Este é um jogo para Zilong?
Dê lock em Zilong quando três coisas forem verdade: o draft inimigo tem zero hard suppression, o seu time tem um tank de setup que consegue dar peel sem precisar de um parceiro de dive, e o mapa tem pelo menos duas turrets de side-lane que podem ser levadas por um herói sozinho com Supreme Warrior ativo. Tire qualquer uma dessas condições e o herói despenca. Ele não é um scaling carry, ele é um herói de map-pressure que por acaso dá dano, e map-pressure precisa de espaço para funcionar.
Ele é uma trap pick quando o inimigo tem Franco, Khufra, Akai, Kaja ou Minsitthar. A slow immunity de Supreme Warrior não faz nada contra suppression (ult de Franco, bounce da S1 de Khufra, ult de Akai) e a ult de Minsitthar prende ele dentro da jaula enquanto a própria ultimate dele é desperdiçada. Ele também é uma escolha errada contra mages de poke pesado como Valentina ou Pharsa; antes de chegar ao spike de dois itens, ele precisa andar para frente para dar auto-attack, e andar para frente é como ele morre.
Se você não consegue dizer em qual dessas condições o seu draft atual está, Zilong é a escolha errada. "Ele sabe duelar" não é um argumento de draft quando o time inimigo se recusa a duelar com você.
A única coisa que faz Zilong funcionar
Zilong é uma contagem regressiva para as estruturas laterais do inimigo. Todo o resto do kit dele existe para levar ele até essas estruturas e manter ele vivo enquanto bate nelas. O surge de attack speed de Supreme Warrior, somado ao multi-hit da passiva a cada terceiro hit, transforma turrets em lenha. Spear Strike existe para perseguir quem tentar parar ele, e o reset de cooldown em caso de kill faz com que uma pickoff muitas vezes vire duas. Spear Flip existe para dar peel no único herói que o inimigo manda para limpar a wave.
O rework pós-2.1.40 importa aqui. Dragon Flurry agora gera stacks com hits de skill, não só com basic attacks, o que significa que Spear Strike contribui para a janela do multi-hit em vez de zerá-la. O efeito prático é que o trade pattern dele é entrar de Spear Strike, dois basics, ativar o multi-hit, e ele ainda está dentro da janela de slow-immunity de Supreme Warrior para sair andando. O kit parece de fighter, mas o gameplay loop é em assassin-speed: um target por vez, reset, repita.
O que o kit não é: um kit de teamfight. Não há AoE, nenhum CC além de um flip em single-target, nenhuma damage reduction, nenhum shield. Todo jogo de Zilong que você perde ficando no meio de um 5v5 é o kit dizendo para você escolher outro herói.
Laning: os primeiros 4 minutos
- Pegue Spear Strike no level 1, não Spear Flip. Spear Strike é a skill mais barata, ela dá dash em você até o target para você escapar do aggro da minion wave, e o shred de physical defense prepara o seu basic trade do level 2. Spear Flip no level 1 é uma aposta sobre acertar de forma limpa, e o gasto de mana deixa você sem nada para apertar depois.
- Segure a lane na linha do river bush até o level 4. Antes de ter as duas skills, você não vence um trade direto contra Thamuz, Esmeralda ou Paquito. Dê last-hit de longe, pegue o small jungle camp atrás da sua tier-2 se a lane estiver puxada, volte com o seu primeiro power item e lute a partir do level 4.
- Primeiro recall: Vampire Mallet mais Boots. Vampire Mallet é o componente de Endless Battle que leva sustain para o mid-game. Rushar um componente de Sword é uma compra pior porque o dano de Zilong nos primeiros dez minutos não é o problema; ficar na lane é. Se o inimigo gastou Flicker tentando trocar com você antes do recall, volte e dê all-in no momento em que você vir ele passar da minion wave.
O spike que você está farmando
Endless Battle mais Demon Hunter Sword, por volta da marca de 9 a 11 minutos. Este é o ponto de decisão entre fight ou split, não Blade of Despair. A passiva Divine Justice de Endless Battle converte cada Spear Strike em um basic attack grátis de true damage, o buff de movement speed acumula com Supreme Warrior, e a redução de cooldown mantém a S2 pronta para o próximo reset. O dano de basic attack de 8% do current HP de Demon Hunter Sword é o que deixa você levar turrets tier-2 sozinho em menos de seis segundos com a sua ult ativa.
