O formato de draft que libera o Fredrinn
Fredrinn não é um jungler generalista. Ele é um pick condicional de draft cuja win rate oscila 8 por cento ou mais conforme a composição do time inimigo, e a maioria dos jogadores trava ele em drafts onde a conta nunca fecha.
Escolha Fredrinn quando:
- O inimigo tem pelo menos dois commits de dano melee: Alucard, Ling, Joy, Argus, Paquito ou Yu Zhong. A Crystal Energy precisa que eles encostem em você de verdade. Nossos dados de matchup mostram deltas de +2.4 a +4.1 por cento contra Gloo, Joy, Alucard e Argus justamente porque esses heróis andam para dentro do raio do taunt.
- Seu time está sem frontline que consiga brigar junto. Um tank só de peel (Tigreal, roam com muito Estes) mais um carry frágil deixa um buraco entre engage e dano; Fredrinn preenche os dois espaços.
- Você precisa de um jungler que dê setup de taunt para um carry de late game que escala. S3 em Appraiser's Wrath é uma das cadeias de hard-CC mais longas do pool da jungle, com cerca de 1.5 segundos de lockdown garantido.
Evite Fredrinn quando:
- O draft inimigo tem três ou mais heróis de poke ranged que vão te desgastar de 6 ou mais metros. Valir, Gord, Hanzo e Marcel são os quatro piores matchups nos dados atuais (todos com delta de -2.3 por cento ou pior) e seguem o mesmo padrão: causam dano sem colocar corpos na briga. Sua Crystal Energy decai 10 por cento da Max HP por segundo depois da janela de 5 segundos, então o poke drena mais rápido do que acumula.
- O inimigo tem acesso confiável a Purify. Seu taunt da S3 é seu único hard lockdown. Um Purify queima o taunt e vira a troca a favor do inimigo.
- Seu próprio time não tem dano de apoio. A ultimate soma 21 por cento da sua Crystal Energy a uma base física de 600, mas uma ult sozinha sem follow-up de um aliado ainda deixa os carries com 20 por cento de HP, não mortos.
Se você não consegue apontar pelo menos um commit melee no time inimigo antes de travar o Fredrinn, você está escolhendo ele dentro da curva de queda. Suyou, Julian ou Harley é a escolha mais segura na jungle.
A única coisa que faz o Fredrinn funcionar
Fredrinn é um bruiser de reação atrasada. Cada linha do kit gira em torno do mesmo loop: sofrer dano, guardar como Crystal Energy, gastar em uma rotação que converte energia de volta em HP em uma taxa que escala. A linha da passiva que importa não é "100 por cento de dano guardado", e sim "20 por cento do dano que você causa converte energia em HP, dobrado no dano a heróis da ultimate."
Essa taxa dobrada é o herói inteiro.
Energy Eruption (S3) dá taunt por 1 segundo e corta os cooldowns de Piercing Strike e Brave Assault em 75 por cento em qualquer herói atingido, o que significa que suas skills de combate de 7.5 segundos voltam em cerca de 1.9 segundos. Appraiser's Wrath embute 21 por cento da sua Crystal Energy guardada no dano e acerta 175 por cento no cone central. Então o loop da briga é: sofrer um commit, juntar 3 Combo Points, gastar a ult à queima-roupa no centro, depois repetir S3 / S1 / S2 enquanto o inimigo ainda está no seu cone porque seus cooldowns acabaram de resetar.
Lendo o kit de trás para frente, o rótulo de "jungler tank" está errado. Fredrinn é uma máquina de combo com uma reserva de sobrevivência. O combo é o que carrega os jogos. A armadura só existe para o combo terminar.
Começo de jogo: os primeiros quatro minutos
Fredrinn é um jungler, mas os primeiros quatro minutos decidem se você farma sem contestação ou chega na turtle de level 6 com meio kit.
- Pegue Brave Assault (S2) primeiro e limpe toda a rota do blue-buff. S2 tem 80 por cento de escala extra de ataque físico, nenhum custo de Combo Point, e deleta o primeiro campo médio com o timing de Retribution. Abrir com Piercing Strike parece mais forte por causa da linha de 170 por cento de dano em creep, mas o cooldown de 7.5 segundos da S1 é a skill que você precisa disponível para a primeira briga no level 4.
- Ganke com 1 Combo Point, não com 0. S3 não gera Combo Points contra minions. Entrar na lane com a passiva vazia significa que seu taunt pega, e depois nada acontece porque você não consegue resetar S1 e S2 com S3 sem uma skill acertada antes. Acerte o jungler inimigo ou um herói da lane com S1 ou S2 uma vez no rio, depois rotacione com um ponto guardado.
- Primeira turtle às 2:00 é um sim absoluto contra a maioria dos junglers. Sua S1 causa 170 por cento de dano na turtle, você tem Retribution, e S3 recarrega S1 com um único herói atingido durante a contestação. Os únicos junglers que limpam melhor que você aqui são Suyou e Fanny; contra todos os outros você vence a troca das 2:00 porque seus cooldowns não ficam fora do ar.
