Os dois drafts que tornam Gord jogável
Gord não é um herói que você escolhe porque gosta de mages. Ele é um counter-pick situacional para o mid. Ele é a escolha certa em exatamente dois formatos de draft.
A primeira é uma frontline inimiga imóvel. Fredrinn, Barats, Lolita, Ruby, Phoveus, Minotaur, Gatotkaca, Johnson, Grock: heróis que precisam andar até o melee range para começar uma fight. A Mystic Injunction de Gord transforma qualquer alvo parado em uma damage pool garantida, e a ultimate dele é um botão de delete para qualquer herói que não consegue dar dash para fora do beam. Quando o inimigo não tem blink, nem dash, nem forced disengage, Gord farma a frontline deles como se fossem minions.
A segunda é um time que já tem lockdown para ele. Gord não tem peel próprio, então seu draft precisa segurar o inimigo parado enquanto ele mantém o channel. Atlas, Khufra, Tigreal, Ruby, Chou, Franco, Johnson: qualquer um que consegue iniciar com stun dá para Gord o alvo parado que a ultimate dele precisa.
As duas condições juntas é quando Gord vira uma premium pick. Uma das duas está bom. Nenhuma das duas é um desastre anunciado.
O teste que desclassifica: olhe o time inimigo e conte dashes, blinks e invisibility. Ling, Fanny, Hayabusa, Hanzo, Benedetta, Natalia, Helcurt, Saber, Gusion, Harley. Se dois ou mais deles estiverem do lado oposto e seu time não tiver um iniciador de stun confiável, não trave Gord. Ele vai passar o jogo dando kite em assassins dos quais não consegue escapar e disparando ultimates no vazio.
O patch 2.1.95 (notas do patch) reduziu o dano dele no early-to-mid-game, cortando a base da passive e a base da ultimate. Ele é menos uma kill threat exatamente nos minutos em que este guia foca, então as regras de spike e de positioning abaixo importam mais, não menos. Ele continua sem ser uma safe blind pick; as condições de pick continuam valendo.
O stun é o herói inteiro
Gord é um mage cujo kit inteiro finge que ele tem mobility. Ele não tem nenhuma.
Mystic Projectile é o pivô. É o único lockdown do kit, e todo o resto é um damage payoff para aquela janela curta de stun. Mystic Injunction é uma zona de damage-over-time, não uma skill de burst; ela só funciona em alvos que não conseguem sair andando dela. Mystic Gush é um beam canalizado que exige que o alvo fique quase parado durante quase todo o channel para sentir o dano total. Sem o stun, o resto do kit dispara no chão vazio.
A passive, Mystic Favor, é o motivo pelo qual Gord consegue duelar. Quatro skill hits no mesmo alvo em uma janela curta, e o próximo dano de skill entra como bonus true damage com slow junto. Desde o patch 2.1.61 o proc escala com hero level em vez de depender tanto de magic power, o que significa que ele se sustenta sem nenhum item no level 10 de um jeito que antes exigia dois itens fechados. Acerte skills, não autos: os ticks de Mystic Injunction e os ticks de Mystic Gush stackam a passive mais rápido que qualquer outro mage, e o proc é o motivo pelo qual um channel completo em um alvo vence espalhar o dano em três.
A specialty na tela de hero-select diz "Poke, Burst". Na verdade é "Lock, then Burn". O burst é um burst falso: é um stun que emenda em uma damage pool mais um beam que persegue. Tudo no kit é um payoff timer, e o stun é o que inicia o relógio.
Laning: os primeiros seis minutos
- Pegue Mystic Injunction primeiro. A zona da S2 segura e desgasta a primeira wave enquanto custa menos mana que a S1. Mystic Projectile é um stun que você guarda para heróis, não para minions. Farme a lane em segurança e segure a S1 para quando o jungler deles aparecer.
- No level 2, pegue a S1 e segure para uma kill threat. Não spame Mystic Projectile no mid laner deles do max range. Você entrega a animação de cast da skillshot, eles veem o orb na tela, eles desviam para o lado. Ande para dentro do tower aggro range, pegue eles avançados, então S1 em S2: o stun mantém eles dentro do campo, os ticks do campo alimentam a passive, e o proc de true damage finaliza um mid laner que já está abaixo de metade do HP.
- Nunca dê Flicker para frente. Flicker é sobrevivência. No momento em que você usa Flicker de forma agressiva com Gord, você gastou seu único escape e o jungler inimigo sabe disso. Guarde Flicker para quando uma Fanny atravessar de cable, um Ling pular para dentro, ou um Saber ultar: dê Flicker para o lado em direção à sua frontline e deixe o stun comprar a rotação para seu time.
O power spike para o qual você está farmando
O spike é Enchanted Talisman mais Glowing Wand ou Genius Wand, geralmente por volta da marca de seis a oito minutos.
Talisman é o item base. A passive de cooldown reduction e mana regen é o que deixa Gord ciclar S1 e S2 a cada rotação sem dar back. Antes de Talisman ele seca depois de três fights. Depois de Talisman ele cicla o kit inteiro no cooldown e limpa wave sem pensar.
O segundo item é uma escolha de verdade. Contra uma frontline stackando HP e com pouca magic defense (Belerick, Ruby, Hylos, Estes), Glowing Wand é o certo. Scorch queima uma porcentagem do max HP deles por segundo por cima do seu dano, e Lifebane corta a cura e os shields deles pela metade, que é exatamente o motivo pelo qual seu time vence fights contra comps stackadas de heal. Contra um time que já está comprando Athena's Shield e Oracle, Genius Wand é o certo. O shred de magic defense dele stacka três vezes no mesmo alvo, então sua ultimate bate em defesa reduzida no terceiro tick em vez de defesa cheia.
