Só trave Irithel se uma pergunta passar no teste
Irithel não tem dash. Heavy Crossbow é um salto montado para reposicionamento, não uma fuga, e o slow da Force of the Queen é o único self-peel no kit dela. Se um assassin chegar na cara dela, ela morre. O HP base, o crescimento de HP e a defesa física dela são baixos para uma marksman, então a quantidade de dano que ela aguenta antes de morrer é pequena. A exigência de peel não é preferência; é uma barreira dura no draft.
Ela é a escolha certa quando seu time já travou dois dos seguintes: um tank de lockdown (Tigreal, Khufra, Atlas), um suporte de peel (Estes, Angela, Mathilda, Rafaela) e um time inimigo empilhando defesa física (Esmeralda, Gloo, Fredrinn, Yu Zhong, Franco). Ela é a escolha errada quando o inimigo tem qualquer um entre Hayabusa, Lancelot, Helcurt, Ling, Natalia, Saber, Gusion ou Aamon e seu lado não deu last-pick em um tank. Ela também é a escolha errada contra uma lane de marksman de longo alcance: Brody, Lesley ou Clint vão tirar ela da wave no zone antes do level 4.
O teste eliminatório é simples. Aponte para o tank ou o suporte do seu time que vai tankar a ultimate do assassin por você. Se você não consegue dizer o nome dele em voz alta antes da partida começar, não trave Irithel.
A única coisa que faz Irithel funcionar
A passiva de Irithel é a heroína inteira. Ela dispara dois bolts por ataque básico, cada um carregando mais da metade do ataque físico total dela, e faz isso sem parar de se mover. Toda outra marksman paga a taxa do kiting: planta para atirar, arrasta o pé, planta. Irithel não planta. Ela atravessa a tela em strafe com attack speed cheio, e essa liberdade mecânica sozinha é o que faz o spike de dois itens dela parecer cheat code.
O custo de design é que os bolts dela têm um ciclo de recarga. Depois de cada disparo, a besta dela demora mais que o autociclo de uma marksman normal para recarregar, e o bolt extra no próximo básico só acerta depois que ela se moveu fisicamente por uma certa distância. Ela é uma heroína com a qual você se compromete a andar para frente. Ficar parada abre mão de cerca de um terço do dano potencial dela; andar pela lane, ajustando de lado a lado, é onde o DPS dela realmente mora.
Heavy Crossbow muda o perfil de disparo por completo. Durante a janela da ultimate, ela troca a divisão de dois bolts por um único bolt potencializado que causa dano em AOE ao redor do alvo. Contra uma backline agrupada, isso transforma a ult dela em vencedora de lutas, e é por isso que qualquer composição inimiga que se junta para lutar em chokes é um sinal verde para pegar ela.
Fase de lane: os primeiros cinco minutos
- Pegue Strafe no level 1 e zone a wave. A redução de defesa que ela deixa para trás acumula com qualquer básico de sequência, e um único cast tira a marksman inimiga da wave do canhão. Não abra com troca de ataque básico; abra com um Strafe nos pés dela e ande para frente para dentro da janela de dano que ele abre. O cooldown de Strafe diminui com o rank, então quando você maxar a habilidade, ela volta quase toda wave em vez de a cada duas waves.
- Priorize Force of the Queen no level 2. O slow é sua única ferramenta defensiva até você comprar Corrosion Scythe. Guarde ele para o primeiro gank em vez de gastar para limpar a wave, porque se um Saber ou um Ling vier ao bot e você gastou seu slow nos minions, você morre antes de Flicker sair do cooldown.
- Não ulte para matar na lane antes do level 6. O valor da ultimate é o bolt potencializado em AOE durante teamfights e o reposicionamento montado. Gastar ela para garantir uma kill solo na lane significa lutar a próxima rotação sem ela, e marksmen que ultam pela primeira kill são as que feedam a torre do mid cinco minutos depois.
Note
Sempre leve Flicker em vez de Inspire. Irithel não tem dash nem blink. Flicker é a única coisa que deixa ela sair andando da janela de cancel do hook de Franco ou dar a volta no leash de Khufra, e o burst de attack speed de Inspire é redundante com o attack speed acumulado de Corrosion Scythe mesmo assim.
