Hayabusa é um herói de pick-off, não de teamfight
A pergunta do draft com Hayabusa não é se ele é forte. Ele é forte. A pergunta é se o seu time consegue criar de verdade um 1v1 para ele. Os stacks de Shadow Mark só importam em um alvo por vez, e Ougi: Shadow Kill atrai os golpes para inimigos marcados, então onde as suas marks caem decide para onde vai o burst. Espalhe as suas marks em um time inimigo agrupado de 5 e o burst vaza para um Khufra, um Estes e dois minions antes de achar a Lesley que você veio buscar.
Essa conta muda quais drafts querem ele. Hayabusa é a escolha certa quando:
- Seu time tem um facilitador de isolamento (Kaja, Jawhead, Chou) que pode puxar ou empurrar um inimigo para longe do grupo para você ter um alvo solo de marks.
- Suas side lanes conseguem girar mais rápido (não lutar melhor em teamfight) que o inimigo, forçando o time adversário a se espalhar pelas três lanes.
- O support inimigo tem pouco CC (Rafaela, Floryn, Angela) e o jungler inimigo não tem counter-initiation.
Hayabusa é uma trap pick quando:
- O inimigo tem Minsitthar, Franco ou Khufra. A ult de Minsitthar transforma Quad Shadow em um dash simples sem teleport. A suppression de Franco tira a sua única saída. Khufra encadeia os seus dashes em airborne, que é a única categoria de CC que você não consegue atravessar com blink.
- Seu time já tem dois damage dealers ranged e nenhuma front line. Você precisa de um tank que segure o inimigo no lugar para a sua ult acertar um único alvo.
- O jungler inimigo é Baxia. A passiva dele corta o spell vamp que você usa de Phantom Shuriken, e ele limpa a jungle mais rápido que você nos primeiros quatro minutos.
Se você não sabe dizer em qual dessas condições está o seu draft atual, Hayabusa é a escolha errada. Trave Lancelot ou Joy se você quer um assassino seguro. Trave Hayabusa quando você tem um plano para um alvo isolado.
A única coisa que faz Hayabusa funcionar
Hayabusa não é um personagem de combo. Ele é um personagem de stacking. Cada skill alimenta uma variável: quantas Shadow Marks estão no seu alvo de abate no momento exato em que você aperta a ult. Quatro marks não é uma sugestão, é o design inteiro. Os ataques da ult são atraídos para inimigos marcados, então quatro stacks em um alvo significam quatro golpes com dano bônus, e esse foco é o motivo de o herói existir. Três marks é uma perda relevante de dano. Zero mark é um Phoveus com menos mobilidade.
O que o patch 2.1.95a mudou é quanto desse abate a ult faz sozinha (notas do patch). A ult foi reduzida e o começo do combo foi compensado: Phantom Shuriken agora causa dano suficiente para ser um poke de verdade em vez de só um sistema de entrega de marks, e o phantom de Quad Shadow está mais largo e mais fácil de acertar. Jogue como uma sequência que já está machucando antes de a ult disparar, não como um spray de marks seguido de um botão que faz o trabalho.
Por isso Phantom Shuriken sempre tem prioridade sobre Quad Shadow no combo, mesmo que a S2 seja a skill de movimento mais chamativa. A S1 coloca marks com três shurikens que voltam, e cada shuriken que conecta aplica um stack, então um alvo preso contra a parede pode receber vários com um cast só. A S2 coloca uma mark através do phantom que gruda no alvo quando você avança com dash. A abertura correta é quase sempre S1 primeiro à distância para acertar as marks, depois S2 para dentro para colocar os stacks restantes com o hit do phantom, e então a ult. Inverter a ordem (engage de S2, spray de S1, ult) funciona contra squishies, mas desperdiça o seu teto de dano contra qualquer coisa com itens de defesa.
A passiva é o motivo de Hayabusa recompensar paciência em vez de agressividade. As Shadow Marks duram no alvo tempo suficiente para você marcar um carry durante a preparação de um objetivo, entrar no fog, e voltar para ultar sem precisar acumular de novo. Esse é o ritmo de um bom Hayabusa: mark, fog, mark, fog, kill.
