Quando o draft realmente pede Grock
Grock é uma resposta específica para uma pergunta específica do draft: o inimigo tem uma backline que fica parada? O kit inteiro dele gira em torno de prender inimigos contra o terreno que ele cria. Se o inimigo tem mages de canalização (Pharsa, Yve, Odette), marksmen imóveis (Layla, Bruno) ou um healer que o inimigo precisa proteger (Estes, Rafaela, Floryn), a sequência de Earthen Rampart mais Tectonic Charge do Grock encerra teamfights antes que elas se desenvolvam.
Ele desmorona contra true damage e ameaças de percentage-HP. A Lightwheel Mark da Karrie rasga a defesa dele porque true damage ignora o atributo em que ele escala. A ultimate do Dyrroth executa ele com HP baixo com uma porcentagem da vida que falta, então um Grock ferido morre para ela. X.Borg e Alpha empurram true damage através do shield dele. Quando dois desses estão no mesmo time, não escolha ele.
Ele também é a escolha errada quando seu time precisa de um peel roamer em vez de um initiator. Khufra trava carries móveis. Mathilda tira a ADC dela de posições ruins. Grock não faz nenhum dos dois. A ult dele é um compromisso sem volta: quando você avança, você fica do outro lado da luta e a sua própria backline fica sozinha.
O teste que desclassifica: se seu time não tem um ranged damage carry que se beneficia de uma parede de pedra entre ele e o inimigo, Grock é a escolha errada. Ele é um facilitator, não um finisher. Escolha ele para Wanwan, Melissa, Karrie ou qualquer mage imóvel no mid. Não escolha ele contra um assassin carry que quer dar flank de qualquer jeito.
A única coisa que faz o Grock funcionar
O dano do Grock se divide de um jeito que o de nenhum outro tank se divide, e essa divisão é toda a história da build. O burst base dele, os números fixos de Mighty Swing, Earthen Rampart e da explosão de Tectonic Charge, ainda escala com Physical Attack, então itens de ataque nunca são desperdiçados nele. Mas o dano de percent-Max-HP, o basic empoderado de Bastion of Stone e o bônus de obstáculo de Mighty Swing, escala com Total Physical Defense. Então itens de defesa são duplamente eficientes: mantêm ele vivo e fazem a parte de percent-HP doer. Dominance Ice não só deixa ele mais tank, faz o basic empoderado bater mais forte. Antique Cuirass se converte em ataque do mesmo jeito; Radiant Armor e Guardian Helmet só compram sobrevivência, não dano.
A passive de Bastion of Stone é a outra metade da identidade. Ela dá a ele um shield de Max HP com cooldown curto e empodera o próximo basic attack para causar bonus Physical Damage baseado no Max HP do alvo. O shield recarrega mais rápido perto de terreno, o que mantém o estilo antigo de abraçar parede sem forçar ele a se esconder ao lado de uma. Enquanto o shield está ativo, ele também ganha Physical Defense extra, o que alimenta o basic empoderado uma segunda vez. E os casts das skills dele não podem ser interrompidos de jeito nenhum, com shield ou sem, então Flameshot, a abertura de guarda-chuva da Kagura ou a ult de flash do Saber não cancelam o Mighty Swing dele do jeito que cancelariam Atlas ou Johnson no meio do cast.
O combo que amarra o kit é o próprio terreno dele. Earthen Rampart solta uma parede e puxa os inimigos em direção a ele. Esse puxão posiciona eles para receber um knockup de Mighty Swing (que só lança os inimigos quando eles colidem com terreno) ou uma explosão de Tectonic Charge (que só ativa o stun aéreo na colisão com terreno). A parede é o que permite tudo. Um Grock sem parede por perto não tem hard CC, só chip damage e um refund.
Os primeiros três minutos de Grock roam
Os seus primeiros três minutos decidem se você realmente dá roam ou só fica de babá. Siga esta ordem.
- Entre na jungle, não na lane. Caminhe pelo bush do rio em direção ao lado do campo inicial do jungler inimigo. O Grock no level 1 não tem como duelar, mas ele é um corpo e uma parede. Um invade de level 1 para roubar um único buff muda o timing inicial dos dois junglers. Se o seu jungler quiser o roubo, comprometa-se. Se ele dispensar, recue e proteja o seu próprio blue.
- No level 2 pegue Mighty Swing e fique de olho na primeira rotação. S1 é o seu spike de level 2: limpa os minions que você atravessa e o knockback atrapalha qualquer inimigo juntando em um crab. Você não está farmando esta lane. Você está dando roam.
- Entre 2:00 e 3:30, decida entre turtle e gold buff. Se o seu jungler está no red-side e o seu mid é um pusher que limpa wave (Valentina, Luo Yi), conteste a turtle com S2 pronta. Earthen Rampart dentro do pit da turtle puxa os inimigos para fora de posição e bloqueia o corredor de recuo. Se o seu jungler está no blue-side, rotacione para o gold buff e feche com parede a saída do jungler inimigo.