Antes deste spike, você é um herói melee sem burst que morre para quaisquer dois inimigos que olhem para você. Depois dele, você consegue duelar qualquer um do time inimigo que não seja um true tank, e consegue levar uma tower no tempo que o inimigo leva para rotacionar do mid. O salto não é sutil. Se você não consegue dizer em qual desses dois estados você está em qualquer momento, você não sabe se deve lutar ou sair.
Posicionamento em teamfight e prioridade de target
O reflexo quando Supreme Warrior sai do cooldown é dar dive na backline. Esse reflexo geralmente está errado. Zilong não tem burst para dar one-shot em um marksman fedado antes do time dele dar peel, e quando Supreme Warrior acaba, a movement speed base baixa dele faz dele uma free kill para qualquer assassin decente. O modelo mental correto: você é um herói de cleanup e uma ameaça de split, não um engage.
- Espere o inimigo gastar o CC de initiation antes de entrar. Se Tigreal não ultou, se Franco não puxou de hook, se Khufra não deu bounce, você não entra. Fique na borda da luta, dê auto-attack em targets laterais, e entre quando o tank inimigo já tiver gasto o kit.
- A direção de Spear Flip é a skill inteira. Jogar um assassin inimigo na direção do peel do seu time é uma pickoff. Jogar ele na direção dos heals do time dele é um presente. Jogar ele por cima da sua própria backline é como você perde o jogo. Antes de apertar S1, decida em qual direção o inimigo vai cair.
- Guarde Supreme Warrior para o reset, não para a entrada. O reset de cooldown da S2 em caso de kill é todo o motivo pelo qual ele encadeia targets de low HP. Se você ultar para entrar e a luta durar mais que o buff, você fica sem ult e sem escape speed. Se você ultar na primeira kill, o speed buff aumenta a sequência e você sai da luta com os dois heróis da backline mortos.
O caso condicional de support: com Estes ou Rafaela cuidando de você na laning phase do early, você pode se dar ao luxo de ficar na lane e pular o jungle camp, porque os heals delas cobrem a perda de HP do trade. Com Angela, Diggie ou Mathilda, você não tem sustain, então precisa farmar o jungle camp às 2:30 para chegar ao power spike do level 4 na hora. Ler errado qual support você tem é como jogos de Zilong são entregues antes do minuto cinco.
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Itemização: 3 slots fixos mais 2 conversas reais
Boots, Endless Battle e Demon Hunter Sword são fixos. Tudo depois disso é situacional.
- Warrior Boots vs Swift Boots. Warrior padrão contra qualquer duo lane física (a maioria dos matchups de EXP lane). Swift é a resposta quando o comp inimigo tem três ou mais heróis ranged e você precisa de attack speed para destruir turrets mais rápido; combina com o dano de current HP de DHS e faz você sair dos ticks de Supreme Warrior com mais procs.
- Slot 4 flex. Great Dragon Spear é o segredo mais bem guardado em Zilong: a passiva dele dá 30% fixos de movement speed depois de ultar, o que acumula de forma multiplicativa com Supreme Warrior e estende a janela de chase. Também é a escolha correta de pick-rate sobre Blade of Despair na maioria das vezes. War Axe é a alternativa quando o inimigo tem dois bruisers com muito sustain (Esmeralda + Yu Zhong, Uranus + Phoveus) e você precisa do stacking attack mais os 10% de true damage com seis stacks para furar o sustain deles.
- Slot 5 situacional. Malefic Roar quando o time inimigo tem dois ou mais heróis buildando Antique Cuirass ou Dominance Ice, e a penetration base de Zilong para de escalar contra eles. Corrosion Scythe quando você está perseguindo marksmen que dão kite com Wind of Nature ou Exorcist's Boots; o slow de 8% por stack prende eles. Não builde Corrosion Scythe e Feather of Heaven juntos: as passivas Impulse deles não acumulam e você desperdiça a compra.
- Blade of Despair como último slot. É o item com mais raw damage no jogo, mas é o último slot e a pior compra em termos de timing porque a condição de 50% de HP já é coberta pelo scaling de Demon Hunter Sword. Builde ele quando você está realmente fechando um jogo e precisa da stat line de finisher, não como item de rush.
