ใครควรหยิบ Harith และใครจะโดนลงโทษที่ฝืนหยิบมา
Harith เป็น permission pick ดราฟต์ของคุณต้องเอื้อให้เขาถึงจะหยิบได้ เพราะ Harith ทำสามอย่างได้แย่ ทั้งที่ Gold laner ตัวอื่นส่วนใหญ่ทำได้ดี คือ farm ต้นเกมช้า เคลียร์เวฟใต้ป้อมอย่างปลอดภัยไม่ได้ถ้าไม่ยอมเสีย mobility ที่มีอยู่ชิ้นเดียวทิ้งไป และไม่ช่วยเพิ่ม physical damage ให้ทีมเลย อย่างอื่นของเขาเก่งหมด แต่ข้อเสียสามข้อนี้ทำให้คุณหยิบเขามาเฉยๆ ไม่ได้เพียงเพราะว่า "he scales"
หยิบเขามาเมื่อดราฟต์ของคุณมี:
- tank แนวหน้าที่ยืนรับ CC ชุดแรกแทนเขาได้ (Tigreal, Atlas, Hylos) Harith ต้องการเพื่อนหนึ่งคนที่ยอมโดน hook ของ Franco และ ball ของ Khufra แทน เพื่อให้เขาได้ dash ไม่ใช่โดน stun ล็อกจนขยับไม่ได้
- เพื่อนที่มี physical damage ใน EXP lane หรือ jungle (Yu Zhong, Paquito, Fredrinn, Baxia) Harith ทำ pure magic damage และ passive ของเขาเป็น hybrid lifesteal ทีมเลยต้องการใครสักคนที่บังคับให้ศัตรูต้องซื้อ Athena's Shield ก่อนที่ของของ Harith จะครบ
- ศัตรูมี CC น้อย ถ้าดราฟต์ของพวกเขามี lockdown ที่หวังผลได้ไม่ถึงสองตัว dash loop ของ Harith จะกินพวกเขาทั้งเป็น แต่ถ้ามีเกินสามตัว เขาจะโดน chain-CC จนไม่ได้เล่นในทุกไฟต์
อย่าหยิบเขามาเจอ Khufra, Kaja, Franco, Phoveus, Natalia หรือ Aurora ที่อยู่ทีมศัตรูเดียวกัน Bouncing Ball ของ Khufra เปลี่ยน Chrono Dash ให้กลายเป็นปุ่มฆ่าตัวตาย ultimate ของ Kaja ลบสิ่งเดียวที่ทำให้ Harith เป็นฮีโร่ทิ้งไป Phoveus ได้ attack speed และการไล่ล่าจากทุก dash ของคุณ ส่วน enhanced basic ของ Natalia จะ silence ทั้ง rotation ของคุณ เจอสองตัวนี้ในทีมเดียวกันคือกับดัก เจอสามตัวคือแพ้ตั้งแต่หน้าดราฟต์
ข้ามเขาไปเลยในดราฟต์ที่ EXP หรือ jungle ของคุณเป็น pure magic อยู่แล้ว (Luo Yi, Novaria, Gusion) ทีมที่มี Harith แต่ไม่มี physical damage เลย หมายความว่าศัตรูแค่ซื้อ Athena's Shield มาสองชิ้น late game ของคุณก็ไปต่อไม่ได้แล้ว
มีเวอร์ชัน jungle ของพิกนี้อยู่จริง balance pass ที่ทำให้ Harith กลายเป็นตัวประจำ Gold Lane เพิ่ม extra damage ใส่ creeps ให้ Synchro Fission และให้ jungle slot อย่างเป็นทางการมาด้วย Jungle Harith เป็น tempo pick ไม่ใช่ power farmer เขาคือตัวเลือกที่ถูกต้องเมื่อ Gold lane ของคุณยืนคนเดียวไหว support เดิน roam ตั้งแต่ต้นเกม และทีมของคุณจะเล่นไฟต์เต่าสองตัวแรก เพราะ Ice Retribution บวก rift คือวิธีที่เขาเปลี่ยนความได้เปรียบ gold ต้นเกมให้กลายเป็น gank เขาคือกับดักเมื่อทีมของคุณต้องการ initiator แนวหน้าหรือแหล่ง sustained physical threat แหล่งที่สอง เพราะเขาให้อะไรแบบนั้นไม่ได้เลย
ถ้าคุณบอกชื่อเพื่อนหนึ่งคนที่รับ CC แทนเขา และเพื่อนอีกหนึ่งคนที่บังคับให้ศัตรูต้องซื้อ armor ไม่ได้ Harith คือพิกที่ผิด