Flicker é o battle spell padrão. Leve ele. Sprint só é correto no Grock se você está jogando uma comp bem específica de ambush-roam feita para cadeias de engage, e mesmo assim você abre mão da utilidade de wall-jump que Flicker dá para colocar S2 em um ângulo estranho.
O spike de dois itens que muda o que Grock faz
O spike de dois itens do Grock é Tough Boots mais Dominance Ice. A janela exata de minutos costuma ser de 6:00 a 8:00 dependendo de como você trocou camps de forma limpa e se o seu jungler te alimentou com um grupo de ouro de assist. Antes desse spike, Grock é um corpo de zoneamento: a parede dele atrapalha, a ult dele pega alvos isolados, mas ele não mata ninguém sozinho. O patch 2.1.88 (notas do patch) reduziu o HP base inicial dele e aumentou o crescimento de defesa no late-game, então a janela pré-spike é mais frágil do que era enquanto o retorno pós-spike é maior. Não troque nos primeiros seis minutos como se você já fosse uma parede.
Depois do spike, três coisas mudam de uma vez. Primeiro, o basic attack empoderado da passive dele começa a causar dano real de percent-HP porque a defesa com que ele escala aumentou. Segundo, Dominance Ice faz todo mundo perto dele se recuperar menos: Lifebane reduz o Shield e o HP Regen dos inimigos próximos para 60% do normal, enquanto Fortress Shield acumula Hybrid Defense para cada um deles, então lutas agrupadas deixam Grock mais tank e o sustain do inimigo mais fraco ao mesmo tempo. Terceiro, a blessing Conceal de Tough Boots dá a ele um flank que um tank do tamanho dele normalmente não tem.
Esse spike também é quando a ult dele começa a matar gente de forma confiável. Antes dele, Tectonic Charge acerta, o knockup dispara se você bater no terreno, e o alvo sai andando com um terço do HP. Depois dele, a mesma sequência termina o abate porque o basic attack empoderado que vem depois do charge tira uma fatia real do Max HP deles.
Se você chegar a 8:00 sem Tough Boots mais Dominance Ice, algo deu errado nas suas rotações. Ou você farmou em vez de dar roam, ou seu time parou de coordenar os takes de turtle. Reconheça o sinal, ajuste sua rota no mapa e priorize ouro de assist em vez de clears da jungle.
Publicidade
Posicionamento em teamfight e onde a parede entra
O reflexo com um tank de frontline é ficar entre o seu carry e o inimigo. Esse reflexo costuma estar errado com o Grock do revamp. Ele não é um peeler. A parede dele não é defensiva. Posicionar ele na frente do seu marksman para bloquear com o corpo é desperdiçar o herói.
- Fique um pouco atrás do ponto de engage, não em cima dele. Você quer que Tectonic Charge cubra terreno até a backline inimiga. Se você já está na cara deles, o charge não tem para onde ir e o ângulo de colisão com o terreno sai errado.
- Earthen Rampart vai atrás do alvo que você quer matar, não na sua frente. A parede puxa os inimigos em direção ao Grock, então colocar ela atrás do inimigo puxa eles para longe do próprio time e para dentro dos seus carries. Soltar ela na frente do Grock empurra o inimigo de volta para o time dele, que é o oposto do que você quer.
- Guarde sua ult para o segundo compromisso, não para o primeiro. Se o tank inimigo iniciar primeiro, não bata de frente com ele. Deixe seu marksman e seu mage cutucar, solte a parede atrás do inimigo estendido demais e use a ult para pegar ele fora de posição. Liderar uma luta organizada com sua ult dá ao inimigo um alvo grátis de stun.
Se o seu ranged carry é Wanwan ou Beatrix, você pode avançar mais no engage inicial porque eles têm o próprio reset de backline. Se o seu carry é Layla ou Miya, segure a parede até eles terem linha de visão limpa. Eles precisam do knockup, não do displacement.
Itemização: defesa é o atributo eficiente, burst é o flex
O revamp inverteu a prioridade de build do Grock. O Grock pré-revamp dependia de Blade of Despair e Hunter Strike para Physical Attack ofensivo. Pós-revamp, o atributo eficiente é defesa, porque um único item defensivo faz dois trabalhos de uma vez: mantém ele vivo e alimenta o dano de percent-HP que o burst dele agora carrega. Então os 3 slots travados padrão são todos defensivos: Tough Boots com blessing Conceal, Dominance Ice e uma peça flex de resistência. Isso deixa 3 conversas reais.
Segundo slot defensivo. Contra um time inimigo com muito dano físico (double marksman, jungler físico, EXP laner físico), Antique Cuirass é o padrão: stacks de Deter reduzem o burst de entrada das janelas de combo deles. Contra um time misto ou com muita magia, Radiant Armor escala magic defense acumulando toda vez que você recebe dano mágico, o que importa porque a única magic defense inerente do Grock é o atributo base dele.
