Bu draft için Khaleed doğru roamer mi?
Khaleed'i kilitlediğinde takımının iki hasar tehdidi zaten varsa ve mana itemi almadan koridorlar arasında uzun rotayı yürüyebilen bir initiatora ihtiyacı varsa seç. Ultisi doğrudan backline'a indiği squishy-mage comp'larında (Marcel, Silvanna, Ling, Hanzo) draft'ı kazanır ve gelişmiş basic slow'u onları kaçamadan önce sabitler. S2 self-heal'i artı hasar azaltması, kimse sert displacement kullanamadığı saf melee kapışmalarında iyi trade yapmasını sağlar.
Düşmanın Phoveus, Khufra veya Chou'su varsa kaçın. Phoveus'un yenilenen kit'i tam olarak Khaleed'in yaptığı şeyi cezalandırır: ultisi CDsizdir ve Dark Wave ile işaretlediği her hero üzerlerine atlar, Astaros' Gaze ise her dash yaptığında cooldown'larını kırardı, yani Raging Sandstorm charge'ı maçı açmak yerine Phoveus'un rotasyonunu besler. Khufra'nın S2 topu ultiyi inişte iptal eder ve Khaleed'in tek sert gap-closer'ını tam bir rotasyon boyunca boşa harcar. Chou her iki yönde de ondan daha mobildir ve aşırı açılan bir engagelı displaced ultiyle cezalandırır.
Draft'ın tank yoksa ve bu slotu doldurmak için Khaleed'i düşünüyorsan, bu yanlış cevap. Khaleed 20 dakika civarında peak yapar ve 25+ dakikalık pencerede Yu Zhong, Uranus ve Esmeralda'ya düşer. Öncelikli hasar carry'sinin ondan sonra scale edeceğini söyleyemiyorsan, dönen biri başkası olmalı.
Patch 2.1.88 (patch notları) erken Desert Tornado burst'unu kırdı ve Quicksand Guard cooldown'unu kısalttı. Bu sadece okuyu keskinleştirir: onu dayanıklı bir engage roamer olarak oyna, ilk exchange'i hayatta kalıp tekrar gir, bir backline'i silen hasar tehdidi olarak değil.
Khaleed'i yapan tek şey
Khaleed bir fighter değil. Basic attack'leriyle defense item'leri true-damage-proc eden mobil bir CC platformudur.
Sand Walk savaşırken değil hareket ederken şarj olur, bu yüzden o bir laner değil roamer'dır. Bir roamer ilk on dakikada bir laner'dan daha fazla yürür ve her adım bir sonraki gelişmiş basic'i şarj eder. O gelişmiş basic hedefe ağır bir slow bırakır, bu da üç Desert Tornado cast'inin hepsini aynı hedefe indirmek için yeterli bir süre ve aynı pencerede bir Thunder Belt proc'u'nun true damage eklemesi için yeterince uzundur. Kit'in geri kalanı bu loopsuz bir anlam ifade etmez. S2, loop sıfırlanmadan önceki savaş kısmında hayatta kalmak için vardır. Ulti, henüz yanında durmayan bir hedefte loop'u başlatmak için vardır.
İyi bir Khaleed'in göstergesi, savaşa Desert Power şarjlı gelip gelmediğidir. Ayaklarının altında turuncu halka olmadan nehri geçiyorsan, kit'i yanlış oynuyorsun.
Laning: ilk altı dakika
Khaleed bir roamer'dır. Koridorları ziyeder, sahip olmaz. Açılış rotasyonu maçtır.
- Seviye 1'de S1'i al ve jungler'ın istemediği buff'ta başla. Genellikle jungler blue alıyorsa red başlamak, sonra minion'lar çakışmadan öhre nehre dönüş yapmak demek. Desert Power yürüyüş sırasında şarj olur, böylece mid'e vardığında gelişmiş basic ilk harass penceresi için hazırdır.
- İlk gank hedefi squishy mid mage'dir. Ultiyi bir açıyla kullan ki knockback onu senin mid laner'ının yanına itsin, kendi kulesine değil. Eğer doğrudan down-lane ulti yaparsan, onlara ücretsiz kule menzili verirsin. Yan taraftan ulti yaparsan stun kill menziline iner.