O power spike para o qual você está farmando
Demon Hunter Sword mais Corrosion Scythe é a combinação que vence lutas, e ela chega por volta dos doze minutos com uma lane limpa. A passiva Devour de Demon Hunter Sword adiciona 8% do HP atual do alvo como dano físico em cada ataque básico, o que em Irithel significa que cada par de bolts carrega tanto o dano físico fixo quanto a fatia de HP percentual. Contra um Gloo ou um Fredrinn que fez dois itens de defesa física, essa cláusula de HP percentual é a diferença entre um duelo de dez segundos e um delete de quatro segundos.
Corrosion Scythe é o que transforma o kit de bom na lane para opressivo em teamfights. O slow acumula até cinco vezes em um único alvo, e como Irithel solta tantos básicos por segundo, o stack fecha no máximo antes que alguém consiga dar disengage. A rampa de attack speed de Impulse também empilha na mesma janela, então o DPS dela segue subindo enquanto a velocidade de movimento do inimigo segue caindo. Fique dois segundos no lugar errado contra uma Irithel fedada com esses dois itens e você não sai mais.
A coisa específica que muda no spike: antes dele, ela kita e troca. Depois dele, ela vence duelos contra qualquer squishy solo na backline inimiga e derrete qualquer frontliner idiota o bastante para tankar ela de frente. O crescimento de ataque físico dela é alto para uma marksman, então cada ponto de escala por level bate mais forte e o spike de dois itens chega com mais impacto. Você não está farmando para uma curva de escala de late game; você está farmando para uma janela de kill de dois itens.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvo
O reflexo quando você vê um time inimigo agrupado é ultar para dentro deles pelo dano em AOE. Esse reflexo geralmente está errado. Heavy Crossbow é a melhor ferramenta de sobrevivência que Irithel tem fora Flicker, porque a distância do salto tira ela de um dive e os bolts potencializados resetam o ritmo de DPS dela na teamfight. Gastar ele como abertura significa começar a luta sem reposicionamento, e uma Irithel sem reposicionamento não sobrevive ao dive de sequência.
- Se posicione no lado oposto do mapa em relação à rotação inicial do assassin inimigo. Se o Lancelot deles começa no red buff, você fica no lado bot da luta. Se o Hayabusa deles começa no blue, você fica no lado top. Distância do flanco é uma defesa melhor que qualquer item.
- Ulte para longe da ameaça, não para cima da kill. Quando um Khufra alinha um pulo, queime Heavy Crossbow para saltar perpendicular ao vetor dele, não para dentro da kill. Os bolts potencializados continuam dando dano durante o reposicionamento, então você não está perdendo DPS na teamfight, só aplicando ele de um ângulo mais seguro.
- Prioridade de alvo é alcance, não HP. Sua passiva de bolt dividido significa que você despeja DPS em quem estiver sob seu ataque automático pela duração inteira. Travar em um Gloo porque ele está low é assim que você morre para a backline dele. Trave na marksman inimiga primeiro, no mago depois, e só troque para o tank quando os dois squishies estiverem mortos ou já tiverem queimado os escapes.
Se seu suporte é Estes ou Angela, você pode avançar seu posicionamento um passo além do normal porque os dois suportes curam mais que o poke leve. Se seu suporte é Diggie ou Rafaela, fique uma tela inteira para trás; os kits deles quebram CC depois do fato, o que significa que você come o primeiro hook ou pull antes do peel chegar.
Itemização: três slots travados mais três conversas de verdade
Os slots travados são Swift Boots, Demon Hunter Sword e Corrosion Scythe. Nada substitui eles. Swift Boots é a opção de bota de attack speed que deixa a passiva disparar a janela de recarga no tempo certo; botas de resistência mágica são bait em uma heroína sem mana e sem dependência de defesa mágica. Os outros dois são o power spike descrito acima.
As conversas de verdade são os próximos três slots.
Quarto slot depende da defesa física inimiga. Se eles fizeram dois itens de defesa física em qualquer frontliner, Malefic Roar vem a seguir e a luta fica trivial. Se o inimigo é uma comp de burst com squishies e zero acúmulo defensivo, pule Malefic Roar e compre Windtalker ou Berserker's Fury para uma curva de crit mais rápida. A dica é a tela de itens do inimigo aos seis minutos; se você vir um item de defesa física até a marca dos seis minutos, Malefic Roar já está correto.
Quinto slot é a decisão defensiva. Contra qualquer comp de dive, Wind of Nature entra aqui e a imunidade física do ativo vence lutas contra Brody, Karrie e todo assassin. Contra uma composição de burst mágico pesado, Immortality é a escolha melhor porque um revive por luta vale mais que dois segundos de imunidade só física quando a Eudora ou o Aamon deles vai te pegar mesmo assim. O HP pool baixo torna esse slot obrigatório: ela não pode pular o defensivo do quinto slot.