Se você farma além dos quatro minutos sem uma única tentativa de gank, você está jogando Fredrinn como um herói de escala, o que ele não é.
O pico de força que você busca com o farm
O spike real do Fredrinn é War Axe mais advanced boots por volta dos 7 a 9 minutos, não um stack de tank no late game.
War Axe cumpre três funções ao mesmo tempo:
- 35 de Ataque Físico e 10 por cento de Cooldown Reduction alimentam a escala de 120 por cento de ataque físico extra em Piercing Strike, então o dano da sua primeira skill quase dobra com um item.
- Stacks de Fighting Spirit viram 10 por cento de true damage no máximo de stacks, que é o único jeito de um Fredrinn bruiser ameaçar um squishy de 3000 de HP fora do cone da ultimate.
- Os 8 por cento de Spell Vamp somam com a conversão de Crystal Energy. Cada herói atingido agora cura duas vezes: uma pela taxa da passiva sobre o dano causado, outra pelo Spell Vamp sobre o dano da skill.
Depois desse item, um combo completo de S2 para auto-ataque melhorado para S1 para auto-ataque melhorado força a rotação de um squishy com 60 por cento de HP. Esse é o breakpoint real. Antes de War Axe, seu dano é uma ameaça. Depois de War Axe, seu dano é um timer de kill. É também quando S3 vira um engage garantido de taunt em três alvos porque você consegue acompanhar a CC com dano em vez de segurar o lockdown e torcer para um companheiro chegar.
Não pule War Axe nem em drafts full tank. Sem ele, Crystalline Armor quase não cura você porque a taxa de conversão é multiplicativa com o seu dano causado. Um Fredrinn só de tank é um tank falso cuja passiva nunca ativa rápido o bastante para importar.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos
O reflexo quando você vê seu time entrar na briga é dar dash de S2 no carry inimigo e dar taunt no backline inteiro. Esse reflexo queima seu combo na ordem errada e quase sempre mata você.
- Entre de S2 na frontline, não no backline. Você precisa de 3 Combo Points antes da sua ultimate compensar. Se você passa voando pelo tank inimigo até o carry, o tank fica entre você e seu time, e você acaba dando taunt de S3 em um herói em vez de três. Atravesse a frontline só depois de guardar 2 Combo Points e depois que o tank inimigo gastar pelo menos um cooldown.
- Guarde S3 para depois que o inimigo gastar a segunda fuga. Energy Eruption dá taunt por 1 segundo mas soma o reset de cooldown por cima. A janela de valor máximo é quando o inimigo acabou de gastar Flicker ou uma fuga de ult e não tem mais nada para interromper seu follow-up. Dar taunt no primeiro engage desperdiça o reset porque eles ainda têm a segunda leva de skills para te enrolar.
- Centralize o cone de Appraiser's Wrath, não varra com ele. O centro do leque causa 175 por cento de dano; as bordas causam 100 por cento. Uma ult de base 600 mais Crystal Energy é um botão de delete em um marksman de 3500 de HP só se ele estiver na faixa central. A maioria dos Fredrinns mira a ult na direção geral da briga e pega dois inimigos com dano de borda em vez de um inimigo com dano central. Centro em um quase sempre é melhor que borda em três.
Se sua frontline é Atlas ou Khufra, você flanqueia e pune depois do engage deles; seu trabalho é a limpeza. Se sua frontline é um Estes ou Rafaela só de peel, as regras invertem: você é o engage principal, você absorve a primeira rotação, e você gasta a ultimate para voltar a full HP com a conversão.
Itemização: três slots fixos e três escolhas de verdade
Slots fixos em toda build de Fredrinn: War Axe, boots e Immortality no sexto slot. Todo o resto é decisão.
O slot de segundo dano vs segunda defesa. Depois de War Axe, você escolhe entre Blade of Despair (se o inimigo tem só uma frontline de verdade e seu carry precisa que você mate) e Queen's Wings (se o inimigo tem burst que ameaça você abaixo de 40 por cento de HP). Queen's Wings é o certo em cerca de 60 por cento das vezes porque a passiva de 30 por cento de redução de dano e o reembolso de 2 segundos de cooldown de skill somam com a identidade do kit; a janela de HP baixo é onde Fredrinn é mais forte, e o item torna essa janela sobrevivível. Blade of Despair é a escolha só em drafts mais frágeis onde você é um segundo carry de dano, não um bruiser.
O slot de anti-heal. Dominance Ice entra contra Gloo, Uranus, Esmeralda, Yu Zhong ou qualquer marksman que stacka lifesteal porque Lifebane corta a regen de HP e a eficácia de shield de cada inimigo dentro de 5 unidades para 60 por cento do normal. Contra comps sem sustain, Antique Cuirass (stackando Deter para até 18 por cento de redução de dano físico em skills acertadas) é o slot defensivo melhor. Escolha um ou outro; stackar os dois desperdiça um slot porque a passiva de conversão do Fredrinn já escala o HP efetivo dele.