Laning: os primeiros quatro minutos
A clear speed de Hayabusa é média e o nível 2 dele é fraco comparado ao de Ling ou Lancelot. Você não vai gankar no nível 2. Você está preparando o nível 4.
- Red buff primeiro, limpe os dois side camps, invade se possível. O seu spell vamp da passiva de Phantom Shuriken ainda não existe no nível 1, então economize energia deixando as shurikens voltarem sozinhas antes de recastar. Use Retribution no segundo stack do red buff para garantir e evitar disputas de smite; Baxia, Fanny e Balmond vão contestar.
- Não ganke antes do nível 4. Você precisa da S1 upada duas vezes para o scaling de spell vamp, da S2 uma vez para mobilidade, e do terceiro ponto de volta na S1 para marks e sustain. Um Hayabusa de nível 4 com blue buff é a primeira janela real de ameaça, nem um segundo antes.
- Primeiro alvo de gank é o solo laner sem dash e sem shield. Entre pelo fog, S1 à distância (três shurikens é difícil de desviar em uma lane estreita), avance com dash de S2 para colocar as marks restantes com um hit do phantom, e só ulte se o alvo já estiver abaixo de cerca de 60% de HP. Se ele saiu de Flicker, colete energia da passiva da shuriken e saia. Nunca ulte em um 2v2 igualado no early game. Você não vai ter as quatro marks bem acumuladas em um alvo nessa confusão, e uma ult cedo com marks diluídas não tem dano suficiente para garantir o kill.
O power spike que você está farmando
O verdadeiro power spike de Hayabusa é Ice Retribution, Magic Boots e Hunter Strike juntos. Ice Retribution é o item de jungle para essa escolha, e o ativo dele rouba movement speed do herói inimigo que ele acerta, que é exatamente o controle que Hayabusa precisa para manter um alvo marcado dentro do círculo da ult. Magic Boots é a Boots de CDR mais barata e o item que faz o ciclo do combo fluir de verdade. Hunter Strike acumula mais uma fatia de CDR por cima, além de um burst de movement speed depois de cinco hits que resolve um problema que o resto do kit não resolve. Depois do corte de 20% na distância de deslocamento de Quad Shadow no patch 2.1.40, Hayabusa precisa da janela de velocidade de Hunter Strike para cobrir o espaço que a S2 dele fechava sozinha (notas do patch).
Esse spike chega por volta dos 8 a 10 minutos com um clear normal. Antes dele, você é um ganker. Depois dele, você é um killer. Mais precisamente, você sai de "uma rotação, um kill se eu preparar perfeitamente" para "uma rotação, um kill, no horário": o CDR traz cada ciclo de combo de volta antes de o inimigo se reagrupar, e o teleport gratuito do recast de Quad Shadow está sempre pronto para a saída. A diferença não é dano, é repetição. Um Hayabusa que consegue gankar em todo ciclo dá snowball mais rápido que qualquer assassino do jogo, exceto Fanny.
Sky Piercer é o terceiro item natural contra comps cheias de squishies. O limite de execute dele começa pequeno e aumenta a cada kill, o que combina com a identidade de Hayabusa: ele não luta teamfight, ele busca pick-off, e cada pick aumenta o limite para o próximo pick.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvo
O reflexo quando você vê o time inimigo agrupado é ultar no meio da luta. Esse reflexo perde jogos. Ougi: Shadow Kill atrai os golpes para inimigos marcados, então ela só é decisiva quando um alvo carrega as quatro marks e nenhum outro corpo está no círculo. Ultar em um time agrupado de 5 com as suas marks espalhadas é jogar dados: cada inimigo marcado absorve a sua parte dos hits, e ninguém morre. Essa é a regra mais contraintuitiva de Hayabusa e é o que separa Hayabusas ruins dos bons.