สิ่งเดียวที่ทำให้ Harith เล่นได้
Harith ไม่ใช่ burst mage แต่คือวงจร cooldown แบบปิดที่มี mage scaling ติดมาด้วย ทั้ง kit ถูกออกแบบรอบประโยคเดียวใน tooltip ของ ultimate ว่าถ้าเขา dash ผ่าน Zaman rift cooldown ของ Synchro Fission จะลด 1 วินาที และ cooldown ของ Chrono Dash จะลด 3 วินาที Chrono Dash ลด cooldown ของตัวเองอยู่แล้วทุกครั้งที่ enhanced basic attack โดนเป้าหมาย เอาทั้งสองเอฟเฟกต์มา stack กัน เขาจะ dash ได้แทบทุกหนึ่งถึงสองวินาทีตลอดช่วงเวลาของ ultimate
นั่นคือตัวตนทั้งหมดของฮีโร่ตัวนี้ เขาไม่ได้พยายามฆ่าคุณด้วยคอมโบเดียว แต่พยายามอยู่ในระยะ melee แล้ว dash ต่อยคุณจนตาย ขณะที่ passive ดูด hybrid lifesteal จากฮีโร่ศัตรูทุกตัวในระยะ passive สะสมได้สูงสุดห้า stacks เพื่อให้ได้ lifesteal ก้อนใหญ่ นั่นคือเหตุผลที่ Harith อยากอยู่กลางทีมศัตรู ไม่ใช่หลังทีมตัวเอง เขายิ่งยืนใกล้ศัตรูเยอะยิ่งฮีลแรง
อย่างอื่นทั้งหมดต่อยอดจากตรงนี้ Synchro Fission มีไว้ poke อย่างปลอดภัยก่อนเข้าไฟต์ และ stack attack speed ของ Feather of Heaven จากระยะไกล โล่ของ Chrono Dash คือ defensive layer เดียวของเขา เพราะเขาไม่มี stun ไม่มี stasis ไม่มี escape จริงๆ ultimate ไม่ใช่ปุ่ม damage แต่คือโจทย์การวาง rift ที่ตัดสินว่าเขาจะได้ dash หนึ่งครั้งหรือสิบครั้ง
Harith ที่เข้าใจเรื่องนี้จะไม่เล่นเหมือน Fanny หรือ Ling เขาเล่นเหมือน bruiser ที่บังเอิญใช้ Magic Power และเขาก็ออกของแบบนั้นด้วย
การยืนเลน: เจ็ดนาทีแรก
Harith ใน Gold Lane จะอ่อนจนกว่าจะถึง timing ของ Starlium Scythe อดทน farm ไป อย่าเข้าไป trade ในระยะ auto ของ marksman ศัตรู และอย่าเสีย Chrono Dash ไปกับการเคลียร์เวฟ
- หยิบ Chrono Dash มาก่อนที่ level 1 โล่นี้คืออย่างเดียวที่ทำให้คุณรอดจากการโดน invade ใน jungle หรือ rotation เร็วจาก mid ศัตรู dash นี้คือ escape เดียวที่คุณมีตั้งแต่ตอนนี้จนถึง level 4
- เคลียร์เวฟแรกด้วย basic attacks และ Synchro Fission หนึ่งครั้ง เส้นทางกลับของ phantom จะโดน ranged minion ส่วนระเบิดตรงจุด collision จะเก็บ melee creeps ที่เหลือ อย่า dash เพื่อเคลียร์เวฟเด็ดขาด ไม่งั้นคุณจะโดน gank
- พอถึง level 4 เลิกเอา CS ใต้ป้อม แล้วเริ่มหา poke ด้วย Synchro Fission enhanced basic จาก Chrono Dash บวกแรงระเบิด S1 หนึ่งครั้ง จะลด HP ของ marksman ส่วนใหญ่ไปราวหนึ่งในสามของหลอด และได้ cooldown บางส่วนคืนผ่าน dash reduction ของ enhanced basic
- กด Purify เพื่อเซฟ Chrono Dash ไม่ใช่กลับกัน ถ้า jungle ศัตรูมาพร้อม stun ให้กด Purify ล้างออกแล้วค่อย dash หนีทีหลัง ถ้าคุณ dash ก่อน คุณจะไม่เหลืออะไรเลยตอน CC ตัวที่สองมาถึง