- S2'yi commit olmadan önce asla cast etme. Quicksand Guard bir Focused Cast'tir, yani herhangi bir CC onu keser ve sen tüm combo'yu heal'siz ve hasar azaltmasıs yerken yersin. Savaş başladıktan ve düşman ilk sert kilidini attıktan sonra kullan, önleyici bir kalkan olarak değil.
Çiftlendiğin power spike
Thunder Belt artı bir boot upgrade. Tüm konuşma bu.
Thunder Belt periyodik bir basic attack'i, attack yerine defans istatistiklerine göre scale olan bir true-damage tick'ine dönüştürür ve hefese neredeyse tam bir slow yapıştırır. Proc fiziksel ve sihir defansını okuduğu için, aldığın her tank item o tick'i sessizce yükseltir. Khaleed'in gelişmiş basic'i zaten kendi slow'unu taşır ve Desert Power rotasyonlar sırasında yeterince hızlı şarj olur ki gelişmiş basic her birkaç saniyede bir yürüme ile geri döner. İkisini aynı savurda inşa et ve squishy, takımının follow-up'ı bağlanana kadar yerinde donakalar.
Thunder Belt önce hero gank yapar. Thunder Belt sonra hero execute eder. Çizgi bu. Spike rotasyon farm'a bağlı olarak 9 ila 12 dakika civarında iner ve bu noktada Khaleed bir başbelası olmaktan çıkıp bir maçın açılma nedeni olmaya başlar.
Teamfight pozisyonlama ve hedef önceliği
Büyük ultisi olan mana-sız bir fighter oynadığında refleks ilk sormak ve sonra soru sormaktır. Khaleed'de bu refleks takımını ace eder.
- Ultiyi sonra kullan, ilk değil. Raging Sandstorm charge sırasında CC-immune'dir ama gürültülü ve yavaştır, yani hazır bir engage tool'u olan her tank (Khufra topu, Atlas ultisi, Tigreal hook'u) seni iner inmez yakalar. Öncelikli tank'ının düşmanın sert CC'sini ilk harcamasına izin ver, sonra onların lock'u cooldown'dayken backline'a ulti yap.
- Ultiyi onları senin takımının yanına değil, onların içine doğru açıla. Knockback yolu Khaleed'in başlangıç pozisyonundan varış noktasına uzanır. Eğer düşman carry'sinin arkasından ulti yaparsan, onları senin takımından uzağa ve kendi support'unun yanına iter. Yan taraftan veya senin takımının flank'ından ulti yap ki displacement onları senin hasarının içine indirsin.
- S1 bir kaçış değil, bir commit'tir. Desert Tornado, düşmanları içine çeken bir AoE whirl'dır ve üç cast'inin arasında bir adım yeniden pozisyonlanmanı sağlar. Bu kaçış değil yapışkan güç: seni zor hareket ettirir ve hiçbir şeyden kaçmaz. Zaten bir hedefi sabitlediğinde cast et, sen yakalandığında panik butonu olarak değil.
Kenar durumu: support'un Angela veya Faramis ise her zamankinden daha öne ulti yapabilirsin çünkü Angela'nın kalkanı seni charge boyunca takip eder ve Faramis açgözlülüğü rez edebilir. İkinci frontliner'ın Johnson veya Franco ise muhafazakar kal; ikisi de initiator'ın kendi engagelı hayatta kalmasını bekler.
Reklam
Itemization: varsayılanlar vs flex slotlar
İki slot kilitli, dört tanesi gerçek konuşmadır.
Kilitli: Warrior Boots veya Tough Boots (düşman comp'una bak, rehbere değil) ve Thunder Belt. Düşmanın iki CC tehdidi veya iki burst mage'i varsa Tough Boots git; %30 slow ve CC süre azaltması her roam savaşında 18 fiziksel defanstan daha değerlidir.