Terceiro slot defensivo. É aqui que a luta acontece. Athena's Shield se o inimigo tem um burst mage grande (Eudora, Aurora, Valentina). Oracle se seu time joga com Estes, Rafaela ou Angela e você quer amplificar os heals e shields deles em você em 30%. Guardian Helmet só se você está atrás e precisa de sustain fora de combate para continuar aparecendo entre as lutas.
Sexto slot. Fleeting Time em qualquer jogo em que você está coletando abates ou assists de ult, porque o cooldown da ult do Grock no level 1 é imperdoavelmente longo e o refund de 30% em abates acumula entre objetivos. Immortality é o plano B quando você está morrendo primeiro em toda luta e seu time precisa de uma segunda tentativa de engage por cerco.
O item que as pessoas assumem estar morto no Grock é Blade of Despair. Não é uma armadilha, é um flex: a explosão de Tectonic Charge escala com Total Physical Attack, e Mighty Swing com Extra Physical Attack, então 160 de Physical Attack faz a sequência da parede bater bem mais forte em um Grock de EXP lane que quer dar burst. A regra geral: defesa primeiro para a build de roam, e itens de burst de Physical Attack só quando você é a frontline secundária com um main tank atrás da parede. Não faça Blade of Despair no slot de roam; também não chame ele de inútil no herói.
Erros que perdem jogos de Grock
Ultar sem terreno no caminho do charge. Tectonic Charge só dá knockup em colisão com terreno. Avançar por uma lane aberta contra a backline dá a eles uma janela grátis para usar Flicker, Sprint ou Purify contra o seu compromisso enquanto você desliza sem causar dano. Antes de apertar a ult, confira se o fim do caminho do seu charge colide com uma parede, uma turret, uma borda da jungle ou uma Earthen Rampart que você colocou um segundo antes. Sem terreno, sem knockup, sem abate.
Soltar Earthen Rampart na frente do próprio time. A parede puxa os inimigos em direção ao Grock. Se você solta ela entre o inimigo e você enquanto está na frente dos seus carries, a parede arrasta o inimigo para dentro da sua backline. Isso é especialmente ruim quando o inimigo tem Lancelot, Fanny ou Yin: eles vão adorar o displacement grátis para dentro da sua Wanwan. Coloque a parede atrás do inimigo, não entre vocês.
Lutar contra ameaças de true damage perto da própria turret. O Grock antigo tinha um bônus de proximidade com turret que transformava torres em fortalezas. A passive nova recarrega mais rápido perto de terreno, mas isso não faz da turret uma zona segura contra Karrie ou Dyrroth. A Lightwheel Mark da Karrie e o fogo do X.Borg ignoram sua defesa por completo, e a execute do Dyrroth converte seu HP perdido em dano, então a Physical Defense que você fez para o basic empoderado não faz nada para salvar você aqui. Debaixo da sua turret, na jungle, na lane: a matemática não muda. Jogue para desengajar e deixe seu time cuidar da continuação.
Tentar 1v1 contra assassins na jungle. Grock não tem execute, nem DPS sustentado, nem lockdown fora do cooldown da ult. Um Ling, Lancelot ou Hayabusa que te pega sem ult pronta vai te matar no kite e rir. Não conteste a jungle inimiga sem seu time no minimap.
Abrir lutas contra comps com múltiplos cleanses. A bomba do Khufra através da sua ult, a ult da Wanwan purificada por weakness, o cleanse do Diggie, o battle spell Purify: qualquer um desses invalida seu knockup. Se o inimigo tem duas dessas ferramentas, você é o terceiro engage, não o primeiro. Deixe Tigreal ou Atlas gastar essas ferramentas, depois entre na sequência.
Dicas principais
Tip
Earthen Rampart interrompe ultimates canalizadas. Feather Dance da Pharsa, Real World Manipulation da Yve e Swan Song da Odette sofrem displacement com o efeito de puxão da parede. Se o inimigo tem um canalizador, o cooldown da sua S2 é o timer da luta deles.
Note
Tectonic Charge devolve parte do cooldown quando você não acerta terreno. Essa é a mecânica de perdão do revamp. Uma ult errada que desliza para uma lane aberta volta para uma segunda tentativa bem mais rápido que uma que acerta, o que significa que você pode se dar ao luxo de testar aberturas agressivas de charge quando jogaria seguro em outras situações.
Tip
Seu basic attack empoderado recarrega mais rápido perto de terreno. Depois de cada cast de skill, solte um basic attack no alvo de maior HP no alcance. Contra tanks e fighters, o dano bônus escala com o Max HP deles, o que deixa Grock surpreendentemente bom em vencer trocas de tank contra tank durante lutas de objetivo.
Warning
O patch de dezembro de 2025 moveu a imunidade a controle do Grock da passive para a ult. Tectonic Charge agora avança através de stuns e hooks, mas os casts de Mighty Swing e Earthen Rampart não dão mais imunidade a CC: a skill ainda completa se você for stunado, mas você sofre o CC depois. Contra times com muito CC acumulado (Khufra mais Franco, Tigreal mais Atlas), abra com a ult e solte a parede depois, não antes.






























