Quando o draft inimigo escolhe Khufra para você
Khufra é um herói condicional ao pick. Ele tem uma interação mecânica que nenhum outro herói do jogo repete, e essa interação ou é relevante ou não é. Leia primeiro os slots de carry inimigos, depois decida.
Trave Khufra quando o inimigo tiver um carry dependente de dash. Os cabos de Fanny, as paredes de Ling, Chasing Truth de Lancelot, Incinerate Dagger de Gusion, Chrono Dash de Harith, a trilha da ultimate de Hayabusa: cada uma dessas é uma blink skill, e cada uma delas ativa airborne na ball form. Combine isso com um time que consegue dar follow up (Karina, Fredrinn, Beatrix) e Khufra transforma a win condition inimiga em um stun de graça sob demanda. O wall-slam da ult dele adiciona um segundo CC pesado, e é por isso que ele combina tão bem com qualquer companheiro que já traga crowd control para encadear junto.
Evite Khufra quando o inimigo jogar com uma comp imóvel com muito poke. Pharsa, Valir, Xavier, X.Borg, Novaria: nenhum deles se importa com ball form porque nenhum deles dá blink. Eles querem ficar longe e gastar a barra de HP de Khufra até ele não conseguir dar engage. O dash da S1 dele tem um cooldown longo no early game e o poke de Pharsa volta mais rápido que o engage dele. Contra esse draft, prefira Atlas, Edith ou Grock.
Evite Khufra também quando o inimigo tiver X.Borg ou Karrie. Firaga Armor de X.Borg absorve todo o dano recebido enquanto está ativa, então o chip de Khufra gasta a armor em vez da barra de HP, e quando a armor finalmente quebra X.Borg rola para longe brevemente invencível, escapando do follow up do wall-slam. Phantom Step de Karrie é um displacement, não um blink, então não ativa ball form, e a passive dela destrói os stacks de HP de Khufra mais rápido do que ele consegue acumular. Se o draft inimigo tiver qualquer um dos dois sem um counter de matchup do seu lado, escolha outro tank.
O teste: se você não consegue dizer qual herói inimigo Khufra deve anular, ele não é o pick certo.
A única skill que faz Khufra funcionar
A identidade inteira de Khufra está em Bouncing Ball. Outros tanks têm CC; Khufra tem uma regra contra uma mecânica.
A skill faz duas coisas ao mesmo tempo, e as duas importam. Primeiro, ela dá um aumento relevante de defesa que cresce com o nível da skill, o que é redução de dano de verdade nos timings de mid game. Segundo, e de forma única, ela marca uma zona onde blink skills falham. Qualquer inimigo que tente usar uma blink skill para atravessar a ball form de Khufra acaba em airborne. Qualquer outra ferramenta no kit inimigo é permitida; ball form é a única skill no jogo que diz "não" para a deles.
O resto do kit dele existe para garantir que Bouncing Ball esteja disponível. S1 Tyrant's Revenge encurta a distância para posicionar a bola no lugar certo. A ultimate termina lutas que a bola já prendeu. A passive recebeu dois buffs que importam: o patch 2.1.40 encurtou bastante o cooldown dela (e é por isso que ele parece mais grudado do que na última season), e o patch 2.1.88 (notas do patch) adicionou dano base fixo ao basic attack aprimorado, então o proc agora causa mais chip do early ao mid game. Ela dá sustain para ele com os basic attacks que disparam depois de cada skill, então ele consegue ficar na briga tempo suficiente para usar ball form duas vezes. Cada parte do kit serve à mesma frase: o carry inimigo não consegue apertar o botão de escape.
Esse é o herói. Se você não está jogando em torno dessa interação, você está jogando de Tigreal mal.
Fase de lanes e os primeiros quatro minutos
Khufra é um roamer, não um EXP laner. A presença dele nas lanes é dividida entre gold lane e jungle, e a primeira rotação decide o jogo.
- Level 1: pegue S1 e faça leash no blue. Apareça no blue, use S1 para dar dash e acelerar o clear, depois gire para gold lane. Não pegue S2 primeiro. O aumento de defesa da bola e o bounce em AOE escalam muito por nível, e um único ponto em S2 no level 1 não é suficiente para ameaçar uma troca relevante.
- Level 2: pegue S2 e procure um gank na lane. Ball form agora tem defesa utilizável e um bounce de dano real. Nesse ponto você pode rolar para o bush da gold lane e pegar o marksman inimigo fora de posição. Se o marksman inimigo não tiver dash (Layla, Miya), gaste S1 para commitar; se tiver um (Beatrix, Claude), ative ball form antes para que o escape deles termine em airborne.