ถ้าคุณเล่นเวอร์ชัน jungle เจ็ดนาทีแรกคือเรื่องของ clear speed ไม่ใช่การคุมเวฟ creep damage ของ Synchro Fission บวก Retribution เคลียร์ camps ได้เร็วพอจะรักษา timing ของ Starlium ให้ตรงแผน gank เฉพาะตอนที่ ultimate พร้อมและเลนของคุณมี lockdown พอจะปิดคิลได้ และมองเส้นทางนี้ตามจริงว่ามันเสี่ยงกว่า
กลับไปซื้อ Starlium Scythe ทันทีที่เงินพอ Crisis true damage กับ hybrid lifesteal คือสิ่งที่เปลี่ยน dash loop ให้กลายเป็น kill loop ส่วน cooldown ที่บิลด์เก่าต้องการจาก Talisman ตอนนี้ได้จาก Magic Boots, Mage emblem และ Starlium แทน Harith ที่มี Boots กับ Starlium คือฮีโร่คนละตัวกับตัวที่ farm เปิดเกมมา
Power spike ที่คุณ farm เพื่อไปให้ถึง
Starlium Scythe กับ Feather of Heaven นั่นคือ spike และมันจะมาถึงราวนาทีที่แปดถึงสิบถ้าคุณ farm ได้ดี ก่อนได้ Feather enhanced basic ของ Harith คือการตีครั้งเดียวที่สะกิด squishy ได้แค่ 10% ของหลอด หลังได้ Feather enhanced basic ท่าเดิมจะเพิ่ม extra magic damage ทุก hit และเริ่ม stack attack speed นั่นหมายความว่า basic หลัง dash จะกลายเป็นหน้าต่างตีสามครั้งในวงจร dash cooldown หนึ่งรอบ ตีหนึ่งครั้ง auto-attack อีกสองครั้งขณะที่ stack ของ attack speed ยังอยู่ แล้ว dash อีกครั้ง ทำซ้ำแบบนี้
Starlium คือชิ้นแรกที่ซื้อหลัง Boots และมันคือชิ้นในคู่นี้ที่ทำให้วงจรนี้ถึงตาย Crisis passive จะแปะ true damage ใส่ basic attack ครั้งถัดไปหลังกดสกิลทุกครั้ง โดยมี cooldown สั้นๆ สำหรับฮีโร่ที่กดสองสกิลต่อหนึ่ง cycle แล้ว dash เพื่อ reset มัน นั่นคือ true damage แทบฟรีในทุก rotation แถม movement speed burst ที่ได้มายัง stack กับ slow จาก ultimate ของเขาที่แปะใส่ศัตรู เขาจึงวิ่งหนีทุกคนที่ไม่ได้ซื้อ Sprint ได้หมด
Holy Crystal คือ spike ชิ้นที่สาม และจะมาในช่วงนาทีที่สิบสองถึงสิบสี่ Mystery passive ของมัน scale magic power ทั้งบิลด์ขึ้นพร้อมกัน damage สะกิดเล็กๆ ที่คุณ farm มาจะกลายเป็น carry damage ของจริงพอดีตอนที่ศัตรูเริ่มรวมกลุ่มเล่น Lord นี่คือความต่างระหว่าง Harith ที่แค่กดดันกับ Harith ที่ฆ่าได้จริง
สิ่งที่เปลี่ยนในเชิงกลไกตอนได้ของสองชิ้นคือ Harith เลิกเป็น farmer แล้วกลายเป็น initiator ในไฟต์ ก่อนถึง spike เขาต้องให้ทีม engage เปิดก่อน หลังได้ spike เขาสามารถ dash เข้าไปในห้า stacks รับ CC ด้วยโล่ แล้ว dash กลับออกมาใต้ rift ขณะที่ passive ฮีลเขาจนเต็ม ทั้งเกมก่อนถึงช่วงเวลานี้คือการเอาตัวรอดไม่ตาย ทั้งเกมหลังจากนี้คือการหาไฟต์ที่คุณยืนกลางฮีโร่ศัตรูสามถึงสี่ตัวพร้อมกันได้
อย่า contest Lord ก่อนได้ spike นี้ พอได้แล้วค่อย contest
โฆษณา
การยืนตำแหน่งใน teamfight และการเลือกเป้าหมาย