Emblem: Assassin. Rupture para adaptive penetration, Master Assassin para o bônus de 7% de dano quando você está pegando targets isolados (que é quase toda luta de Zilong), e Killing Spree no core slot. Os 20% de movement speed por 3 segundos de Killing Spree depois de uma kill é o que deixa a sequência de reset da S2 chegar a uma segunda pickoff antes do time inimigo conseguir se juntar. Battle spell: Flicker como padrão. Execute é uma armadilha em Zilong porque a passiva dele mais DHS já resolve finishers de low HP, e ele precisa do wall-hop de Flicker para escapar depois que a luta estoura.
Erros que perdem jogos de Zilong
- Usar Supreme Warrior para entrar em vez de sair ou perseguir. A ult não dá nenhuma damage reduction. Ativar ela para encurtar a distância significa que você gasta a speed e a slow immunity na aproximação em vez da saída, e fica sem nenhum botão de escape. Guarde ela para a perseguição final depois que o seu time já comprometeu, ou para o momento em que você precisa quebrar o contato depois de uma pickoff. Se você ultou e não conseguiu uma kill, você usou errado.
- Jogar carries com Spear Flip para cima do seu próprio time. Spear Flip joga o target por cima da cabeça de Zilong. Ficar de costas para o seu próprio marksman e jogar um Lancelot direto em cima dele é o momento de griefing mais comum de Zilong. Antes de apertar S1, veja para qual lado você está virado; se o seu time está atrás de você, ande ao redor do target primeiro.
- Dar split push em uma wave com inimigos no minimap. O split push de Zilong só tem valor quando o time inimigo está comprometido em outro lugar. Andar para a side lane quando três inimigos estão sumidos do minimap não é um split push, é um shutdown grátis. A verificação é simples: se você não consegue ver três inimigos e o seu time não está prestes a forçar um objective, recue e farme jungle.
- Lutar teamfight no 13+ sem um cooldown de frontline para seguir. Zilong no 13+ tem seis itens e ainda a defesa de papel inicial. Se o seu tank está morto e você não tem heal de Estes chegando, entrar no 5v4 é uma aposta mesmo quando você está fed. Puxe a side lane em vez disso e force o time inimigo a escolher entre parar o push e levar o objective.
- Não levar a turret tier-2 quando você está com Supreme Warrior ativo. Este é o erro de macro que separa um Zilong que vence jogos de um que só dá dano. Se o seu time está forçando uma luta no Lord e você está no top-side com a sua ult pronta, a turret vale mais do que participar da teamfight. Leve a turret, volte pela minion wave, repita. O valor de Zilong é map-pressure, e map-pressure significa construções.
Dicas principais
Tip
Dragon Flurry agora ativa com skills depois do buff da 2.1.40. Isso significa que Spear Strike conta como um dos três hits, então o combo de abertura é S2 e depois dois basics para ativar o multi-hit da passiva. Antes do patch você precisava de três basics, e era por isso que o trade pattern de Zilong parecia lento mesmo contra EXP laners frágeis.
Note
Supreme Warrior remove slows no cast, não só durante a duração. Se você for pego no windup do hook de Franco ou na jaula de Minsitthar, ultar não vai salvar você, mas se você levar slow da S2 de Estes ou das correntes da ult de Atlas, ultar quebra e liberta você. Aprenda qual CC inimigo é slow e qual é suppress antes de apertar.
Tip
O reset de cooldown de Spear Strike em caso de kill é a única confiabilidade de Zilong em teamfight. Na prática, isso significa que você deve sempre priorizar o herói inimigo com menos HP no seu campo de visão, não o carry. Uma Spear Strike em um squishy que você consegue matar de verdade reseta o cooldown e deixa você encadear no segundo target. Uma Spear Strike em um tank de full HP desperdiça a janela de reset e deixa você parado no meio do time deles.
Note
Warrior Boots mais Endless Battle dá a Zilong o bulk físico para sobreviver a um all-in de um Paquito de level 6 em vez de morrer parado. Swift Boots é um item de conversão para o late-game; não rushe ele no primeiro back a menos que o inimigo tenha três heróis ranged.

