O que muda no spike: antes de Glowing Wand ou Genius Wand, a ultimate de Gord é uma ferramenta de zoning. Depois, a ultimate dele é uma kill confirm. O mesmo beam que arranhava tanks no minuto cinco é uma ameaça de verdade no minuto oito, e o stun de S1 cria a janela exata de alvo parado para aquele beam conectar. Seu time agora pode forçar objectives no Lord. A fight que eles não podiam comprar no minuto cinco é a fight que você vence no minuto oito.
Não rushe Blood Wings. O shield é sedutor e inútil no timing errado. Se você não consegue matar ninguém, uma barra de vida maior só adia o inevitável. Magic damage primeiro, shield por último.
Publicidade
Posicionamento em teamfight: dispare o beam de lado
O reflexo com Mystic Gush é mirar para frente no seu alvo. Esse reflexo geralmente está errado.
O beam pode ser direcionado no meio do cast usando o joystick esquerdo. Se você disparar direto em um inimigo, qualquer um com dash desvia da direção inicial e toma talvez alguns ticks do channel completo. Se você disparar o beam passando pelo flanco deles e girar o joystick através da posição deles, o beam acompanha eles no sidestep, e o cone de dano cobre o movimento reativo. Disparar de lado e depois girar é o padrão mecânico certo. Disparar para frente é a marca de um Gord novo.
Três regras de positioning:
- Fique no max ultimate range com uma parede ou sua torre atrás de você. Sua physical defense não salva você de um combo completo de assassin. Uma parede nega o ângulo por trás de você. Uma torre pune o commit.
- Cast Mystic Injunction no objective, não no inimigo. Coloque a zona de dano no Lord, no Turtle ou na torre que o inimigo precisa defender. Forçar eles a escolher entre comer a damage pool inteira ou entregar o objective é como Gord vence fights neutras sem disparar uma única S1.
- Mystic Projectile quica ao longo do caminho e explode no primeiro hit inimigo. O orb pula em linha reta na direção do cast; ele não ricocheteia nas paredes. Dispare através do brush para pegar inimigos que não veem a animação de cast, e use choke points para apertar o ângulo de dodge.
Um detalhe condicional ao support: se seu time joga com Atlas ou Khufra, você pode avançar uma unit a mais no mapa do que seu instinto diz. O lockdown deles dá para você a janela completa de channel da ultimate. Se seu support é Rafaela ou Estes, você não tem essa janela. Jogue mais atrás, dispare para poke damage, e deixe seu tank comprar o engage primeiro.
Erros que perdem jogos de Gord
Abrir fights com S1 do max range. Mystic Projectile do max range tem um travel time longo e uma animação de cast visível. Jogadores bons veem o orb sair da sua mão e andam para o lado. Guarde a S1 para confirmações de stun à queima-roupa depois que seu tank já deu engage, ou para caminhos previsíveis como inimigos recuando pelo brush e heróis dando dash por um choke.
Apertar a ultimate em uma Fanny, Ling ou Hayabusa. Esses heróis têm mobility que supera a velocidade de rotação do beam. O channel da sua ult trava você no lugar pela duração total, e isso basta para qualquer um deles voltar e matar você no meio do cast. Se o assassin inimigo ainda não está com stun ou CC, segure a ult. Dispare no alvo de segunda prioridade: o mage imóvel, o marksman parado, o support preso no lugar.
Gastar Flicker para reposicionar para um ângulo melhor de ultimate. Flicker é uma ferramenta de sobrevivência com cooldown longo. O melhor ângulo de ultimate de Gord sem Flicker disponível vale menos que um ângulo mediano de ultimate com Flicker disponível. Se você morre disparando o beam perfeito, você trocou sua vida por 40% do HP de um tank. Isso não é uma trade.
Ignorar a janela de proc da passive. Quatro skill hits no mesmo herói, e o próximo dano de skill entra como bonus true damage. A maioria dos jogadores de Gord casta S1, S2 e ult como eventos separados, e esquece que o proc é um finisher: acerte algumas instâncias de skill em um alvo e o true damage garante uma kill que seu dano bruto de skill não consegue. Skill hits são o motor, não autos.
Comprar Blood Wings antes de um item de magic damage. Blood Wings é um shield de late-game, não uma compra de segundo item. Comprar ele no minuto oito significa que você tem Talisman, Boots, Blood Wings e zero dano amplificado. Você vai sobreviver à teamfight e perder ela.
Dicas principais
Tip
Mire a ultimate puxando o joystick esquerdo através da arena, não em direção ao alvo. O beam gira em um cone amplo a partir da direção inicial do cast. Use a varredura completa para punir sidesteps.
Tip
Sua passive causa true damage. Tanks com Radiant Armor e Oracle ainda tomam o proc com valor cheio. Foque o tank quando o damage dealer deles se reposicionar atrás de cover; a passive não se importa com a magic defense deles.
Note
Mystic Projectile fica com cooldown curto, então um erro não é o fim da trade. Sua cadência de poke no mid-to-late game continua apertada, e é exatamente por isso que você consegue dar re-engage depois de errar enquanto o inimigo ainda está se recuperando.
Note
O shred de magic defense de Genius Wand stacka três vezes no mesmo alvo em uma janela curta. Acertar alguns ticks de S2 mais uma S1 antes da ultimate stacka o debuff, então seu beam conecta em um alvo com bem menos magic defense do que ele tinha no começo.
