ปฏิกิริยาแรกเมื่อเห็น Khufra หรือ Franco ในทีมศัตรูคือเล่นระยะไกลสุดแล้ว dash เข้าไปเฉพาะตอนปิดคิล ปฏิกิริยานั้นผิดสำหรับ Harith passive ของเขายิ่งฮีลแรงเมื่อยืนใกล้ศัตรูเยอะ และ rift ของ ultimate จะ reset cooldown ให้เฉพาะตอนที่เขา dash ผ่านมัน การเล่น Harith จากแนวหลังคือการเล่นเขาเหมือน Pharsa ทั้งที่เขาไม่ใช่ Pharsa
กฎการยืนตำแหน่งสามข้อที่อยู่เหนือสัญชาตญาณ:
- วาง rift ทับตัว squishies ของพวกเขา ไม่ใช่หน้าแนวทีมตัวเอง rift จะ slow ทุกคนที่อยู่ข้างในเป็นเวลานาน ถ้าคุณวางมันระยะไกลสุดเพื่อกัน engage คุณจะเสียรูปทรงของ cooldown reset ไปเปล่าๆ วางมันทะลุ carry ศัตรูแล้ว dash ผ่านมันเข้าหาพวกเขา slow จะจับพวกเขาไว้และคุณจะโผล่อีกฝั่งพร้อม Chrono Dash ที่ cooldown หมดไปแล้วครึ่งหนึ่ง
- เล็งฮีโร่ที่บางเป็นอันดับสอง ไม่ใช่ตัวแรก ทุกคนในทีมศัตรูจะเล็งตัวที่บางที่สุดเหมือนกัน หมายความว่าตอนคุณไปถึงมันใกล้ตายแล้วและ support ของพวกเขากำลัง peel อยู่ marksman หรือ support ข้างหลังมักไม่มีใครเฝ้า dash ผ่าน carry ไป ลง enhanced basic ใส่ฮีโร่แถวหลัง dash อีกครั้งผ่าน rift แล้วคุณจะผ่าทีมศัตรูออกเป็นสองซีกโดยไม่ตาย
- ยืนกลางศัตรูห้าตัวถ้าพื้นที่ปลอดภัย ห้า stacks ของ Key Insight ให้ hybrid lifesteal เต็ม cap ถ้าศัตรูไม่มี lockdown เหลือติด cooldown การยืนกลางทีมพวกเขาคือตำแหน่งที่ฮีลแรงที่สุดในแผนที่สำหรับคุณ ทันทีที่ ball ของ Khufra กลับมาพร้อม ให้ถอยออกมา
ถ้า support ของคุณคือ Angela หรือ Estes คุณเล่นแผนเข้าตัวหลังได้เต็มที่เพราะ shields กับ heals ของพวกเขาทำให้คุณรอดตอน dash กลับ ถ้า support ของคุณคือ Diggie หรือ Rafaela อย่าดันเลยแนวหน้าไป พวกเขาช่วยคุณไม่ได้เมื่อ CC chain เริ่ม และการเล่นเข้าตัวหลังต้องมีคนเซฟอย่างน้อยหนึ่งครั้งถึงจะรอด
การออกของ: เซ็ตหลักกับ flex slots
สี่ช่องล็อก สองเรื่องที่ต้องคุยกันจริงๆ
Locked: Magic Boots (เอา cooldown ก่อน สลับไป Tough Boots เมื่อดราฟต์มีแหล่ง hard CC สามแหล่งขึ้นไป หรือไป Arcane Boots เมื่อเจอเลนที่ magic-defense ต่ำและต้องการแรงกดดันคิลต้นเกม), Starlium Scythe (hybrid lifesteal บวก true damage ในทุก basic หลังกดสกิล), Feather of Heaven (attack speed บวก on-hit magic พื้นฐานของ dash rotation), Holy Crystal (ตัวคูณ damage ช่วง mid-game)
Flex slots ห้ากับหก คือเรื่องที่ต้องคุยกันจริงๆ เรื่องแรกคือช่อง damage:
- Divine Glaive เมื่อศัตรูมีของ magic defense สองชิ้นขึ้นไปบนกระดาน Spellbreaker scale ตาม defense ของพวกเขา ยิ่งพวกเขาออกของกันคุณเยอะ คุณยิ่งได้ penetration กลับมาเยอะ เจอ Oracle บวก Athena's Shield ชิ้นนี้บังคับ ไม่ใช่ทางเลือก
- Wishing Lantern เมื่อศัตรูอัด HP ใส่ frontliners และทีมของคุณคุ้มกันทางเข้าของคุณได้ Butterfly Goddess จะเรียก spirit ที่ทำ damage เป็นเปอร์เซ็นต์ของ HP ปัจจุบันของเป้าหมายทุก 800 magic damage ยิ่งศัตรูถึกยิ่งแรง