O slot de resistência mágica é negociável. Radiant Armor é o padrão contra dois mages porque Holy Blessing stacka até 6 vezes a um stack por 0.6 segundos, o que acompanha bem o DPS mágico contínuo. Contra Valir e Pharsa em específico, um Radiant Armor não basta; você quer uma segunda fonte de defesa mágica como Athena's Shield ou um Oracle situacional. Um item de resistência mágica contra um draft de dois mages quase sempre está errado.
Escolha de Boots: Warrior Boots contra três ou mais ameaças físicas, Tough Boots contra três ou mais CC ou ameaças mágicas. A redução de 30 por cento de CC da Tough é secretamente a melhor boot para Fredrinn porque seus piores matchups (Valir, Gord, Marcel) todos somam CC ao poke, e o tempo para encurtar a distância é o que libera o combo.
Emblem e spell: Fighter Emblem com Festival of Blood mais Brave Smite é o padrão. A cura de 5 por cento de Max HP de Brave Smite no dano de skill soma uma terceira fonte de sustain além de conversão e Spell Vamp. Retribution para jungle, Flicker como reserva nos drafts flex de EXP-lane.
Erros que perdem jogos de Fredrinn
Gastar Appraiser's Wrath com menos de 3 Combo Points guardados. A ultimate custa 3 Combo Points e escala com a Crystal Energy guardada. Ultar com 1 ponto e 2000 de energia guardada causa cerca de 1020 de dano físico total, que é um cooldown de reset em uma skill que deveria deletar um carry. Espere o terceiro proc de Combo Point mesmo que isso signifique sofrer um segundo extra de dano; esse segundo extra é o que enche sua Crystal Energy mesmo assim.
Abrir S3 em uma comp que ainda tem Purify ou o cleanse da Wanwan de pé. Seu taunt da S3 é seu único hard lockdown, e o usuário de Mage Emblem, a ultimate da Wanwan e qualquer spell de Purify apagam ele. Se o inimigo tem um cleanse disponível, segure S3 e entre com S2; force o cleanse com um commit falso, depois volte 3 segundos depois com o taunt.
Forçar engage contra drafts de kite. Fredrinn morre quando o inimigo desengaja. Se um poke de Brody pega uma vez e o suporte dele recua, sua Crystal Energy decai 10 por cento da Max HP por segundo, e você não ganha nada pelo commit. Contra uma shell de desengage (Brody, Wanwan, Valir, Claude) você espera a contestação do objetivo onde eles são obrigados a comprar a briga; se eles nunca compram, você reseta e escala. Nunca entre primeiro contra quatro heróis ranged.
Usar Brave Assault como aproximação no tank. O knock-airborne do ataque básico melhorado da S2 é uma janela de 0.3 segundos. Em um tank, 0.3 segundos não faz nada relevante; em um carry, é uma rotação inteira de skills do companheiro como follow-up. Guarde S2 para o carry, não para furar a linha do tank. Atravesse o tank andando, absorva o auto-ataque, guarde o knockup para o squishy.
Fazer Antique Cuirass antes de War Axe porque o inimigo tem Paquito e Lancelot. A lógica parece certa e está errada. A conversão da passiva do Fredrinn exige dano causado para curar. Sem a escala e o Spell Vamp de War Axe, sua barra de HP cai mais rápido do que enche e a armadura extra de Cuirass não segura um one-shot mesmo assim. War Axe primeiro até em drafts de tank primeiro; Antique Cuirass no slot 3 ou 4.
Dicas principais
Tip
Crystal Energy decai 10 por cento da sua Max HP por segundo depois que o timer de 5 segundos acaba. Com 10000 de HP isso é 1000 de energia sangrando por segundo. Se você entra e o inimigo desengaja, recue na hora. Energia guardada sem gastar não é energia que você mantém.
Note
O cone de Appraiser's Wrath é uma zona de 175 por cento de dano no centro e 100 por cento nas bordas. Uma ult centralizada em um squishy deleta ele. Uma ult varrendo três pega todos a 100 por cento e não mata ninguém. Mire o cone, não balance ele.
Tip
A rotação padrão é dash de S2, auto (knockup), S1 pierce (slow + auto melhorado), taunt de S3, S2 de novo no reset, S1 de novo no reset, ultimate. O uptime total de skills de combate em uma briga de 6 segundos é de quase 100 por cento quando War Axe está pronto.
Warning
Karrie é o pior matchup de late game para Fredrinn. A passiva dela causa true damage que ignora suas defesas e escala mais quanto mais HP você stacka, e o Phantom Step dela desvia da sua S3 de fora do alcance do taunt. Bana ela no draft ou peça para seu time acampar a gold lane antes do spike de dois itens dela.

