- Ache o alvo que se afastou dois passos do time. Uma Lesley que avançou para dar poke. Um Estes que ficou para trás por falta de mana. Uma Wanwan fazendo kite sozinha em direção a um side bush. Esse é o seu alvo de ult, não o que está com a barra de HP mais baixa.
- Quad Shadow pela lateral, não pelo meio. Você quer o hit do phantom no alvo com que você realmente se importa, não no tank entre você e ele. O posicionamento da S2 decide se você coloca as quatro marks na Lesley ou duas no Khufra e duas na Lesley. Você quer que o segundo cenário nunca aconteça.
- Ulte e saia, não emende um segundo combo. O cooldown longo da ult, mesmo no nível máximo, é o verdadeiro limite da participação de Hayabusa em teamfight. Se você gastar energia tentando limpar um segundo kill, vai ser pego sem escape. A jogada correta é ult, confirmar o kill com o teleport do recast de Quad Shadow, e voltar para o fog para a próxima rotação.
Se o seu support é Mathilda, você pode avançar mais porque a ult dela é um disengage garantido. Se o seu support é Tigreal ou Khufra com o engage já gasto, você não tem resgate. Segure a sua ult até a próxima janela de iniciação.
Itemização: slots fixos vs slots flexíveis
Quatro slots fixos, duas conversas de verdade.
Fixos: Ice Retribution (item de jungle), Magic Boots, Hunter Strike, Blade of the Heptaseas. Os três primeiros são o power spike da seção anterior, e funcionam como uma unidade: o roubo de lentidão de Ice Retribution prende o alvo dentro do círculo da ult, o CDR de Magic Boots mantém o combo fluindo, e o burst de velocidade de Hunter Strike cobre a recuada. Blade of the Heptaseas é o quarto item porque a passiva fora de combate dá a você um hit de burst grátis em toda abertura de gank. A entrada furtiva de Hayabusa pelo fog cumpre naturalmente a janela da passiva, o que torna esse item especialmente eficiente nele.
Os dois slots flexíveis são os slots 5 e 6. Escolha entre:
- Sky Piercer contra comps cheias de squishies. O limite de execute acumula com a sua contagem de kills, o que combina com o jeito que Hayabusa dá snowball. Não faça esse item contra uma front line de Fredrinn mais Belerick; o execute nunca ativa em ninguém que importe.
- War Axe quando você precisa de sustain em lutas longas. O CDR acumula com as suas outras fontes, o spell vamp ajuda o scaling de autocura de Phantom Shuriken, e os stacks de true damage com stack cheio fazem a sua ult de vários hits importar de verdade contra tanks.
- Endless Battle como escolha de tempo no midgame. O true damage no primeiro basic depois de um cast de skill tem sinergia com a aplicação de Shadow Mark. Faça esse item se você estiver fed aos 8 minutos e quiser fechar o jogo antes de o scaling de Sky Piercer importar.
- Malefic Roar contra stacks de tank. A penetração dele cresce com a armor do inimigo, que é o hard counter para uma front line de Fredrinn / Edith / Khufra quando o seu time não tem outra fonte de penetração.
- Immortality se você estiver sendo focado. Uma segunda vida depois de um dive falhado vale mais que qualquer item de dano quando o inimigo tem dois assassinos caçando você.
Blade of Despair é o padrão comum de último slot e também o pior item individual em Hayabusa. A passiva dele ativa em inimigos abaixo de metade do HP, que é exatamente a faixa que seus stacks de Sky Piercer e Shadow Mark já cobrem. Você está acumulando um amplificador de dano sobre outro amplificador de dano, quando poderia ter comprado penetração ou sustain que está faltando de verdade. Faça esse item só quando todos os outros slots estiverem cheios e não houver mais nada para corrigir.
Para emblem, Assassin Emblem com Rupture e Killing Spree é fixo, e a conversa de verdade é o talento do meio. Seasoned Hunter é o padrão nos cards de build e geralmente está certo: o clear da jungle e a velocidade em Lord/Turtle são o que deixam você chegar ao spike no horário. Troque para Master Assassin quando seus drafts realmente criam alvos isolados, porque o amplificador de dano contra inimigo solitário dele acumula exatamente na situação que Shadow Kill quer. O battle spell é Retribution porque você está de jungling; não há escolha alternativa.