- Winter Crown เมื่อ hard engage เพียงครั้งเดียวฆ่าคุณได้ก่อนที่ Zaman Force จะซื้อพื้นที่ให้ dash สองวินาทีที่ untargetable คือการเอาตัวรอดเท่ากับวงจร cooldown เต็มรอบเมื่อเจอความพยายามเข้าจับของ Saber หรือ Kaja
เรื่องที่สองคือช่อง survival:
- Concentrated Energy เมื่อคุณคือ sustained DPS คนเดียวในทีมและศัตรูไม่มี anti-heal Recharge passive ตอน stacks เต็มให้ magic damage เพิ่มแบบคงที่ในทุกการจ่าย damage และ HP คือความถึกเพียวๆ สำหรับฮีโร่ที่สู้ในระยะ melee นี่คือตัวเลือกปลอดภัยมาตรฐาน
- Blood Wings เมื่อศัตรูไม่มี burst เลยและคุณต้องการ stat ดิบก้อนใหญ่บวก shield movement
- Immortality สำหรับการเซ็ต objective สุดท้าย เมื่อค่าของ revive ชนะช่อง damage ทุกช่อง
- Oracle ในเกมที่ยื้อถึง very late เมื่อค่า shield กับความถึกแบบผสมสำคัญกว่าของ damage อีกชิ้น Bless passive ของมันขยายโล่ Chrono Dash ทุกครั้งที่คุณ stack
ของมาตรฐานที่อ่อนที่สุดบน Harith คือ Clock of Destiny หน้าไกด์ยังแนะนำมันเพราะ stat ดูเหมือนอาหารเมจครบมื้อ HP, mana, CDR และ stacking passive แต่ cooldown ของมันซ้ำกับสิ่งที่ Magic Boots, Starlium, Feather และ emblem ให้อยู่แล้ว และ stacks ของ Destiny คือ hybrid defense ซึ่งเป็น stat สาย farm สำหรับฮีโร่ที่ควรไฟต์ตอน timing ของ Starlium ข้ามมันไปเว้นแต่ดราฟต์ของคุณไม่มีแหล่ง late magic scaling อื่นจริงๆ
Battle spell คือ Purify เมื่อเจอดราฟต์ที่มีแหล่ง CC สองแหล่งขึ้นไป และ Retribution เมื่อคุณเล่นสาย jungle อย่าหยิบ Sprint มา enhanced basic ของคุณแปะ slow อยู่แล้ว และ rift ก็ slow ทุกคนที่ไล่คุณ Sprint คือช่องที่เสียเปล่า
Mage emblem มาพร้อม Inspire บวก Bargain Hunter บวก Impure Rage Bargain Hunter ทบกับ timing ของ spike Inspire เพิ่ม cooldown reduction ทับบนบิลด์ และ Impure Rage ฟื้น mana ทุกครั้งที่สกิลโดน เพื่อให้ dash loop ทำงานต่อได้โดยไม่ต้องเฝ้า blue ถ้าคุณเล่น jungling ให้สลับ Bargain Hunter เป็น Wilderness Blessing ความเร็วใน river กับ jungle สำคัญกว่าส่วนลด
ข้อผิดพลาดที่ทำให้แพ้เมื่อเล่น Harith
การ dash ใส่ Khufra ทั้งที่ ball ของเขายังไม่ติด cooldown S2 ของ Khufra พร้อมใช้แทบทุกแปดวินาทีและมันหยุด Chrono Dash กลาง animation ได้ นับ cooldown ของเขาก่อน engage ทุกครั้ง ถ้าคุณไม่เห็นเขาใช้ ball ใส่ creep หรือเพื่อนร่วมทีม ให้คิดไว้ก่อนว่ามันพร้อมแล้วและอย่า dash เข้าระยะ การ dash ใส่ ball ของ Khufra ไม่ใช่ความผิดพลาด แต่มันคือความตายที่การันตี