Sexto slot é o teto de crit. Blade of Despair ou Berserker's Fury, dependendo se você já comprou o outro. Esse é o slot em que mais players superestimam Blade of Despair. Os 160 de ataque físico fixo são bons, mas em uma heroína cujo dano é dividido em dois bolts por básico e escala com conta de HP percentual, o valor multiplicativo de crit e attack speed muitas vezes supera o valor aditivo de um atributo de ataque puro. Se você já fez Windtalker ou Berserker's Fury, compre Blade of Despair a seguir. Se não tem nenhum dos dois, compre Berserker's Fury primeiro e guarde Blade of Despair para o final.
Erros que perdem jogos de Irithel
Ultar como abertura da luta. Esse é o throw mais comum de Irithel. Você vê o inimigo agrupar, aperta Heavy Crossbow porque o dano em AOE parece suculento, e quarenta segundos depois, quando a luta de verdade começa, você não tem reposicionamento e morre para o primeiro dive. Abra com Strafe e ataques básicos; a ultimate é para o momento em que a luta vira, não para o momento em que ela começa.
Ficar parada para dar DPS. Irithel dá dano mais rápido se movendo do que rootada, porque o bolt extra da passiva só dispara depois que ela cobre distância. Players que travam o dedo no inimigo e deixam a heroína atacando parada jogam fora cerca de um terço do DPS possível. Esteja sempre andando entre seus ataques, mesmo um passinho de lado, porque isso mantém o stack da passiva alimentado.
Comprar Berserker's Fury antes de Demon Hunter Sword. Isso é uma epidemia do lobby ranqueado. Dano de crit parece melhor que dano de HP percentual no tooltip do item, então os players rusham Berserker's primeiro. O problema é que crit é um multiplicador de DPS sobre o dano fixo dela, e o dano fixo por bolt de Irithel não é o problema; o problema dela é mastigar tanks. Demon Hunter Sword resolve o problema de tank, Berserker's não. Compre na ordem que combina com o HP pool do time inimigo, não na ordem mais satisfatória na tela da loja.
Travar mira no tank em teamfights. Tanks têm a maior barra de HP na tela, e a conta de HP percentual de Irithel significa que ela mata eles eventualmente. Mas "eventualmente" são quinze segundos de você atacando um Tigreal no automático enquanto a backline Pharsa dele derruba três galáxias no seu time. Atire nos squishies primeiro. Atire no tank só quando todo outro alvo viável estiver morto.
Dar Flicker para frente para perseguir. Flicker é a única coisa entre Irithel e o Lancelot inimigo. Usar ele para garantir uma kill com 2% de HP em uma marksman inimiga fugindo é assim que você termina com 3-0 na lane e 3-5 no jogo. Flicker em Irithel só vai para trás, ou perpendicular para sair de uma sequência de CC. Nunca para frente para perseguir.
Dicas principais
Tip
Faça orb-walk durante sua ultimate. O bolt potencializado tem uma animação mais longa que um ataque básico normal, então cancele o final da animação com um passo de lado entre cada disparo. Você não perde nada de DPS e ganha um passo inteiro de reposicionamento a cada meio segundo, o que muitas vezes é a diferença entre vencer uma teamfight e comer um kick de Chou.
Note
A ult de Irithel lê o atributo de ataque físico dela diretamente, não a curva de crit. É por isso que Demon Hunter Sword e Malefic Roar superam uma build de crit rush na janela da ultimate, mesmo que o DPS fora da ult dela favoreça crit. O alto crescimento de ataque dela deixa essa diferença ainda maior.
Tip
Dê stack no bolt extra da passiva antes de entrar na luta. Se você tem tempo antes da luta começar, dê uma volta andando ao redor do brush de onde vai sair. O bolt extra dispara depois de um limite de movimento, e começar a luta com o primeiro básico já carregando o tiro bônus é uma vantagem inicial de dano relevante, especialmente contra uma squishy de burst como Lesley ou Melissa.
Warning
Não pegue Irithel no blind. O teto de draft dela é estreito e os counters dela (Hayabusa, Lancelot, Ling, Gusion) são quatro dos assassins mais pickados do jogo. Dê last-pick nela depois de ver o gold laner e o jungler inimigos travados, ou aceite que toda partida de Irithel no blind é cara ou coroa sobre se o inimigo drafta o hard counter do qual seu time não consegue dar peel.
