Erros que perdem jogos de Hayabusa
Ultar em um time agrupado com as suas marks espalhadas. As marks importam, e onde você as coloca também. Os hits de Shadow Kill são atraídos para inimigos marcados, então se o tank e o support estão carregando uma mark perdida cada um, o burst divide o foco entre todos eles. O carry que você veio buscar sai andando com 30% de HP enquanto o seu dano vaza para todos os outros que foram marcados. Acumule as quatro marks no alvo do kill primeiro, depois ulte, ou escolha outro alvo.
Abrir com Quad Shadow em vez de Phantom Shuriken. O combo é S1 e depois S2, não S2 e depois S1. Começar com S2 significa que você coloca uma mark de hit do phantom no engage, avança com dash, e tenta encaixar três shurikens em um alvo em pânico que já está correndo. A maioria das suas shurikens erra e você entrou na luta com uma mark. Começar com S1 coloca duas a três marks antes de o alvo reagir, e a sua S2 coloca a última mark quando você chega. Mesmas skills, resultado oposto.
Gastar Retribution em todo stack de creep quando o jungler inimigo é Baxia ou Fanny. O upgrade de slow em herói de Retribution é o seu melhor interrupt contra junglers de mobilidade. Se você gastar toda carga em camps da jungle, fica sem slow quando Fanny entrar de cabo no seu red buff aos 3 minutos. Guarde uma carga para contestar; use Retribution no herói inimigo, não no camp.
Ultar da distância máxima esperando que os hits achem todo mundo. A ult é baseada em área, não global. Você precisa estar dentro do círculo quando ela começa. Ultar da borda significa que parte dos seus hits erra porque o alvo saiu durante a animação. Avance com dash para o alcance melee com a S2, depois ulte. Não inverta a ordem à longa distância.
Perseguir um alvo com HP baixo dentro da visão inimiga. Hayabusa não tem escape de verdade quando a S2 e o recast dela já foram usados. Se você gastou toda a sua mobilidade para confirmar o kill e o alvo correu para o support dele, você está morto. A regra é um kill, uma saída. Se o primeiro combo não garantiu o kill, disengage e dê reset, não dobre a aposta.
Dicas principais
Tip
Ulte em um alvo com as quatro marks que esteja a pelo menos dois corpos de distância do time dele, não só "o inimigo com menos HP". Os hits que consomem marks acertam o alvo marcado, mas os hits restantes vagam, então um círculo limpo concentra a ult inteira e um círculo cheio desperdiça o final. Uma Lesley isolada de HP cheio com quatro marks é um alvo de ult melhor que um Khufra com metade do HP parado ao lado de dois companheiros.
Note
A passiva de Phantom Shuriken dá spell vamp acumulativo por nível de skill, chegando a um número alto no rank máximo. Só isso já é a maior parte do seu sustain no early jungle. Upe a S1 primeiro, não a S2, mesmo que a S2 pareça mais útil para gankar.
Tip
O recast de Quad Shadow também é um teleport grátis sem custo de cooldown. Se o seu phantom acertou um inimigo e você o matou, o recast ainda reduz o cooldown de Phantom Shuriken. Use depois dos kills para resetar a sua rotação mais rápido, não só como mobilidade na luta.
Warning
A ult de Minsitthar transforma sua Quad Shadow em um dash simples sem teleport de volta. Se você vir a zona de ult dele no chão, não entre com blink para iniciar o engage. Contorne a zona, ou espere ela acabar.
Note
As Shadow Marks duram tempo suficiente para você marcar o carry durante a preparação de um objetivo e ainda ultar antes que expirem. Acumular antes durante disputas de Lord ou Turtle é como Hayabusas de rank alto abrem lutas, não durante elas.