- Level 4: kit completo online, escolha a luta. S1, S2 e ult disponíveis com a passive girando. É aqui que Khufra está mais assustador em relação ao tank inimigo, porque a maioria dos tanks só fecha o kit completo no level 5 ou 6. Use essa janela de um nível para forçar um pick cedo. Dê ward na entrada da jungle inimiga por volta de 1:50, gire para jungle às 2:00 e prepare-se no red buff deles com seu próprio jungler.
Flicker em vez de Sprint, todo jogo. Flicker estende a distância do pulo de ball form, que é uma mecânica que muitos jogadores nunca aprendem. Isso também cobre a maior fraqueza de S1, que é o dash parar no primeiro herói inimigo que toca. Uma wave de minions entre você e o alvo cancela o engage; Flicker não se importa.
O power spike para o qual você dá farm
Cursed Helmet mais Tough Boots.
Esse é o power spike. Khufra não escala com itens de dano; ele escala com status defensivos que deixam ele sobreviver à janela que o CC dele cria. Cursed Helmet é o item que importa porque resolve o maior problema dele: wave clear. O kit base de Khufra não limpa uma wave sem gastar S1 ou S2, que são as ferramentas de engage dele. Burning Soul de Cursed Helmet, que é uma passive, faz a wave por ele, o que libera as skills dele para ficarem em cooldown para as lutas. A passive Curse do mesmo item também reduz hybrid defense de quem recebe burn damage, então seu time bate mais forte enquanto você dá farm passivo.
Depois de Tough Boots e Cursed Helmet (por volta dos 8 a 10 minutos), Khufra chega ao breakpoint em que consegue dar engage sozinho contra dois inimigos e sobreviver à primeira troca. Antes desse spike, um 1v2 na gold lane faz ele ser pego pelo jungler inimigo. Depois disso, ele consegue atravessar os dois de ball-form, ativar a cura da passive com um basic attack aprimorado e sair de S1 quando o jungler chegar.
O breakpoint do terceiro item é Antique Cuirass (por volta dos 14 minutos). Nesse ponto Khufra está efetivamente tank-complete para teamfights de mid game, e começa a conversa sobre flex slot.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos
O reflexo quando você vê uma luta começando é dar S1 no marksman inimigo. Esse reflexo geralmente está errado.
A jogada certa é posicional: S1 é como você chega na luta, não como você a começa. Você quer S2 disponível no engage, porque ball form é tanto sua ferramenta anti-blink quanto seu cooldown defensivo. Entrar de S1 primeiro na backline deixa você parado dentro do time deles sem ball, sem aumento de defesa e sem ferramenta de escape.
Três regras de posicionamento:
- S1 na parede, não no carry. Seu trabalho é preparar o wall-slam da ult, que causa dano extra significativo e aplica stun em vez de slow. Isso significa que o dash de S1 deve colocar os inimigos entre Khufra e um terreno, não em campo aberto. Uma ult de wall-slam errada é o maior desperdício de teamfight de Khufra; uma que acerta é uma setup vencedora.
- Ball form entra antes da ult, não depois. O instinto do inimigo quando você entra de S1 é dar blink para fora. Se S2 já estiver ativa, o blink termina em airborne e a ult entra sem contestação. Se S2 ficar guardada para depois da ult, eles já foram embora.
- Nunca persiga na fog. Os cooldowns de Khufra fazem uma chase falhada virar uma janela longa em que você é um alvo mid-HP na jungle inimiga. Desista da kill, limpe o camp mais próximo, deixe sua ult voltar.
O caso especial condicional ao support: se seu support for Mathilda, você pode commitar mais à frente que o normal (a ultimate dela dá peel em você de forma limpa). Se seu support for Rafaela ou Estes, você precisa ficar no range de heal ou morre antes da ult entrar. Se seu "support" for um segundo assassin no slot de roam, você é o único peel que seu time tem. Jogue mais atrás e use ball form de forma reativa.
Itemização: quatro slots fixos e duas conversas reais
Slots fixos:
- Tough Boots contra qualquer comp com duas ou mais fontes de CC, que é a maioria dos drafts
- Cursed Helmet para wave clear mais o shred de hybrid defense
- Antique Cuirass para mitigação física mais os stacks de Deter que reduzem o dano do carry físico inimigo quanto mais longa a luta
- Immortality como sexto item, comprado por último, não cedo
Flex slot um: defesa mágica. Athena's Shield contra um único burst mage (Eudora, Valentina, Lylia); Radiant Armor contra dano mágico sustentado que dura mais que a janela de redução de dano de Athena's Shield (Cecilion, Pharsa, Kagura). Oracle no lugar de qualquer um se seu time tem cura para amplificar (Estes, Floryn, Rafaela), porque a amplificação de shield e regen muitas vezes vale mais que magic resist pura quando seu time já sustenta mais que o deles.