Flex slot 1, düşmanın Estes, Esmeralda, Alice veya Yu Zhong'u varsa anti-heal'dir. Dominance Ice, bu build için Sea Halberd yerine doğru seçimdir: Lifebane'i, 5 birim içindeki her düşmanın kalkan ve HP regen'ini normalin %60'ına düşürür, bu da senin tüm işinin savaşın ortasında durmak olduğu bir melee'de her zaman tick'ler ve 40 fiziksel defans artı %5 hareket hızı Thunder Belt proc'u ve Desert Power rotasyonlarını besler. Sea Halberd'in kesintisi hedefinizde üç saniye sürer ama üzerindeki attack istatistikleri bu build'in defans-scale teziyle savaşır.
Flex slot 2 defans scale'dir. Fiziksel ağırlıklı bir düşmana karşı skill kullananlara karşı stacking hasar azaltması için Antique Cuirass al. Mage ağırlıklı bir düşmana karşı vuruşta %25 sihir hasarı azaltması için Athena's Shield al. İkisini birden alma; ikinci defansif item simetrik değil durumsal olmalı.
Flex slot 3 utility'dir. Oracle, Khaleed'de özellikle underrated'dır çünkü Bless pasifi alınan kalkan ve HP regen efektlerini %30 artırır, bu da S2 heal'ini focused cast sırasında yaklaşık üçte bir büyütür. Alternatif olarak, sen birincil engage'sin ve önce ölüyorsan Queen's Wings; %40 HP altında %30 hasar azaltması artı 2 saniye cooldown iadesi, önemli anlarda S2'yi daha hızlı geri verir.
Flex slot 4 closer'dır. Savaşlar 6 saniyenin ötesine uzuyorsa Immortality varsayılandır. Düşmanın iki burst assassin'i varsa ve dirilişin anında siliyorsa, Immortality'yi tamamen at ve böylece base trip olmadan koridorlara baskı kurmanı sağlayan %2.5 max HP regen için Guardian Helmet al.
En zayıf yaygın alış Blade Armor'dur. Her rehber auto-attack'lara karşı önerir ama Khaleed onları basic atmaya zorlamak için hiçbir yola sahip değildir; S2'si quicksand pulse eder, taunt değil, ve ultisi düşmanları ondan uzağa taşıyan bir displacement'dır. Blade Armor, Khaleed'in tutmak için build edilmediği sabit trade'leri cezalandırır.
Khaleed maçlarını kaybettiren hatalar
Düşman sert CC'sini harcamadan S2 cast etmek. Quicksand Guard bir Focused Cast'tir. Herhangi bir stun, knockup, silence veya displacement onu iptal eder ve hiçbir şey iade etmez. Oyuncular refleks olarak HP'leri %60'ın altına düştüğünde S2'ye basar çünkü kafalarında kalkan ikonunu görürler ama düşman kilidini henüz kullanmadıysa cast kesilir, heal'i kaybedersin ve quicksand havuzundan gelen self-slow seni sabitler. Doğru sıra: ilk CC'yi ye, HP bar'ın ve Thunder Belt'in defans istatistikleriyle hayatta kal, sonra cooldown'ları geri dönmeden önce 3 saniyelik pencere boyunca S2 kullan.
Khufra topuna ulti yapmak. Raging Sandstorm charge sırasında CC-immune'dir, varış noktasında değil. Khaleed dash'in sonuna ulaştığı an, CC immunity'si biter ve düşmanlara uyguladığı stun kendisine de uygulanabilir. Khufra'nın iniyi kesmek için S2'sini zamanlaması her seferde ücretsiz bir iptaldir. Khufra'ya karşı ultiyi S2'si cooldown olana kadar sakla veya onun engagelı dışına bir disengage olarak kullan, içine değil.
S1'in boşluğu kapatmasını beklemek. Desert Tornado düşmanları kendine çeker ve cast'ler arasında bir adım shuffle etmeni sağlar ama bu bir dash değil ve zaten kaçan bir hedefi kovalayamaz. Khaleed'in tek gerçek gap-closer'ları Sand Walk glide'i ve ulti charge'ıdır. Eğer bir gank'a whirl'ın kaçan bir squishy'yi yakalayacağını bekleyerek girersen, combo'yu whaff eder ve onlara kill'i verir. Desert Power şarjlı olarak hedefin zaten üstüne varmış gel ya da hiç commit etme.
