade of Despair, жадное завершение, когда ты впереди и вражеский бэклайн уже теряет карту. Покупай его, когда один чистый поим решает драку. Malefic Roar, дисциплинированный выбор, когда вражеский фронтлайн стакает броню и твой бурст начал отскакивать. Immortality, не дефолтный слот урона, но часто правильный шестой в поздней игре, если твоя команда нуждается в том, чтобы ты угрожал первым углом, и не может позволить твоей смерти закончить объект.
Если ты играешь на нём вдали от стандартных лесных паттернов и игра превратилась в повторяющиеся затяжные перестрелки, Oracle, это нишевый закуп, который имеет смысл после того, как у тебя уже достаточно урона. Он усиливает хил и шилд, вокруг которых играет Suyou, но он не замена ранним темпо-предметам. Собирай его только когда матч уже показал, что выживание важнее бурста первого контакта.
These mistakes are what actually throw Suyou games
Зарядка на виду и называние это давлением. Холд Скилл 1 угрожает из тумана, потому что цель должна угадать тайминг. С открытого пространства это просто телеграфированный энгейд. Если враг видит, что ты заряжаешься, они сохраняют точный спелл, который портит твой вход.
Использование тап Скилл 3 в начале комбо. Этот откат назад кажется плавным, поэтому новые игроки на Suyou тратят его слишком рано ради стиля. Затем килл выживает, роамер поворачивается, и у Suyou нет чистого выхода. Сохраняй тап Скилл 3 на момент, когда нужно прорвать контратаку или добить с безопасной линии.
Слепое пикание его против сильного контроля или магического спама. Suyou может переиграть один ответ. Он ненавидит драфты, которые стакают несколько. Если ты уже видишь Badang плюс зонирующего голд-лейнера, или ядро мага, подкреплённое послойным контролем, ты навязываешь героя, чьи лучшие окна становятся уже каждую минуту.
Бить танков первыми просто потому, что они ближе. Suyou не джанглер, которого берут, чтобы вечно молотить двух фронтлайнеров. Если твой первый контакт всегда танк, твои кулдауны исчезают, а реальные керри получают бесплатные удары в драке. Используй танки как линии к бэклайну, а не как главную цель.
Фарм ещё одного лагеря перед Черепахой. Первое реальное преимущество Suyou в том, что он становится полноценным героем рано. Если ты пропускаешь этот тайминг, чтобы закончить жадный лагерь, пока твои линии уже имеют приоритет движения, ты выбираешь голд вместо драки, ради которой его драфтовали.
Small edges that make Suyou look harder than he is
Tip
Если у Badang, Edith или Melissa ещё есть кнопка, которая останавливает твой вход, не форсируй холд Скилл 2 после приземления. Наноси быстрый тап-каст урон, продолжай двигаться и жди следующий угол.
Tip
Одна дополнительная автоатака после холд Скилл 2 часто значит больше, чем жадная зарядка второго скилла. Это помогает завершить обмен и может быть ударом, который включает Hunter Strike для твоего пути выхода.
Note
Холд Скилл 3, это инструмент сетапа, а не доказательство, что ты должен коммитнуться. Если стрела сносит цель и состояние карты ухудшается, бери трейд по HP и уходи. Suyou выигрывает множество драк, заставляя отступать, а не заставляя труп.
Tip
Лучшие первые ганки, на линиях, где твой роамер может прибыть со второго угла. Suyou выглядит угнетающе, когда цель должна выбирать между шагом на твою линию холд Скилл 1 или отходом от союзного фоллоу-апа.
Note
Когда игра достигает поздних танцев у Лорда, думай как коллекционер, а не как дайвер. Chip кого-то с холд Скилл 3, исчезай в тумане и заставляй вражеский бэклайн бояться. Угроза второго угла часто сильнее первого энгейджа.





