Flex slot dois: anti-heal. Dominance Ice contra qualquer time com muito lifesteal (Alucard, Yu Zhong, Thamuz, Esmeralda). A passive Lifebane dele é uma aura de curto range: todo inimigo que fica perto de você tem shield e regen de HP cortados para 60% do normal, o que quebra o ciclo de recuperação exatamente do herói que está batendo em você (Fortress Shield acumula Hybrid Defense para cada um deles também). Se o inimigo não tiver sustain, troque Dominance Ice por Brute Force Breastplate (a redução de duração de controle com stacks cheios mantém você grudado em um carry que joga de kiting) ou pelo HP e regen puros de Guardian Helmet.
A compra padrão mais fraca é Immortality como terceiro ou quarto slot. É um excelente sexto item e um quarto item mediano, porque até você ter três itens defensivos de verdade o shield do revive morre na hora para os basics de follow up do carry inimigo. Trate como capstone, não como core.
Erros que fazem você perder jogos de Khufra
Usar ball form como ferramenta de mobilidade na laning phase. Ball form quica devagar e é visível a uma tela de distância. Rolar com ela pela lane para economizar uma rotação gasta seu cooldown anti-blink por valor zero. Guarde S2 para lutas onde há uma blink skill inimiga para punir. Se não há blink para punir, ball form é só um boost de movement speed caro com um aviso longo.
Ultar em campo aberto porque o carry está no range. Ult sem parede é um slow curto e dano fixo. Ult com parede é um stun e dano extra significativo. A diferença é uma kill completa em teamfight contra uma ferramenta de reposicionamento. Se não há terreno dentro do raio de pull da ult, você faz melhor em segurar a ultimate e se reposicionar primeiro. Uma Tyrant's Rage não usada vale mais que uma usada sem parede atrás.
Dar engage em X.Borg enquanto Firaga Armor está ativa. A armor absorve todo o dano recebido pela duração, então S1, S2 e ult gastam uma pool de armor em vez da barra de HP, e quando a armor finalmente quebra X.Borg rola para longe invencível, desviando do wall-slam para o qual você commitou. Se Firaga Armor dele estiver visível, recue e deixe seu time gastar primeiro. Uma ult em uma Firaga Armor intacta é seu kit inteiro de engage jogado fora por nada, e X.Borg ganha uma luta de graça contra você.
Forçar lutas antes do spike de dois itens. Khufra só com Tough Boots é um alvo mid-HP com uma única skill defensiva. Esperar até Cursed Helmet ficar online parece lento, mas um Khufra que morre antes dos 8 minutos abriu mão da única coisa que ele oferece (potencial de pick de uma frontline sobrevivente). Um tank morto é um tank de utilidade zero.
Deixar o marksman sozinho na janela de 14 a 18 minutos. Do mid para o late game, toda composição inimiga quer dar burst no seu carry da gold lane. Todo o valor de Khufra no late game é estar dentro do range de ball-form do seu marksman quando o assassin pular. Se você está dando roam sozinho na jungle inimiga aos 15 minutos, seu marksman está prestes a morrer.
Dicas principais
Tip
Todo CC que você acerta reduz o cooldown da passive. O stop-stun de S1, o bounce com airborne de S2 contra um blinker e o slam da ult contam. Encadeie os três em uma teamfight e o basic attack aprimorado fica pronto a cada poucos segundos, o que significa uma cura constante a cada proc.
Note
Flicker mais ball form estende a distância do pulo. Ambas as skills movem Khufra, e elas podem ser encadeadas no meio do rolamento para atravessar uma parede que nenhuma atravessaria sozinha. A maioria dos jogadores de Khufra nunca aprende isso; os que aprendem pegam carries em fuga através de terrenos que pareciam seguros.
Tip
Ball form não precisa acertar ninguém para importar. A ameaça de airborne em blink skills muitas vezes basta para negar a rota de escape inimiga. Solte ball form entre o carry inimigo e a saída dele, depois espere. Eles dão blink e acabam em airborne, ou não dão blink e morrem para o follow up do seu time.
Warning
A ult de wall-slam puxa os inimigos para a frente de Khufra, não para um cone atrás dele. Ficar de costas para a parede não funciona; o pull arrasta os inimigos para longe da parede, não para dentro dela. Fique com a parede na sua frente ou ao seu lado para que o arco do pull termine no terreno.