Bir roam build'e hasar itemleri almak. Corrosion Scythe, Blade of Despair ve Haas's Claws hepsi cazip görünür çünkü gelişmiş basic, toplam fiziksel attack'e göre scale olan fiziksel hasar verir. Bir roamer'da tuzaklardır çünkü Khaleed 18 dakikadan önce iki-item spike'ine ulaşacak kadar farm önceliğine sahip değildir ve defans istatistiksiz fiziksel hasar bir Khaleed, yan koridora yürüyen her assassin tarafından silinir. Thunder Belt artı tank item'leri gerçek bir savaşta daha fazla hasar verir çünkü Thunder Belt proc'u zaten aldığın defans istatistiklerine göre scale olur.
Desert Power şarjlı olmadan rotasyon yapmak. Bir gank'a turuncu halka hala dolarken varmak, ilk gelişmiş basic'in 2 ila 3 saniye uzakta demektir, bu da squishy hedefin Flicker ile çıkması için tam olarak yeterli bir süredir. Koridorlar arasında doğrudan yol yerine uzun yolu yürü. Mid'e giderken tri-bush'tan kesmek yerine nehir bush'larından yürü. Hareketin birkaç ek saniyesi gank'ı öldürücü yapan şeydir.
Önemli ipuçları
Tip
Thunder Belt'in true-damage proc'u armor, magic resistance ve hasar azaltması görmezden gelir. Bu yüzden özellikle Uranus ve Yu Zhong'a karşı işe yarar: ikisi de fiziksel hasarı kestan defans istatistikleri stack'ler ama Thunder Belt tick'i senin defansına göre scale olur, onlarınkine değil, yani ne kadar tankı oldukları umurunda değildir.
Note
Desert Power halkası düşmanlar tarafından görülebilir. İyi mage'ler, gank inmeden önce gelişmiş basic'ini harcamaya zorlamak için kasıtlı olarak bir spell trade eder. Özellikle Pharsa, Valentina veya Kagura'ya karşı, görünüm dışında önceden şarj et ve lane'e yüklü olarak gir, nötr bir şekilde içeri yürüme.
Tip
Desert Tornado üç cast'ı arasında yeniden pozisyonlanmanı sağlar ve bu yeniden pozisyonlama tüm skill ceiling'dir. Düşmanlar ilk whirl'dan dağılırken, ikinci ve üçüncü cast'leri onların üzerinde yeniden merkezlemek için dışarı çıkmaya çalışan carry'in yanına kay, zaten yakaladığın frontliner'a tekrar vurma.
Note
Phoveus'a karşı hareketin onun yakıtıdır. Yenilenen kit artık enemy dash'lerinden ultisini sıfırlamaz: Infernal Pursuit CDsizdir ve Dark Wave ile işaretlediği her hero üzerlerine atlar, Astaros' Gaze ise 8 birim içinde her dash yaptığında, blink yaptığında veya displacement'a uğradığında cooldown'larını kırpar. Bunu bir ulti-kısıtlaması sorunu değil bir mesafe sorunu olarak ele al: Sand Walk glide'i bu yarıçapın dışında tut ve zaten üzerinde bir Dark Wave işareti varken Raging Sandstorm charge'ı asla commit etme, çünkü atlayış her halükarda geliyor.
Tip
Hero'nun yerleşek mobility'si olsa bile Flicker'ı Sprint yerine al. Sprint, Sand Walk'tan hareket hızı artışı ve uzun bir ulti charge'ı olan bir hero'da bir slot boşa harcar. Ultiyi indirdikten sonra Flicker, cleanup için yeniden pozisyonlanma şeklindir: ultinin varış noktası tam olarak düşmanın senden kaçmak istediği yerdir ve stunned hedefe Flicker, takımı gelmeden önce son kapanışı kapatır.

