การวาง Zaman Force หน้าแนวทีมตัวเองแทนที่จะวางทะลุศัตรู ultimate คือเครื่องมือ cooldown reset ไม่ใช่เครื่องมือ zoning ถ้าคุณวางมันระหว่างทีมคุณกับทีมพวกเขา คุณกำลังตั้งรับ ซึ่งหมายความว่าคุณไม่ต้องการ reset วางมันหลัง carry ศัตรูเพื่อ dash ผ่านมันเข้าหาพวกเขา Harith ที่ใช้ ultimate แบบตั้งรับคือ Harith ที่จะไม่มีโอกาสได้ใช้อีกเลย
การกด Synchro Fission จากระยะไกลสุดหวังจะ poke phantom จะเกิดที่ตำแหน่งเป้าหมายและคลื่น energy สองลูกจะวิ่งกลับเข้าหากัน ที่ระยะไกลสุด phantom จะลอยอยู่ใน vision โล่งๆ และศัตรูมีเวลาสองวินาทีเต็มในการหลบออกจากจุด collision กด Synchro Fission ที่ระยะกลางทะลุเวฟ minion เพื่อให้เวฟบังทางหลบ หรือกดหลัง Chrono Dash เพื่อให้ slow ของ enhanced basic ตรึงพวกเขาไว้ในโซน collision
การออกของสาย burst ด้วย Lightning Truncheon หรือ Genius Wand Harith ไม่ใช่ตัว burst damage ทั้งหมดของเขาคือ sustained magic บวก hybrid true damage ต่อ basic หนึ่งครั้ง proc ของ Truncheon มาแทน basic attack ที่เขาจะกดอยู่แล้ว ซึ่งเสียทั้ง stack ของ Feather of Heaven และหน้าต่าง Crisis ของ Starlium ไปพร้อมกัน stack sustain อย่า stack burst
การฝืนเล่นไฟต์ก่อน timing ของ Starlium บวก Feather Harith ที่มี Boots กับ Starlium แต่ไม่มี Feather จะมี lifesteal แต่ไม่มีวงจร attack speed Harith ที่ไม่มีทั้งสองชิ้นไม่มีอะไรไปช่วยไฟต์เลย ถ้าทีมของคุณเริ่มฝืนเล่น objective ตอนนาทีที่หกขณะที่คุณของตามหลังหนึ่งชิ้น คุณจะแพ้ไฟต์นั้นก่อนถึง spike โหวตไม่เล่น farm เวฟถัดไป กลับไปเอา Feather แล้วค่อยกลับมาเล่นใหม่
ทิปสำคัญ
Tip
ถ้าคุณติดปัญหา mana ให้แวะตี blue buff ศัตรูตอนกลับบ้านรอบที่สอง Harith ผลาญ mana pool เร็วกว่าเมจแทบทุกตัวเพราะ rotation ต้องการการกดสกิลตลอดเวลา blue buff ที่ขโมยมาตอนนาทีที่ห้ามีค่าเท่ากับของเต็มหนึ่ง tier ในแง่ uptime
Note
Chrono Dash พุ่งทะลุกำแพงบางๆ ได้ส่วนใหญ่ กำแพงตรงพุ่ม river ระหว่าง Gold Lane กับป้อมล่าง dash ข้ามได้ หมายความว่าไฟต์ที่แพ้ตรงหลุมเต่าสามารถหนีได้ด้วยการ dash เข้า jungle ไม่ใช่ถอยลงเลน จำกำแพงทุกจุดในแผนที่ที่ Chrono Dash ข้ามได้ มันเยอะกว่าที่คุณคิด
Tip
enhanced basic จาก Chrono Dash ติด on-hit effects ที่สกิลของคุณติดไม่ได้ Affliction damage ของ Feather of Heaven มากับมัน และมันยังเป็น basic ที่ Crisis true damage ของ Starlium ลงหลังกดสกิลทุกครั้ง อย่าข้าม basic attack หลัง dash ทุกครั้ง มันคือครึ่งหนึ่งของ damage ทั้งหมด
Warning
ถ้า support ศัตรูคือ Franco ให้เล่น Chrono Dash เหมือนเป็นสกิลที่มีชาร์จเดียว hook ของ Franco ขัด animation ของ dash กลางอากาศและดึงคุณตรงเข้ากลางทีมเขา dash บุกหนึ่งครั้งตอน hook ของ Franco ยังไม่ติด cooldown คือ Harith ที่ตายแล้ว รอให้ hook โดนเพื่อนร่วมทีมหรือ creep ก่อนค่อยเข้า























